Eclipse Phase, wydany w ubiegłym roku system łączący w sobie elementy transhumanizmu, postapokalipsy oraz hard sf trafił na naszą listę najlepszych zagranicznych systemów dekady. Czy zasłużenie?
Transhumanizm, postapokalipsa i inne trudne słowa
[„Eclipse Phase” - recenzja]
Eclipse Phase, wydany w ubiegłym roku system łączący w sobie elementy transhumanizmu, postapokalipsy oraz hard sf trafił na naszą listę najlepszych zagranicznych systemów dekady. Czy zasłużenie?
W nieodległej przyszłości ludzkości udało się skolonizować Układ Słoneczny i pokonać śmierć. Badania na mózgiem umożliwiły całkowite scybernetyzowanie go i zapisanie w formacie cyfrowym oraz późniejsze odtworzenie w nowym ciele. Jednak nieustanne dążenie do doskonalenia śmiercionośnych urzadzeń doprowadziło do powstania samodoskonalącej się sztucznej inteligencji nazwanej TITAN. To właśnie ona, przy pomocy sterowanych przez siebie robotów, nanotechnologii, zabójczych wirusów i broni atomowej, wypowiedziała swoim twórcom wojnę, którą ludzkość nazwała Upadkiem (ang. Fall). Ziemia, kolebka naszej cywilizacji, została doszczętnie spustoszona, a ciała tych nieszczęśliwców, którym nie udało się uciec, wciąż czekają na godny pochówek. W długotrwałej wojnie, którą ludzkość musiała stoczyć ze swoim tworem, zginęły miliony ludzi, wiele kolonii zostało zrównanych z ziemią, a cała rasa stanęła na krawędzi zagłady. Jednak z niewiadomego powodu TITAN zaprzestał walki i zniknął, pozostawiając po sobie zgliszcza i nieliczne, choć wciąż aktywne, twory nadal polujące na ludzi.
Ziemia stała się strefą zakazaną – nikt nie ma na nią wstępu. Miliony cybernetycznych świadomości „załadowanych” podczas ucieczki z Ziemi robią wszystko, by dostać nowe ciała i wrócić do prawdziwego życia. Hiperkorporacje starają się odbudować swoja ekonomiczną potęgę, ugrupowania anarchistów pilnują swojej niezależności, zmilitaryzowana Junta Jowisza (ang. Jovian Junt) odcina się od większości „nieludzkich” zdobyczy nauki, a wszyscy bez wyjątku obawiają się powrotu TITAN-ów.
Bohaterowie wcielają się w agentów agencji Firewall, tajnego ugrupowania założonego podczas Upadku, której celem jest walka z zagrożeniami, jakie dla ludzkości może stanowić rozwój technologiczny oraz ewentualny powrót (lub stworzenie) samodoskonalących się AI. Zrzeszając w swoich szeregach tysiące różnych agentów pochodzących z rozmaitych środowisk, planet i kultur, Firewall niejednokrotnie wymaga od nich podejmowania bardzo niebezpiecznych (czy wręcz zabójczych) misji. Oczywiście w świecie, w którym nawet śmierć nie stanowi końca czyjegoś życia, agenci zostają później załadowani do nowych ciał (nazywanych morfami) i mogą kontynuować swoje zadania.
Jednocześnie ze względu na „permanentną inwigilację” (biorącą się z nieprzerwanego podłączenia ludzi do sieci), agenci wykonujący misje często przybierają całkowicie nowe tożsamości. Przygotowanie ich jest o wiele łatwiejsze niż funkcjonowanie w swoich codziennych i jednoczesne unikanie niewygodnych pytań.
Reaper - najpotężniejszy morf bojowy.
Człowiek – to brzmi dumnie
Tworzenie postaci w Eclipse oparto na systemie punktowym. Przy użyciu początkowej puli wykupujemy cechy, umiejętności, cybernetyczne dodatki, morfa oraz wiele innych drobiazgów. Trzeba przyznać, że same możliwości, jakie daje to graczom do ręki (które zresztą są współmierne z olbrzymim i bogatym światem) są ogromne. Można stworzyć praktycznie każdą postać, jaka tylko nam przyjdzie do głowy: od inteligentnej ośmiornicy lub kruka, przez chodzącego robota, wirtualnego infomorfa (pozbawionego cielesnej powłoki) czy człowieka zdolnego modyfikować swoją płeć, aż po w pełni bojowe furie czy rzeźników. Jednak wybór morfa to jedynie końcowy element tworzenia bohatera. Jego rodzaj definiowany jest przez środowisko, z którego wywodzi się postać oraz frakcję, do której należy.
Tło bohatera może zwiększać zarówno umiejętności (wszak funkcjonowanie jako wyniesione [ang. Uplifted] zwierzę czy też człowiek pochodzący z hiperkorporacyjnej elity definiuje bardzo mocno zdolności bohatera), jak i jego reputację (odizolowany hippis żyjący w niewielkiej komunie gdzieś wśród pasa asteroidów nie będzie miał zbyt wielu znajomości) czy, jak wspomniałem wyżej, może również ograniczać wybór morfa (hiperelita nie pojawi się w ciele zwykłego robota czy człowieka, zaś Zaginiony nie ma praktycznie żadnej alternatywy i może być jedynie futurą). W sytuacji frakcji ograniczenia i bonusy są podobne.
