Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 24 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

‹Buffy the Vampire Slayer RPG Revised Corebook›

WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułBuffy the Vampire Slayer RPG Revised Corebook
Data produkcjilistopad 2005
Wydawca Eden Studios
CyklBuffy the Vampire Slayer RPG
ISBN-101-933105-10-0
Info288s.
Cena40,—$
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup

Pulp-apokalipsa
[„Buffy the Vampire Slayer RPG Revised Corebook” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Nie od dziś wiadomo, że niezależnie od orientacji, przeciętny Polak zawsze zezuje w kierunku zachodnim. Jest w naszej mentalności coś, co każe nam tam szukać wzorów do naśladowania, zachęca do obserwacji. Miłośnicy gier fabularnych nie są tutaj wyjątkiem - chcemy mieć w Polsce Londyn, chcemy Paryż i Nowy York. Nie do końca zdajemy sobie sprawę, że w ten sposób sami siebie krzywdzimy, dobrowolnie rezygnując z tego, co mogą nam zaoferować sąsiedzi. W przekonaniu tym utwierdził mnie "Waste World" - wydany w Czechach system RPG, który szczęśliwym zbiegiem okoliczności trafił w moje ręce.

Radosław Kacprzyk

Pulp-apokalipsa
[„Buffy the Vampire Slayer RPG Revised Corebook” - recenzja]

Nie od dziś wiadomo, że niezależnie od orientacji, przeciętny Polak zawsze zezuje w kierunku zachodnim. Jest w naszej mentalności coś, co każe nam tam szukać wzorów do naśladowania, zachęca do obserwacji. Miłośnicy gier fabularnych nie są tutaj wyjątkiem - chcemy mieć w Polsce Londyn, chcemy Paryż i Nowy York. Nie do końca zdajemy sobie sprawę, że w ten sposób sami siebie krzywdzimy, dobrowolnie rezygnując z tego, co mogą nam zaoferować sąsiedzi. W przekonaniu tym utwierdził mnie "Waste World" - wydany w Czechach system RPG, który szczęśliwym zbiegiem okoliczności trafił w moje ręce.

