Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 25 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

Ignacy Trzewiczek
‹51. Stan›

EKSTRAKT:90%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
Tytuł51. Stan
Data produkcjipaździernik 2010
Autor
Wydawca Portal Games
Cykl51. stan
EAN5908310266145
Info2-4 graczy
Cena79,95
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup

Cywilizacja: poprzez apokalipsę
[Ignacy Trzewiczek „51. Stan” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
„51. Stan” to gra karciana dla dwóch, trzech lub czterech graczy. Dość prozaicznie była określana jako postapokaliptyczny wariant „Race for the galaxy”, w którym każdą z kart możemy zagrać na trzy sposoby. Mamy możliwość napaść na daną lokację, podpisać z nią umowę albo przyłączyć ją do naszego nowo powstałego stanu. Ten dość pokrętny opis w pełni oddaje charakter tej niezwykłej i mózgożernej karcianki, chociaż na pierwszy rzut oka może się wydawać odstręczający.

Kamil Sambor

Cywilizacja: poprzez apokalipsę
[Ignacy Trzewiczek „51. Stan” - recenzja]

„51. Stan” to gra karciana dla dwóch, trzech lub czterech graczy. Dość prozaicznie była określana jako postapokaliptyczny wariant „Race for the galaxy”, w którym każdą z kart możemy zagrać na trzy sposoby. Mamy możliwość napaść na daną lokację, podpisać z nią umowę albo przyłączyć ją do naszego nowo powstałego stanu. Ten dość pokrętny opis w pełni oddaje charakter tej niezwykłej i mózgożernej karcianki, chociaż na pierwszy rzut oka może się wydawać odstręczający.

Dziękujemy Wydawnictwu Portal za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

