Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 20 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

‹Claustrophobia›

EKSTRAKT:90%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułClaustrophobia
Data produkcjilistopad 2010
Wydawca Rebel.pl
EAN3558380006398
Info2 graczy, od 14 lat
Cena179,95
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup

Odkupienie Odkupiciela
[„Claustrophobia” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Mroczne katakumby pod Nowym Jeruzalem. Banda skazańców dowodzona przez świętego męża, który odnalazł w nich człowieczeństwo. Przeciw nim niekończące się zastępy demonów. Wkrocz wraz z Odkupicielem oraz jego drużyną w uniwersum „Claustrophobii” i obroń świat przed plagą mroku.

Kamil Sambor

Odkupienie Odkupiciela
[„Claustrophobia” - recenzja]

Mroczne katakumby pod Nowym Jeruzalem. Banda skazańców dowodzona przez świętego męża, który odnalazł w nich człowieczeństwo. Przeciw nim niekończące się zastępy demonów. Wkrocz wraz z Odkupicielem oraz jego drużyną w uniwersum „Claustrophobii” i obroń świat przed plagą mroku.

Dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

‹Claustrophobia›

EKSTRAKT:90%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułClaustrophobia
Data produkcjilistopad 2010
Wydawca Rebel.pl
EAN3558380006398
Info2 graczy, od 14 lat
Cena179,95
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup
Potężna gra (pod względem wielkości), jaką jest „Claustrophobia”, przykuwa uwagę przy pierwszym spotkaniu przede wszystkim wagą opakowania i wiele mówiącą okładką. Właśnie okładka przywodzi na myśl nostalgiczne wspominki o grze wydawanej przez Sferę, mianowicie o „Magicznym mieczu”. W środku znajdujemy 19 świetnie wyglądających figurek demonów i ludzi, karty wyposażenia, postaci, demonicznych władców, kafle podziemi, masę znaczników, kostek… Innymi słowy cały ogrom elementów, które swoje ważą. Wszystkie grafiki utrzymano na wysokim poziomie – jedynym niedociągnięciem są nazwy w liczbie mnogiej na kartach postaci, jednak wydawca już to poprawia, wysyłając nowo wydrukowane. Ponadto do tektury nie do końca naprasowane są okleiny na kaflach i trzeba doklejać kilka rogów.
Zanurzyć się w mroku
„Clautrophobia” to gra, gdzie jeden z graczy wciela się w siły ludzi, których zadaniem jest oczyszczenie katakumb z potępionych. Główny cel jednak ulega zmianom w zależności od scenariusza. Drugi gracz dowodzący siłami demonów ma za zadanie wybić do nogi oddziały dowodzone przez Odkupiciela. Do tego posłużą mu hordy troglodytów oraz potężne demony.
Na początku należy przedstawić podstawowe elementy, między innymi karty postaci. Każda składa się z ilustracji bohatera, jego nazwy, 6 rzędów cech (tylu, ile oczek na kostce), miejsca na kość oraz wypisanych talentów. Każda linia z cechami posiada odpowiednio kolumny z punktami ruchu, ataku i obrony. Ponadto ludzie mogą posługiwać się przedmiotami, a Odkupiciel posiada również dary. Dodatkowo do dyspozycji jest talia przewag, która daje ludziom tymczasowe plusy. Natomiast grający siłami demonów, pełniący rolę władcy podziemi, posiada planszę, na której są wypisane akcje – na ich wykonanie należy poświęcić odpowiednie wyniki na kościach. Na przykład wykorzystać należy albo wyniki parzyste, albo nieparzyste, by pobrać punkty zagrożenia, które można wydać na zakup demonów, można też poświęcić dowolny wynik większy niż 2 na pobranie karty wydarzeń (która utrudnia życie drużynie ludzi) itd.
Karta postaci Odkupiciela<br/>Źródło: Rebel.pl
Karta postaci Odkupiciela
Źródło: Rebel.pl
Gdy wiemy, jak wszystko wygląda, możemy przystąpić do opisu rozgrywki. Mianowicie w zależności od obranego scenariusza (6 zawarto w instrukcji) pobieramy karty wyposażenia, kartę demona, jak i postacie, które stawią im czoło i rozpoczynamy rozgrywkę. Zaczyna zawsze gracz prowadzący siły dobra, na początku rzuca kośćmi w liczbie równej liczbie postaci, następnie rozdziela wyniki (każdy z 3 typów bohaterów ma inne statystyki, a Odkupiciel przy niektórych rezultatach dostaje możliwość wykorzystania dodatkowej zdolności). Następnie wykonuje akcje poszczególnymi bohaterami: ruch lub atak w dowolnej kolejności.
Tak więc ruch. Plansza, na której odbywa się rozgrywka, początkowo składa się z jednego kafla (chyba że scenariusz zakłada inaczej). Teraz grający ludźmi może zdecydować, w którą stronę poruszy się jego bohater i wyjdzie korytarzem w nowy nieodkryty obszar – losuje wtedy kafel, a grający demonami dostawia go według własnego uznania. Pośród kafli mamy różne rodzaje tuneli, ślepe zaułki, rozwidlenia, przewężenia (w nich może znajdować się na raz tylko jeden bohater i jeden demon, w przeciwieństwie do innych obszarów, gdzie może znajdować się do 3 bohaterów i 3 demonów), wylęgarnie demonów, tunele z przejściami, skrytki, pułapki… czyli cała gama „przyjemności”, jakie mogą napotkać ludzie eksplorujący podziemia. Część z kafli po prostu nie posiada właściwości. Gdy śmiałek wykonał ruch i znalazł się na polu, gdzie stoją demony, może rozpocząć walkę.
