Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 20 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

Ignacy Trzewiczek
‹Pret-a-porter›

EKSTRAKT:90%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułPret-a-porter
Data produkcjigrudzień 2010
Autor
Wydawca Portal Games
EAN5908310266190
Info2-4 graczy
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup

Moda kluczem do sukcesu
[Ignacy Trzewiczek „Pret-a-porter” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Błysk fleszy, długonogie kobiety, wybiegi oraz duże pieniądze – to główne skojarzenia ze światem mody. W „Prêt-à-porter” szczególnie ostatnie skojarzenie ma odzwierciedlenie. Przed Wami, drodzy czytelnicy, gra, o której było głośno, jeszcze nim się pojawiła.

Kamil Sambor

Moda kluczem do sukcesu
[Ignacy Trzewiczek „Pret-a-porter” - recenzja]

Błysk fleszy, długonogie kobiety, wybiegi oraz duże pieniądze – to główne skojarzenia ze światem mody. W „Prêt-à-porter” szczególnie ostatnie skojarzenie ma odzwierciedlenie. Przed Wami, drodzy czytelnicy, gra, o której było głośno, jeszcze nim się pojawiła.

Dziękujemy Wydawnictwu Portal za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

Ignacy Trzewiczek
‹Pret-a-porter›

EKSTRAKT:90%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułPret-a-porter
Data produkcjigrudzień 2010
Autor
Wydawca Portal Games
EAN5908310266190
Info2-4 graczy
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup
„Prêt-à-porter” to gra o modzie wykonana przez Wydawnictwo Portal - firmę, która słynie z tytułów powiązanych z konfrontacją. Oczywiście tytułów dobrych, ba – kilka wymieniliśmy w naszych rankingach. O „Prêt-à-porter” wrzało, nim pojawiła się w sprzedaży. Dodatkowo gwar wokół niej wspomogła współpraca z NBP i wyłożone fundusze: profesjonalna strona internetowa, bardzo porządnie wykonany film instruktażowy, a na okładce świetna ilustracja Tomasza Jędruszka, który współpracuje nie tylko z Portalem, ale również takim gigantem jak FFG. Są to już wystarczające powody, by zapoznać się z tą planszówką. To jednak nie koniec – pozostają jeszcze solidna mechanika i grywalność.
Jak sam Ignacy Trzewiczek przyznał, wykonanie gry na takim poziomie było dla jego wydawnictwa do tej pory nieosiągalne. Rzeczywiście - świetna okładka aż zachęca do zajrzenia do pudełka. W środku ukazuje się dobrze zaprojektowana wypraska, w której każdy z kompletów kart ma swoje miejsce, tak samo jak tekturowe żetony i drewniane znaczniki materiałów oraz graczy. Na pierwszy rzut oka widać, że otrzymujemy naprawdę poważną grę ekonomiczną.
Wśród elementów gry rozróżniamy żetony jakości, trendów, PR oraz gwiazdek. Do tego dodajmy talię projektów w pięciu stylach, a także karty pracowników, budynków i kontraktów (wszystkie zapełnione regułami), papierowe banknoty, karty pokazów symbolizujące miasta, gdzie modelki będą prezentować nasze kolekcje, oraz plansze, które obrazują firmy graczy, przypominając o ponoszonych kosztach, jak i o porządku rozgrywki. Krótko mówiąc: mnogość estetycznych elementów wyraźnie sygnalizujących tematykę mody.
Czym jednak jest piękne wykonanie bez czytelnej i dobrej mechaniki, a co za tym idzie ekscytującej rozgrywki? „Prêt-à-porter” to ekonomiczna gra, w której na pewno nie braknie emocji. W brutalnym świecie mody będziemy starali się zdobyć jak najlepszą renomę, ponieważ to ona stanowi dla nas największy zysk. Nie gramy tylko o to, by zarobić dużo pieniędzy na kolejnych projektach, ale również o to, by nasza marka była rozpoznawalna na wybiegach i by to właśnie ona, nie zaś ładnie skrojony materiał, się sprzedawała. Takie podejście zasługuje na szczególne uznanie, gdyż w innych tytułach zazwyczaj liczą się bardziej materialne rzeczy: pieniądze trzymane w garści czy potężnie rozbudowana infrastruktura. A tu, w świecie wielkich korporacji, równie wiele, a może i więcej, warte są dobre imię i pomysł.
Jako projektanci rozwijamy naszą firmę i tworzymy jej nowe oblicze. Na początku gry rozstawiamy piramidę pokazów złożoną z czterech poziomów. U szczytu umieszczamy jedno losowe miasto, na drugim poziomie dwa, na trzecim trzy, a na czwartym cztery karty oznaczone innym rewersem. Na wszystkich wypisane są cechy, w których będziemy rywalizować. Będą to: jakość, trendy, PR i ilość. Poszczególne kategorie przyniosą kolejne gwiazdki zwycięstwa, a w zależności od ich pozycji na karcie będą inaczej punktowane. Każdy z graczy na początku losuje dwa projekty, a następnie wybiera swoją specjalizację w jednym z pięciu typów garderoby (kurtki, bluzki, spódnice, sukienki, spodnie). Te artykuły będą warte dodatkowe punkty trendów podczas pokazów, jeśli zostaną wystawione w kolekcji. Na start gracze również otrzymują 40 tysięcy i trzech niewykwalifikowanych pracowników (ich koszt utrzymania wynosi tysiąc).