Ignacy Trzewiczek
‹51. Stan›

EKSTRAKT:90%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
Tytuł51. Stan
Data produkcjipaździernik 2010
Autor
Wydawca Portal Games
Cykl51. stan
EAN5908310266145
Info2-4 graczy
Cena79,95
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup
Gdy ten tytuł pokazałem miłośnikom RPG i „Neuroshimy Hex”, stwierdzili po chwili, że to rozgrywka w jakąś „Cywilizację”, a nie w „Neuroshimę”. To właśnie doskonale obrazuje fakt, że w tej grze nie walczymy już ze sobą, starając się pokonać wrogów w bezpośrednim starciu. Tutaj mamy 111 kart oraz mnóstwo żetonów, które mają nam posłużyć we wznoszeniu nowej cywilizacji.
Essenowy hit
„51. Stan” to gra karciana dla dwóch, trzech lub czterech graczy. Dość prozaicznie była określana jako postapokaliptyczny wariant „Race for the galaxy”, w którym każdą z kart możemy zagrać na trzy sposoby. Mamy możliwość napaść na daną lokację, podpisać z nią umowę albo przyłączyć ją do naszego nowo powstałego stanu. Ten dość pokrętny opis w pełni oddaje charakter tej niezwykłej i mózgożernej karcianki, chociaż na pierwszy rzut oka może się wydawać odstręczająca.
W pudełku „51. stanu”, oprócz już wspomnianych kart, znajdziemy sporo znaczników różnej maści, które obrazują wszelkie możliwe zasoby (złom, broń, ludzi, budulec, paliwo oraz żetony jokera), żetony kontaktów (umożliwiają nam wspomniane wcześniej akcje podbijania, dobudowywania lokacji albo podpisywania z nimi umów), punkty zwycięstwa i znaczniki charakterystyczne dla każdej z czterech frakcji. Jak widać, jest ich cała masa i można się wśród nich początkowo dość łatwo pogubić i dostać oczopląsu.
Ponadto na odwrocie pudełka znajduje się tor punktacji, na którym co rundę należy odnotowywać wyniki każdej z frakcji (miała to być zapewne oszczędność miejsca i kosztów, jednak wyjątkowo nieudana). W tej grze punkty odzwierciedlają stopień rozwoju ekonomicznego naszej małej cywilizacji, poszanowanie obywateli, jak i ogólną sławę pośród ludzi z zewnątrz.
To nie wodny świat
W „51. stanie” mamy okazję grać jedną z czterech możliwych frakcji. Oczywiście rozgrywka każdą z nich wymaga obrania innych strategii. Możemy stanąć w szranki z innymi graczami jako przywódcy: Sojuszu Mutantów (charakteryzującego się głównie brutalną siłą i mniejszymi umiejętnościami rozbudowy), Gildii Kupców (ich mocną strona jest nawiązywanie kontaktów z różnymi miejscami), Nowego Jorku (bardzo stonowana frakcja, która w każdym aspekcie jest równie mocna) czy Federacji Apallachów (szlachta nowych czasów, która ma nietypową akcję dobudowania do swojego terytorium nowych lokacji).
Każda frakcja różni się od pozostałych początkową produkcją jakiegoś konkretnego surowca (jest to odnotowane na karcie bazy) oraz kosztami wykonywania jednej z trzech akcji (dobudowania, podboju i zawarcia umowy). To wszystko rzutuje na obieraną strategię, silnie determinując przynajmniej pierwsze posunięcia. Na przykład Mutantom o wiele łatwiej będzie pierwsze surowce zdobywać przez podboje, a Gildia Kupców na pewno będzie łatwo nawiązywać umowy.
Apokaliptyczny galimatias
Po opisaniu frakcji i komponentów można z czystym sumieniem przystąpić do omówienia rozgrywki. Na początku gracze kolejno dobierają po 2 karty ze stołu (sposób dociągania różni się w zależności od liczby graczy, po szczegóły odsyłam do instrukcji). Po tej czynności każdy dociąga jeszcze po jednej karcie losowo ze stosu. Reasumując, bez kart modyfikujących dociąg, standardowo co rundę przybywa nam 3 karty.
Następnie każdy z graczy kolejno produkuje odpowiednią ilość zasobów i robotników (wynikającą zarówno z karty bazy, jak i fabryk oraz umów), a później kolejno wykonują po jednej akcji do momentu, aż wszyscy spasują. Pośród akcji mamy kilka możliwości. Przede wszystkim – wystawianie kart, których są trzy typy. Pierwszy to lokacje, sól gry; każda z nich może być zagrana na trzy sposoby. Możemy ją podbić, przyłączyć albo podpisać z nią umowę. Aby to zrobić, za kazdą z akcji trzeba zaplacic odpowiednia ilosc w zetonach lub wylozyc karte z reki. Dodatkowo zasięg danej akcji musi zgadzać się z odległością, jaka dzieli nasz sztab od lokacji (im bardziej przydatna, tym dalej od sztabu się znajduje). Każde z działań przynosi zupełnie inne korzyści. Jej ograbienie umożliwia jednorazowe zdobycie zasobów, dodatkowych kart, żetonów kontaktów lub punktów zwycięstwa. Podpisanie umowy pozwala co turę wyprodukować więcej zasobów, robotników lub żetonów kontaktów, a nawet punktów. Natomiast przyłączenie lokacji do swoich terytoriów pozwala na produkcję zasobów (nawet do dwóch razy na turę: raz na początku rundy, a następnie przy użyciu robotnika); takie fabryki mogą być też wykorzystywane przez innych graczy. Niektóre pozwalają na wykonanie akcji przynoszącej punkty zwycięstwa (oddanie zasobów, odrzucenie kart itp.), inne pozwalają na zagranie większej liczby umów (karta bazy może przetrzymywać tylko do 3 umów i nie wykorzystanych kart zdobyczy), jeszcze inne pozwalają na większy dociąg kart. Jak widać, zagrywanie lokacji samo w sobie daje już bardzo dużą ilość kombinacji, a to nie koniec.
W talii znajdują się również liderzy, których możemy zagrać za darmo (jeśli nie mamy jeszcze żadnego) lub możemy zlikwidować dotychczasowego przywódcę (za co dostajemy punkty, a żetony leżące na nim są przenoszone na miejsce obok karty bazy). Każdy z nich ma specjalne właściwości, które umożliwiają zdobywanie punktów. Są one często otrzymywane za zagranie odpowiednich kart lub wykonanie akcji przyłączenia lub podbicia lokacji.