‹Buffy the Vampire Slayer RPG Revised Corebook›

WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułBuffy the Vampire Slayer RPG Revised Corebook
Data produkcjilistopad 2005
Wydawca Eden Studios
CyklBuffy the Vampire Slayer RPG
ISBN-101-933105-10-0
Info288s.
Cena40,—$
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup
Nie od dziś wiadomo, że niezależnie od orientacji, przeciętny Polak zawsze zezuje w kierunku zachodnim. Jest w naszej mentalności coś, co każe nam tam szukać wzorów do naśladowania, zachęca do obserwacji. Miłośnicy gier fabularnych nie są tutaj wyjątkiem - chcemy mieć w Polsce Londyn, chcemy Paryż i Nowy York. Nie do końca zdajemy sobie sprawę, że w ten sposób sami siebie krzywdzimy, dobrowolnie rezygnując z tego, co mogą nam zaoferować sąsiedzi. W przekonaniu tym utwierdził mnie "Waste World" - wydany w Czechach system RPG, który szczęśliwym zbiegiem okoliczności trafił w moje ręce.
Szczerze mówiąc, trudno "Waste World" nazwać czeskim systemem. Jest to raczej "towar eksportowy" praskiego wydawnictwa Manticore. Autorem większości tekstów jest bowiem Bill King, a cały podręcznik spisany został po angielsku. Z uwagi na mą nikłą znajomość języka naszych południowych sąsiadów, mogę takiej inicjatywie tylko przyklasnąć.
ŚWIAT:
"Waste World" proponuje nam grę w klimatach postapokaliptycznego techno-fantasy. Miejscem akcji jest Avernus - największy kontynent anonimowej planety, spustoszonej podczas Wojen Armageddonu (Armageddon Wars). Konflikt ten zmienił Avernus w jałowe i niebezpieczne pustkowie. Zaawansowana technicznie cywilizacja legła w gruzy - potężny Wirus Apokalipsy (Apokalypse Virus) zaatakował globalną sieć (Ultramundae), infekując posłuszne dotąd człowiekowi maszyny i zmieniając je w największych wrogów ludzkości. Nowe rodzaje broni - nanomateria (Nanomatter) i bomby entropiczne (Entropic Bombs) - okazały się zbyt potężne, a efekty ich działań zbyt trudne do przewidzenia. Z tego też powodu cała planeta została odcięta od reszty Galaktyki - na jej orbicie umieszczono gigantyczne kosmiczne fortece, mające zagwarantować bezpieczeństwo mieszkańcom innych światów. Od tamtej pory wszelkie próby opuszczenia planety, wylądowania na niej bądź użycia broni entropicznej oznaczały rychłą śmierć w ogniu orbitalnych dział.
Pozostawione same sobie, niedobitki wielkich wojen zebrały się w kilkunastu miastach-strefach (Metrozones), ogromnych bastionach odgrodzonych od morderczych pustkowi wysokimi murami z najtrwalszych stopów i tworzyw. Kolosalne procesory atmosferyczne i zautomatyzowane fabryki wymagały jednak niewiarygodnej ilości energii, a tę uzyskać można było tylko z kryształów Drakonium - najważniejszego surowca na Avernus. Bez niego niemożliwe było filtrowanie trującego powietrza, produkowanie żywności, nie wspominając o napędzaniu maszyn i pojazdów. Wkrótce miasta zaczęły ze sobą rywalizować o wciąż kurczące się zasoby uniwersalnego minerału. W rezultacie większość z nich padła, przegrywając w szaleńczym wyścigu przetrwania. Tylko sześć stref zdołało uniknąć zagłady.
Pierwszą z nich jest Prometeusz (Prometheus), zwany ostatnim bastionem ludzkości. Jego mieszkańcy gardzą zmodyfikowanymi genetycznie ludźmi i przybyszami z innych planet. W tym najbardziej rozwiniętym technicznie mieście wyznaje się pięciu Mechanicznych Bogów (Machine Gods) - tajemnicze superkomputery, które zdołały przetrwać atak Wirusa Apokalipsy.
Ikarus
Ikarus
Hydra jest miastem stanowiącym swego rodzaju przeciwieństwo Prometeusza. Jego mieszkańcy zawdzięczają życie bioinżynierii. Praktycznie każdy z nich został w pewnym stopniu zmodyfikowany genetycznie. Nawet fabryki Hydry są w dużej mierze organiczne.
Z kolei unoszący się nad ziemią Ikar (Ikarus) to miasto składające się z wielu ogromnych wysp, utrzymywanych w powietrzu dzięki potężnym antygrawitacyjnym silnikom. Jego mieszkańcy to ludzie aroganccy i okrutni, bezlitośnie rabujący powierzchnię planety w regularnych powietrznych rajdach. To najmniejsze z miast-stref, ale jednocześnie jedno z najpotężniejszych.
Strefa zwana Szogunatem (Shogunate) to dom zbrojnych w energetyczne miecze Samurajów. Zaawansowane nekroczipy (nekrochips) gwarantują im nieśmiertelność poprzez reinkarnację (przeszczepianie świadomości do nowego ciała). To jedyne miasto, które kontroluje obszary samo-regenerującego się Drakonium.
Janus (Janus) to miasto skupiające 90% populacji obcych na świecie. Zbudowana wokół olbrzymiej, sięgającej ponad atmosferę wieży, strefa ta była niegdyś głównym portem kosmicznym świata. Obecnie słynie ona z kwitnącego tu handlu i pokaźnej populacji gadopodobnych Kroków oraz złowieszczych Stygian.
Ostatnim funkcjonującym miastem jest Kimera. Podczas Armageddonu strefa ta została bezpośrednio trafiona bombą entropiczną. Wywołało to szereg anomalii - tak w jej mieszkańcach, jak i architekturze. Obecnie Kimera to dom wszelkiego rodzaju mutantów, odszczepieńców i demonów wielbiących tajemniczego Lorda Khaosa.