Cała rozgrywka odzwierciedla rok kalendarzowy, podzielony na kwartały z kulminacyjnym miesiącem pokazowym. Podczas dwóch miesięcy (rund) przygotowań gracze mają możliwość wykonania trzech akcji na rundę (czyli sześciu akcji przed nadejściem rewii). Dlatego niezwykle ważne jest planowanie. Gra posługuje sie dość znanym mechanizmem worker placement. Polega on na tym, że każdy z graczy kolejno obstawia akcję, którą chce wykonać, a dodatkowo liczba pól dostępnych dla danej czynności jest ograniczona.
Kolejność akcji jest następująca. Po pierwsze gracze będą mogli zaciągnąć kredyt – jednak by go uzyskać, będą musieli pochwalić się chociaż jednym projektem, a w zależności od ich liczby w grę będą wchodzić oczywiście wyższe kwoty. Po drugie dzięki trzem kartom wykładanym w zwykłych miesiącach możliwe będzie zawiązywanie różnych kontraktów: jedne pozwalają podczas pokazu na otrzymanie dodatkowych punktów PR, inne – na zakup tańszych materiałów, jeszcze inne – na wykonanie i sprzedaż dodatkowej kolekcji poza tą wystawianą. Podobnie wygląda to w przypadku zatrudniania pracowników, którzy oczywiście kosztują nas więcej, ale i mają więcej umiejętności, a także można ich szkolić. Jest tu cała gama: począwszy od księgowych obniżających koszty, przez projektantki dostarczające dodatkowe projekty, kończąc na modelkach, które pozwalają na lepsze rozpromowanie naszej firmy. Kolejną możliwością (również w formie dostępnych kart) jest wznoszenie budynków, które wesprą nasze przedsiębiorstwo poprzez ułatwianie pokonania konkurencji na pokazach, wspomaganie naszych działań przez dostarczanie projektów i ich sprzedaż czy też umożliwianie przyjmowania nieograniczonej liczby pracowników – wyliczając tylko niektóre z nich. Skoro mamy wykonywać ubrania, to na pewno przydatne będą projekty – możemy wybierać spośród czterech wystawionych na planszy. Zaś by uszyć już zaprojektowany strój, potrzebujemy materiałów. Zaopatrzymy się w nie, składając zamówienie. U producenta lokalnego, gdzie bele nie mają najlepszej jakości (1 znacznik za zakup), możemy nabyć nieograniczoną ilość wybranego koloru po najniższych cenach. U hurtownika kupimy po jednej beli w wybranych kolorach (otrzymamy 2 znaczniki jakości) po cenach nieco wyższych. Ostatecznie też możemy zaimportować materiał, co będzie nas kosztować najwięcej, ale i towar będzie najwyższej jakości (3 znaczniki) – jednak tu również dostaniemy tkaninę tylko w jednym kolorze. Ceny materiałów w sześciu dostępnych kolorach są oczywiście zróżnicowane, a każda z kolekcji ma inną częstotliwość występowania. Na tym etapie również dano nam możliwość planowania: dzięki kartom ściągawek możemy przewidzieć i zaopatrzyć się na zapas w materiały do danej kolekcji. Na końcu możliwe jest poświęcenie akcji na przygotowania. Według uznania możemy podrasować nasze stroje, aby były bardziej trendy, lepiej wykonane, lepiej rozpromowane lub też możemy wykonać „fuchę”, co przyniesie nam 5 tysięcy natychmiastowego zysku.
Gdy wszyscy rozstawią swoje pionki akcji, są one rozpatrywane w takiej kolejności, w jakiej zostały powyżej opisane, czyli: kredyty, kontrakty, pracownicy, budynki, projekty, materiały, przygotowanie. Po rozegraniu głównych akcji, mamy prawo rozbudować jeden budynek i wyszkolić jednego pracownika. Następnie na planszy graczy odznacza się koszt utrzymania firmy (pracownicy, jak i budynki, go zwiększają) i wpłaca odpowiednią kwotę do banku. Jeśli źle rozplanowaliśmy nasze fundusze i nie jesteśmy w stanie utrzymać firmy, musimy zaciągnąć pożyczkę: zawsze wynosi ona 20 tysięcy (spłacić zaś musimy 28, a w dodatku musimy ponosić koszt odsetek, który należy wkalkulować do utrzymania).