Gdy lider zgromadził już pięć żetonów zwycięstwa na sobie (na innych kartach można zgromadzić ich góra trzy) lub nie jesteśmy w stanie zdobyć kolejnych punktów z jego wykorzystaniem możemy go usunąć i wystawić nowego. By to uczynić należy zagrać nowego przywódcę i zapłacić jeden żeton broni. Za wykonanie tej akcji dostajemy jeden punkt, a ponadto żetony zwycięstwa leżące na liderze wędrują do puli punktów gromadzonych obok karty bazy.
Oprócz akcji opartych na kartach możemy wykorzystać swoich robotników do produkowania zasobów zarówno we własnych fabrykach, jak i u przeciwnika. Możemy także wysłać dwóch robotników po uniwersalny żeton zasobów z puli. Również spełnianie wymogów lokacji dających nam punkty jest traktowane jako akcja, ponadto każda z kart może być wykorzystana tylko raz przez gracza. Dlatego fabryki mogą wyprodukować tylko jeden dodatkowy żeton za robotnika. Ostatnią akcją, choć niezwykle istotną, jest przebudowa. Umożliwia ona zagranie jednej karty za inną leżącą na stole. Taka akcja kosztuje jeden żeton budulca, przynosi nam to punkty zwycięstwa, a żetony zwycięstwa leżące na niej są przenoszone obok karty bazy, tak samo jak w przypadku likwidacji lidera.
Po spasowaniu przez wszystkich graczy, z kart usuwane są wszystkie żetony zasobów i robotników, a następnie zliczane są punkty. Każda zagrana karta będąca w grze (lider i lokacja), przynosi nam punkt zwycięstwa, oczywiście należy też zsumować je z żetonami zwycięstwa. Gra toczy się do momentu zebrania magicznych 30 punktów.
Nowa historia Ameryki
Zasady zapewne brzmią dość kosmicznie, jednak na dobrą sprawę są bardzo proste. Wszak mamy tylko karty i żetony. Po jednej partii już bardzo sprawnie człowiek porusza się w meandrach gry. Co prawda przebrnięcie przez instrukcję to iście heroiczny wyczyn, a uporządkowanie tych zasad to niczym czyszczenie stajni Augiasza. Jednak gdy już tego dokonamy, to możemy cieszyć się rozgrywką.
Dla mnie niesamowitym jest to, jak się udało Ignacemu Trzewiczkowi stworzyć grę, która oparta na talii kart i przy kilku prostych zasadach oraz paru symbolach pozwala na całą masę strategii i zagrywek. Ważne jest również to, że zabawa trwa od 30 do 40 minut u osób już obegranych do około półtora godziny u początkujących. Krótko mówiąc, nie jest to tytuł wymagający trzy- czy czterogodzinnego posiedzenia. Na ten czas składa się tylko około 4 – 5 tur, w czasie których ani chwili nie będziemy się nudzić, umożliwia to podział: jedna akcja i kolej następnego gracza. Dzięki temu mamy czas na przemyślenie swojej akcji, ale na znużenie nie ma miejsca.
Rozgrywka pozwala nam na sporo myślenia, masę kombinowania i mnóstwo możliwości. Nawet po kilkudziesięciu partiach na pewno znajdziemy kolejne taktyki, które nie raz zaskoczą przeciwnika. Dla niektórych minusem może być niezbyt duża interakcja między graczami, ponieważ jedyne, co możemy robić, to wykorzystywanie fabryk przeciwnika (i tym samym dostarczanie robotników), podkradanie mu zasobów i podbieranie sobie kart podczas pierwszej fazy w turze, czyli fazy dociągu. Jednak ta ostatnia interakcja zmniejsza się wraz ze wzrostem liczby graczy, wtedy mamy też wzrost losowości rozgrywki, jednak nie jest on zbyt duży.
Smaku każdej partii dodaje to, że losowość pod postacią kolejności wychodzenia kart pozwala na obmyślanie za każdym razem nowych strategii i zagrywek. Napędzane jest to też tym, że frakcje dość drastycznie się od siebie różnią, co pozwala na to, że karty zupełnie inaczej będą wykorzystywane w rozgrywce przez Mutanty, a inaczej prze Gildię Kupiecką. Poza tym w grze występuje kilka lokacji, które mogą być zagrane w bardzo nietypowych układach i na pierwszy rzut oka mogą się wydawać niegrywalne. Jednak obecność w grze struktur i lidera umożliwiających odrzucanie kart za punkty powoduje, że one wcale nie przeszkadzają.
Jak widać gra jest bardzo dobrze zbilansowana i jedynym minusem może być zbyt mała liczba kart podczas rozgrywki czteroosobowej (ale zapewne będzie to naprawione dodatkami). Liczba strategii wręcz zatrważa, a podczas pierwszej rozgrywki nie można się zrażać uczuciem zagubienia pomiędzy kolorowymi żetonami i kartami z mnóstwem symboli. W dodatku emocje towarzyszące rozgrywce i wyścig o punkty wymuszają naprawdę sporo myślenia i planowania, szczególnie emocjonująca jest ostatnia runda, podczas której ma się wrażenie, że gracze wzbijają się na wyżyny kombinowania w celu zdobycia kolejnego punktu. Tak zażartej walki bez bezpośredniej interakcji od dawna nie widziałem.
Na koniec wypadałoby napisać o wykonaniu, a ono niestety momentami kuleje. Świetne ilustracje, koloryt i klimat rozgrywki niestety ni jak się mają do gafy z żetonami. Jest ich przede wszystkim za mało, czasami brak zarówno zasobów, jak i robotników, a głównie odczuwa się dotkliwy niedobór odpowiednich żetonów kontaktów. Wydawnictwo Portal zapowiedziało dosłanie klientom nowych kompletów. Ponadto tor nadrukowany na odwrocie pudełka, mimo że jest oszczędnością, to jest mało funkcjonalny. Na koniec pozostaje mi się jeszcze przyczepić do dwustronnych żetonów punktacji, które łatwo się obracają i wtedy z jedynek robią się dwójki, więc trzeba bardzo ostrożnie się z nimi obchodzić.
„51. stan” to esencja emocji i strategii, szczególnie podczas rozgrywki dla 2 i 3 graczy. To naprawdę świetna gra, w której czuć to, że odbudowujemy zrujnowaną cywilizację, a nasi podwładni muszą grzebać w gruzowiskach byśmy mogli wybudować drogę lub dostarczyć paliwo do naszych maszyn. Z czystym sumieniem mogę uznać ten produkt za bardzo udany i uważam, że warto go mieć na półce, szczególnie jeśli jest się miłośnikiem „Race for the galaxy” lub lubi się wytężać szare komórki.
koniec
17 listopada 2010