W kwestii mechanicznej postać definiują uzdolnienia (ang. Aptitudes), czyli cechy wrodzone, reputacja (o niej nieco później) oraz umiejętności. Lista tych ostatnich, jako że to właśnie one pełnią najistotniejszą rolę w grze, jest bardzo długa; dodatkowo wymogiem systemu jest zainwestowanie odpowiedniej ilości punktów w umiejętności związane z wiedzą (są to sztuka, wiedza akademicka, zainteresowania, język oraz fach). Każda z nich może być nabyta wielokrotnie, za każdym razem reprezentując inna dziedzinę. Podobnie rzecz się ma w przypadku innych umiejętności (jak choćby walka wręcz czy strzelanie).
Umiejętności występują w skali od zera do stu i przypisane są do odpowiedniego uzdolnienia, które określa jej wartość początkową. Można również nabyć odpowiednie specjalizacje, które gwarantują bonus podczas wykonywania testów. Do tego dochodzą również cechy drugorzędne określające wytrzymałość naszego morfa, wytrzymałość psychiczną czy po prostu punkty szczęścia (występujące w grze jako determinacja [ang. Moxie]). Wszystko to w połączeniu z ponad tysiącem punktów jakie mamy do rozdania na zdolności, umiejętności, reputację i całą resztę, sprawia, że tworzenie postaci w Eclipse, ujmując to słowami mojej graczki, sprowadza się do „dodawania i odejmowania w zakresie tysiąca”. Coś w tym jest…
Jak pewnie zdążyliście się domyślić, Eclipse Phase bazuje na systemie procentowym i rzutach k100. Jeśli miałbym wymieniać wady systemu, to właśnie mechanika jest w nim jedną ze słabszych stron. I to nie tylko przez mnogość umiejętności i współczynników drugorzędnych, na jakie trzeba mieć baczenie podczas rozgrywki.
Oczywiście niesprawiedliwe byłoby stwierdzenie, że cała mechanika jest słaba. Niektóre jej elementy, jak choćby nadzwyczajne sukcesy osiągane w przypadku wyrzucenia dubletu na kościach (co oznacza, że im wyższy poziom umiejętności, tym większa szansa na dokonanie czegoś wyjątkowego) czy dokładne rozpisanie zasad włamywania się do systemów komputerowych, zasługują na uwagę. Jednocześnie walka i jej podział na cztery segmenty (mimo iż większość ludzi/morfów bez odpowiedniego wspomagania potrafi podejmować akcje tylko na pierwszym z nich), jak również konieczność dokonywania kolejno rzutów na inicjatywę, trafienie, unik i wreszcie obrażenia potrafi znużyć. Jeśli dodać do tego rozmaite modyfikatory (jest ich cała tabelka), które można zastosować, każda runda walki okaże się prawdziwie turlacką zabawą. Ale mamy tu w końcu do czynienia z hard sf, więc moje narzekanie może być zupełnie nie na miejscu.
Transuhamistyczna rzeczywistość Eclipse Phase tylko w niewielkim stopniu przypomina wiek dwudziesty pierwszy. Liczne odwołania i zapożyczenia z literatury hard sf są aż nadto widoczne. Wszyscy ludzie (i nie-ludzie) są praktycznie bezustannie połączeni do sieci mesh, niezwykle rozbudowanej i hipepojemnej wersji internetu, w której można znaleźć praktycznie wszystko. Poszukiwanie informacji, rozmowy ze znajomymi, ocenianie działań innych, dostęp do wirtualnych rozrywek to tylko nieliczne możliwości tych interfejsów. Co więcej, praktycznie wszyscy wykorzystują także niewielkie i ograniczone AI nazywane muzami, które dostrajają się do danego człowieka i wykonują za niego wiele codziennych czynności związanych z meshem (jak wyszukiwanie i filtrowanie wiadomości, przypominanie o istotnych wydarzeniach czy spotkaniach). Przez lata muzy poznają przyzwyczajenia swoich użytkowników, by funkcjonować jak najefektywniej.
Niezależnie do socjo-ekonomicznego pochodzenia bohaterów, wszyscy oni należą do odpowiednich sieci kontaktów zrzeszających miliony użytkowników. Jest to szczególnie istotne w przypadku anarchistyczno-syndykalistycznych grup położonych poza pasem asteroidów, gdzie ekonomia oparta jest na reputacji. Innymi słowy: im więcej ktoś robi dla społeczności, tym wyższy jego status i tym większe możliwości. Reputacja ma również znaczenie w wewnętrznych systemach (kontrolowanych przez hiperkorporacje i rządzących się nieco bardziej klasyczną ekonomią opartą zarówno na pozycji, jak i pieniądzach). Bohaterowie podejmując jakiekolwiek działania muszą liczyć się z tym, że zostaną one później ocenione: odmowa pomocy zaowocuje obniżeniem reputacji, zaś podjęcie się jakiejś pracy z pewnością ją zwiększy.