Odbywa się ona w bardzo prosty sposób. W zależności od tego, ile punktów ataku posiada dana jednostka, atakuje wybrany cel – celem dla ludzi są grupy troglodytów (pomniejsze demony posiadające tylko jeden punkt życia) albo potężni demoniczni władcy. Gracz demonów musi zawsze zadeklarować, którego konkretnie śmiałka atakuje. Po zadeklarowaniu celu rzucamy kośćmi i przyrównujemy wynik do wartości obrony przeciwnika. Każde trafienie zadaje jedno obrażenie: w przypadku troglodytów zazwyczaj ściąga się ich po jednym z grupy, natomiast w przypadku demonów zaznacza się na ich karcie specjalnym znacznikiem. Gdy każdy z bohaterów poruszy się i zaatakuje, następuje tura demonów. Wpierw jest rzut trzema kośćmi (chyba że działają efekty pól planszy albo cecha z planszy demonów nazwana ”Cisza przed burzą”). Następnie wyniki są przydzielane do odpowiednich pól i gracz może wydać swoje żetony PZ (punkty zagrożenia) na wystawianie demonów. Jednak nie mogą one pojawić się znikąd. By wystawić czarta na planszę, trzeba zapłacić odpowiednią liczbę PZ (troglodyta – 1, potężny demon – 5) i znaleźć mroczny korytarz, z którego może nadejść zło (czyli kafel, na którym nie ma gracza, a ponadto mający przynajmniej jedną odnogę niezakończoną ślepo).
Przykładowa rozgrywka i poplątany labirynt<br/>Źródło: BoardGameGeek
Przykładowa rozgrywka i poplątany labirynt
Źródło: BoardGameGeek
Po wystawieniu następuje ruch i atak – identycznie jak w przypadku ludzi (nie rzucamy tu kośćmi za demony – one mają stałe niezmienne statystyki). Ludzie, gdy zostaną trafieni, muszą oznaczyć punkty obrażeń znacznikami blokującymi ich linie cech – wbijany jest specjalny znacznik w kartę i od teraz gdy zostanie przydzielona bohaterowi dana kość, jest on zmęczony i nie będzie mógł się poruszać ani atakować, jednak pozostaje mu prawo do obrony. Po turze demonów ludzie ponownie rzucają, przydzielają rzuty itd. Gra toczy się do momentu, gdy ludzie osiągną swoje cele (ucieczka z tuneli, wykonanie rytuału odpędzającego demony, zdobycie skarbów itd). Demony zaś wygrywają z chwilą śmierci ostatniej z postaci sił ludzi.
Obcy w podziemiach
Przez pierwsze rozgrywki „Claustrophobii” byłem zachwycony prostą mechaniką, klimatem ścisku i uczuciem właśnie klaustrofobii oraz tego, że ludzie naprawdę muszą uciekać przed demonami pojawiającymi się w mrocznych tunelach lub wychodzącymi nagle z jakiejś dziury w ziemi (wśród kafli są takie umożliwiające demonom poruszanie się po planszy – nie między sąsiadującymi polami zgodnie z kierunkiem tuneli – ale używając otworów do wyjścia na innym kaflu z jamą). Ponadto wylęgarnie troglodytów czy też ciasne tunele, w których jeden śmiałek będzie dzielnie osłaniał odwrót swoich towarzyszy, powodują, że człowiek ma wrażenie, iż naprawdę jest bohaterem stawiającym czoła hordom zła i nie ma wątpliwości, że autorom gry trudna sztuka powiązania tematu z rozgrywką udała się perfekcyjnie.
Jedyne minusy tej gry to to, że scenariusze mogą się znudzić (ale w przepastnym internecie już są kolejne), rozgrywka jest mocno losowa (jednak to stanowi pewną frajdę) i oczywiście siły demonów mają jak zawsze dużo łatwiej, by zwyciężyć. Dlatego zawsze ktoś będzie stroną, która ma mniej „główkowania”. Każdy z tych mankamentów jednak dla niektórych może być równie dobrze zaletą (no może poza ograniczoną liczbą scenariuszy). Dodatkowo gra daje wiele możliwości, a rozgrywki są mało powtarzalne (właściwie ciężko o dwie takie same), gdyż losowanie tuneli powoduje, że labirynt jest za każdym razem inny. Poza tym mnogość strategii pozwala na różne podejścia do partii i nawet „niesprzyjające rzuty” pozwalają zawsze coś wykoncypować. Dlatego grę polecam wszystkim poszukującym tytułu dla dwojga, szczególnie jeśli lubi się elementy fantastyki i nie jest się osobą odrzucającą całkowicie losowość w czasie rozgrywki. Normalnie ocena wynosiłaby porządne 80% (cena, drobne niedociągnięcia w wykonaniu, próba wymuszenia niewygodnej kolejności rozgrywki – jedna postać wpierw się porusza i atakuje, a dopiero potem kolejna), jednak dzięki temu, że gra jest niezwykle plastyczna należy jej się 90%.
koniec
7 stycznia 2011

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

W trzy lata do potęgi
— Kamil Sambor

Innowacyjny rozwój gry karcianej
— Kamil Sambor

Wojna z prawdziwym rozmachem
— Kamil Sambor

Zbuduj, zasiedl, wymrzyj
— Kamil Sambor

Fantastyczna menażeria
— Kamil Sambor

Noc w muzeum
— Kamil Sambor

Groooaaarrr… nom… nom…
— Kamil Sambor

Samotność poza planszą
— Kamil Sambor

Sese Seko Mobutu vs Moise Czombe
— Kamil Sambor

Uduchowiona logika
— Kamil Sambor

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.