Komentarze

17 XI 2010   10:33:37

"Gdy lider zgromadził już trzy żetony zwycięstwa na sobie (każda karta w grze może zgromadzić na sobie maksymalnie 3 takie żetony)(...) możemy go usunąć i wystawić nowego"

Na kartach liderów może leżeć pięć "żetonów zwycięstwa".

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Inne recenzje

Esensja gra na wakacjach
— Miłosz Cybowski, Alicja Kuciel, Marcin Mroziuk

Tegoż twórcy

Sztuka dedukcji
— Agata Hanak

Morze pełne kości
— Jakub Małecki

Ucieczka z Nowego Jorku
— Justyna Lenda

Twardsi niż Max Rockatansky
— Kamil Sambor

Nadchodzi nowa era
— Jakub Małecki

Orzeźwiające szkielety
— Kamil Sambor

Helmowy Jar to pestka!
— Kamil Sambor

Arsenał Mistrza Gry
— Jakub Gromnicki

Moda kluczem do sukcesu
— Kamil Sambor

Gry do plecaka: Dla dwojga
— Kamil Sambor

Tegoż autora

W trzy lata do potęgi
— Kamil Sambor

Innowacyjny rozwój gry karcianej
— Kamil Sambor

Wojna z prawdziwym rozmachem
— Kamil Sambor

Zbuduj, zasiedl, wymrzyj
— Kamil Sambor

Fantastyczna menażeria
— Kamil Sambor

Noc w muzeum
— Kamil Sambor

Groooaaarrr… nom… nom…
— Kamil Sambor

Samotność poza planszą
— Kamil Sambor

Sese Seko Mobutu vs Moise Czombe
— Kamil Sambor

Uduchowiona logika
— Kamil Sambor

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.