Nic nie stoi też na przeszkodzie, by sami bohaterowie wykorzystywali swoją pozycję, by zdobyć potrzebny sprzęt lub usługi. Wymaga to odpowiednich poszukiwań, lecz w większości przypadków jedynie kwestią czasu (uzależnioną od poziomu dostępności danego przedmiotu/usługi) jest znalezienie odpowiedniego dostawcy. Za przeszukiwanie sieci odpowiada odpowiednia umiejętność jaką jest networking (czyli właśnie zdolność przeprowadzania odpowiednich poszukiwań). Można ją mieć w wielu odmianach, każda zaś dotyczy innej grupy czy frakcji.
Przykładowy bohater - octomorf - wraz ze statystykami
Kup pan morfa
Skoro już o dostępności mowa, to właśnie ona (nie zaś z góry ustalony cennik, choć odpowiedni przelicznik także jest dostępny) określa łatwość zdobycia przedmiotu. Jest to również uzależnione od pozycji postaci (czyli wartości reputacji), która może zarówno ułatwiać, jak i utrudniać kontakty z innymi. Dla kogoś znanego i szanowanego zdobywanie przysług i pomocy nie będzie niczym trudnym (odzwierciedlają do dodatnie modyfikatory), podczas gdy ktoś o niskiej pozycji będzie miał z tym kłopoty.
Oczywiście zupełnie inaczej sprawa się ma podczas tworzenia postaci, gdzie gracze otrzymują określoną pulę punktów, za które mogą nabyć odpowiedni sprzęt. Nie zawsze jego punktowa cena jest współmierna z ceną właściwą (szczególnie w przypadku morfów), jednak pozwala na całkiem rozsądny początek, nie ograniczając możliwości postaci; jeśli ktoś chce stworzyć sobie chodzącą maszynę do zabijania, może to zrobić z łatwością. Ale nie o to przecież w grze chodzi.
Nie otrzymujemy w podręczniku ani wyjątkowo rozbudowanej listy ekwipunku, ani też zamkniętej listy morfów. W świecie pełnym nanotechnologii wymyślanie wszystkiego mijałoby się z celem, szczególnie jeśli chodzi o prozaiczne rzeczy, które zdobyć może każdy bez większych problemów (narzędzia, podstawowa broń, jedzenie, ubranie, używki itp.). Wszystko pozostawiono wyobraźni MG i graczy. Pozwala to zająć się tematami zupełnie niezwiązanymi z martwieniem się o przeżycie kolejnego dnia.
Świat Eclipse Phase wypełniony jest po brzegi rozmaitymi motywami i haczykami, na które można złowić bohaterów graczy i które mogą posłużyć za podstawy do przygód. Ogrom możliwości potrafi na początku przytłoczyć. Wydaje się, że autorzy doskonale zdawali sobie z tego sprawę – stąd właśnie sugerowane ograniczenie bohaterów do wykonywania misji dla Firewalla. Pozwala to łączyć niekiedy całkowicie nieprzystające do siebie postaci (np. biokonserwatywnego najemnika z Junty Jowisza, syntmorfa oraz ośmiornicę) bez większych zgrzytów. Z drugiej strony tworzenie misji opierających się głównie na wykonywaniu tego typu zadań potrafi mocno zubożyć świat oraz możliwości BG. Szczególnie interesująca wydaje się już sama możliwość odkrywania świata oraz poznawania jego historii (opcja dla graczy leniwych, którzy nie przeczytali opisu uniwersum zamieszczonego w podręczniku). Wydaje się to również dobrym rozwiązaniem dla MG, którzy nie czują się pewnie w tak rozbudowanym i niekonwencjonalnym świecie wypełnionym po brzegi nietypowymi rozwiązaniami (mesh umożliwiający znalezienie informacji na każdy temat, kupowanie nowych morfów, życie w sieci).
W końcowej części podręcznika zamieszczono osobny rozdział dla MG, w którym znalazły się same tajemnice uniwersum Eclipse. Dostajemy do rąk pełną historię powstania TITAN, problemy związane z eksploracją systemów planetarnych za Wrotami Pandory, wewnętrzne spiski korporacyjne czy tajemnice jedynej obcej rasy, z którą ludzkości udało się nawiązać kontakt. Po tym wszystkim, co przeczytaliśmy w podręczniku te kilka tajemnic pozostawia spory niedosyt. Na plus można jednak zaliczyć to, że nie dostajemy w nich konkretnych odpowiedzi, a jedynie garść pomysłów na temat tego, jak sprawy w rzeczywistości się mają. Przy tak wielu możliwościach ten rozdział wydaje się jednak zmarnowanym potencjałem.
W przeciwieństwie do całego systemu, który w pełni zasługuje na swoje miejsce wśród najlepszych erpegów ostatniej dekady. Bogaty świat, wykorzystanie motywów transhumanizmu i hard sf, nietypowi bohaterowie oraz mnóstwo tajemnic i spisków z pewnością zapewnią pomysły na wiele przygód.