Teraz możemy przejść do kolejnego miesiąca: odrzucamy niewybrane karty kontraktów, pracowników, budynków i projektów i wystawiamy nowe. Gdy kolejnym miesiącem jest miesiąc przygotowań powyższy schemat obstawiania akcji jest powtarzany. Jeśli zaś jest to już miesiąc pokazowy, każdy z graczy wybiera kolekcję, którą chce wystawić. Musi ona składać się z ubrań w tym samym stylu (chyba że jakieś karty umożliwiają odstępstwa od tej zasady). Zgłoszone kolekcje będą oceniane w czterech kategoriach: ilość, jakość, trendy i PR. W zależności od tego, który to już miesiąc wystawowy, pokazy odbywają się w różnej liczbie miast (jedno miasto w pierwszym kwartale, dwa w drugim itd.) oraz różna liczba cech jest brana pod uwagę (cztery cechy w pierwszym kwartale, trzy w drugim itd.). Każda z kategorii jest inaczej punktowana – w odniesieniu do zajmowanej pozycji na karcie danego miasta (najbardziej rentowne są oczywiście cechy wymienione najwyżej) oraz liczby graczy. W momencie gdy wyłonimy zwycięzców i przyznamy gwiazdki, przychodzi czas na sprzedaż kolekcji. Każde z ubrań przynosi zysk zaznaczony na karcie powiększony o liczbę zdobytych w tym pokazie gwiazdek. Następnie opłacamy pracowników i naszą firmę oraz spłacamy ewentualne kredyty. Po tych czynnościach możemy przystąpić do następnego miesiąca. Dodatkowo bezpośrednio przed kolejnymi pokazami będziemy zamieniać nasze gwiazdki na pieniądze i wkładać je pod swoją planszę – te zasoby finansowe symbolizują wartość naszej marki.
Po 12 miesiącach gracze zliczają swoje fundusze zarobione w postaci gotówki, te ukryte pod planszą w postaci marki, wartości budynków (równe ich kosztowi utrzymania) oraz ewentualne inne zyski z kart. Ten, kto uzyska najwyższy wynik oczywiście wygrywa.
Po kilkunastu rozgrywkach mogę z czystym sumieniem stwierdzić, że „Prêt-à-porter” to naprawdę dobra gra, ucząca inwestowania i oddająca w pewnym stopniu rzeczywistość taką, jaką jest. Kredytów nie dostajemy na ładne oczy, a odsetki oczywiście nas zżerają, inwestowanie w pracowników jest opłacalne, a ich zwalnianie powoduje, że musimy zapłacić im odprawę, poza tym mamy ograniczoną liczbę wakatów… Ponadto jest wiele naprawdę przemyślanych i ciekawych mechanizmów, które mają także walory edukacyjne dla dzieci – do których również kierowana jest ta gra. Co ciekawe początkowe zniechęcenie, jakie mogłoby wynikać z nietypowej i „niepoważnej” tematyki, okazuje się całkowicie bezpodstawne. Gra jest „brutalna” i konfliktowa, gdyż rywalizujemy o budynki, pracowników, materiały, a w konsekwencji tego o rozreklamowanie swojej firmy na pokazach.
Przy każdej partii bawiłem się doskonale. Muszę przyznać, że pod względem mechaniki gra potrafi ukarać nas za pomyłki równie dotkliwie jak „Zostań menadżerem” Friedmana Friese. Takie porównanie nie jest nieuzasadnione: „Prêt-à-porter” to gra na poziomie tytułów tego znakomitego projektanta. Mamy wiele dróg do osiągnięcia zwycięstwa – między innymi zredukowanie inwestycji w markę, a skupienie się na minimalizacji kosztów przedsiębiorstwa przez księgowych, inwestowanie pieniędzy w domach inwestycyjnych czy też utrzymywanie sieci sklepów firmowych może dać nam tak samo druzgoczącą przewagę jak zespół modelek i projektantów, którzy będą promować naszą firmę. Taka mnogość strategii mnie zaskoczyła, chociaż początkowe jej dostrzeżenie jest dość trudne. Zazwyczaj nowi gracze odnoszący niespodziewany sukces stwierdzali, że gra jest prosta i w sumie łatwa do opanowania. Po części mieli rację, ponieważ rzeczywiście nie przysparza problemów, jeśli chodzi o zasady. Jednak ilość kombinacji kart i możliwych podejść do rozgrywki powoduje, że wprawni gracze zaczynają osiągać wyśrubowane wyniki (nam zdarzało się, że brakowało znaczników gwiazdek oraz żetonów punktów jakości w ostatniej rundzie).
Gra nie uniknęła jednak kilku mankamentów. Po pierwsze kilka z kart jest zdecydowanie mocniejszych niż inne i daje pewną przewagę (chociaż nie jest ona aż tak znacząca, jeśli przy stole zasiadają osoby znające tytuł). Wydawcy zdarzyło się kilka literówek i drobne niedociągnięcia w rozplanowaniu kart (m.in. napisy na kartach projektów są mało czytelne). Ostatecznie na potknięcia graficzne łatwo przymknąć oko, a balans gry mimo wszystko został zachowany, ponieważ uniwersalna strategia nie istnieje. Dla niektórych minusem może być pewna losowość rozgrywki. Dla jeszcze innych dość gęsta atmosfera na planszy. To już jednak kwestia gustu, dlatego warto choć raz spróbować swoich sił w tej grze.
„Prêt-à-porter” to tytuł na swój sposób wyjątkowy, traktuje o nietypowej tematyce, Portal przy wsparciu NBP dołożył starań, by był na wysokim poziomie wydawniczym (no, może poza instrukcją). A co najważniejsze w grach, jest świetną rozrywką zarówno dla zapalonych planszówkowiczów, jak i główkujących rodzin na niedzielne spotkania. Na moim stole będzie on częstym gościem obok „większych tytułów”, takich jak chociażby „Cywilizacja: poprzez wieki” czy „Boże igrzysko”. Słowem: ta gra z pewnością trafiła do grona moich ulubionych – jestem przekonany, że to półtorej godziny dobrze spędzone nad planszą.
koniec
14 stycznia 2011