Poza miastami niezmierzone toksyczne pustynie przemierzają jeszcze swego rodzaju nomadzi (Skavengers) i poszukiwacze Drakonium. Narażeni na efekty działania nanomaterii i ataki zmutowanych bestii czy żądnych krwi cyborgów, nomadzi podróżują po Avernusie w poszukiwaniu najcenniejszego surowca świata.
MECHANIKA:
Zasady w "Waste World" opierają się na kostce dwudziestościennej (nie jest to jednak żadna wariacja na temat d20). Wszelkiego rodzaju testy wykonuje się właśnie za pomocą k20. Wynik przekraczający 10 oznacza sukces, a każdy punkt powyżej tego progu to tzw. Punkt Zwycięstwa (Victory Point). Do wyniku dodajemy wartość jednej z czterech cech (zwykle między -3 a +9; wartość przeciętna wynosi zero), umiejętności i modyfikatorów sytuacyjnych.
Walka jest równie prosta - walczący wykonują odpowiedni test - jeśli atakujący uzyskał większą liczbę sukcesów, zadawane są obrażenia (równe ilości sukcesów przemnożone przez liczbę podaną przy użytej broni). Na przykład wyrzuciwszy 7 sukcesów i atakując bronią o mnożniku równym 2, zadajemy (7x2) 14 punktów obrażeń. Liczba ta odejmowana jest od Siły Życiowej (Life Force) przeciwnika.
Hydra
Hydra
Dodatkowe, bardziej szczegółowe zasady (różne manewry w walce, moce psioniczne, podział umiejętności na łatwe i trudne, etc.) nieznacznie komplikują rozgrywkę, nadal jest to jednak niezwykle prosta i intuicyjna mechanika. Nawet tworzenie postaci, oparte na rozdzielaniu punktów z odpowiedniej puli, nie powinno nikomu sprawić większych problemów, mimo dość pokaźnej liczby umiejętności, mocy czy sprzętu technicznego (w tym wszczepów i modyfikacji genetycznych).
KLIMAT:
Jak już wspomniałem, "Waste World" jest grą postapokaliptyczną. Mieszkańcy Avernus stoją w obliczu zagłady, uwięzieni na skażonej planecie, bez szans na poprawę sytuacji. Coraz trudniej zdobyć Drakonium - zapasy najbogatszego miasta, Szogunatu, starczyłyby na najwyżej cztery tygodnie. Oznacza to, że większość stref dzieli od zagłady kilkanaście dni nieudanych "plonów". Dodatkowo rozprzestrzeniające się choroby, konsekwencje Armageddonu, mutanty i demony wciąż zagrażają ludzkości.
Warto jednak zauważyć, że autorzy nie podeszli do swej gry ze śmiertelną powagą. System daleki jest od twardego s-f, a twórcy nie kryją inspiracji anime. Widać to choćby we wszędobylskich przedrostkach cyber-, nano-, mega- czy ultra- i sporadycznym pseudo-technicznym bełkocie. Ponadto liczba przeróżnych motywów i elementów rodem z fantasy sprawia, że trudno brać ten świat na poważnie. Jest tutaj po prostu wszystko - od cybernetyki, przez miecze świetlne i obcych po magię (no, psionikę), demony, zombie czy ninja. "Waste World" jest więc takim postapokaliptycznym filmem akcji - mrocznym i niebezpiecznym, acz wymagającym od graczy pewnego dystansu i przymrużenia oka na co bardziej karkołomne pomysły. Narodziny pulp-apokalipsy? Być może.
PODRĘCZNIK:
Od strony technicznej "Waste World" prezentuje się całkiem dobrze. Wydany w 1997 roku system dostępny jest tylko w miękkiej okładce. Jednocześnie jest to produkt zaskakująco trwały, przebijający właściwie wszystkie polskie wydawnictwa. Żadnych wypadających kartek, żadnych otarć na okładce. Wnętrze podręcznika trzyma podobny poziom - dobrej jakości papier, sporadyczne kolorowe wkładki, niewielka, ale czytelna czcionka. Większość ilustracji jest naprawdę ciekawa, chociaż zdarzają się obrazki kiepskie, bądź bardzo słabo obrobione. Zwraca uwagę duża ilość zawartych w podręczniku informacji o świecie, choć przy tak szerokiej konwencji niektóre kwestie zostały potraktowane po macoszemu (niewiele wiadomo np. o Kimerze). Nie zapomniano też o rozdziale dla Narratora (Mistrza Gry) i o bestiariuszu. Oba nie są byt odkrywcze, ale warto się z nimi zapoznać (zwłaszcza z poradami dla prowadzącego). Jedyny zgrzyt stanowi dość kiepska karta postaci - nieciekawa i nienajlepiej rozplanowana.
PODSUMOWANIE:
Zalety:
+ Rozbudowany, bardzo dobrze opisany świat.
+ Duża ilość informacji (niewielka czcionka, małe marginesy, przejrzystość i brak "lania wody").
+ Ciekawe opowiadania (po raz pierwszy czytanie wstawek fabularnych mnie bawiło).
+ Prosta, ale skuteczna mechanika.
+ Bardzo dobra korekta. Trudno wyłapać błędy.
+ Sporo bardzo dobrych ilustracji.
+ Solidne wykonanie, mimo miękkiej okładki.
Wady:
- System częściowo inspirowany anime, a więc nie dla miłośników skrajnego realizmu.
- Niektóre elementy wydają się być dodane na siłę.
- Momentami za dużo tego cyber/nano/mega bełkotu.
- Od jakiegoś czasu system nie jest wydawany (powstało tylko kilka dodatków).
- Brak indeksu (jest za to bardzo szczegółowy spis treści).
- Kiepska karta postaci.
koniec
18 maja 2004

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

Conan Erpegowiec
— Radosław Kacprzyk

Pandemonium
— Radosław Kacprzyk

Praca wre
— Radosław Kacprzyk

Nisko przelatujący półbogowie
— Radosław Kacprzyk

Warzywny Armageddon
— Radosław Kacprzyk

Przyczajeni Gracze, ukryty Mistrz Podziemi
— Radosław Kacprzyk

Masz ci Los...
— Radosław Kacprzyk

Czyja?
— Radosław Kacprzyk

System Piwny w praktyce
— Radosław Kacprzyk

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.