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż twórcy

Sztuka dedukcji
— Agata Hanak

Morze pełne kości
— Jakub Małecki

Esensja gra na wakacjach
— Miłosz Cybowski, Alicja Kuciel, Marcin Mroziuk

Ucieczka z Nowego Jorku
— Justyna Lenda

Twardsi niż Max Rockatansky
— Kamil Sambor

Nadchodzi nowa era
— Jakub Małecki

Orzeźwiające szkielety
— Kamil Sambor

Helmowy Jar to pestka!
— Kamil Sambor

Arsenał Mistrza Gry
— Jakub Gromnicki

Cywilizacja: poprzez apokalipsę
— Kamil Sambor

Tegoż autora

W trzy lata do potęgi
— Kamil Sambor

Innowacyjny rozwój gry karcianej
— Kamil Sambor

Wojna z prawdziwym rozmachem
— Kamil Sambor

Zbuduj, zasiedl, wymrzyj
— Kamil Sambor

Fantastyczna menażeria
— Kamil Sambor

Noc w muzeum
— Kamil Sambor

Groooaaarrr… nom… nom…
— Kamil Sambor

Samotność poza planszą
— Kamil Sambor

Sese Seko Mobutu vs Moise Czombe
— Kamil Sambor

Uduchowiona logika
— Kamil Sambor

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.