Ghoule dyplomaci, niziołki berserkerzy, latające szkielety, żeglujące krasnoludy i wiele innych dziwnych i nietypowych zestawień ras oraz ich zdolności. To esencja pełnego konfliktów świata, który chyli się ku upadkowi. Stań w szranki i wyrwij kawałek małego świata ze „Small world”.
Ten świat jest za mały dla nas dwóch
[Philippe Keyaerts „Small World” - recenzja]
Ghoule dyplomaci, niziołki berserkerzy, latające szkielety, żeglujące krasnoludy i wiele innych dziwnych i nietypowych zestawień ras oraz ich zdolności. To esencja pełnego konfliktów świata, który chyli się ku upadkowi. Stań w szranki i wyrwij kawałek małego świata ze „Small world”.
Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.
Philippe Keyaerts
‹Small World›
„Small world” to gra o uniwersum, który chyli się ku upadkowi i w którym trwa nieustająca walka o byt coraz to nowszych ras napływających do krainy. Gracze mają okazję dowodzić różnymi maszkaronami i starają się zawojować nimi świat. Niestety, jak to z cywilizacjami często bywa, mają swoje złote ery, a im potężniejsze, tym głośniejszy huk przy ich upadku. W tych okolicznościach trzeba wyczuć moment i w odpowiednim czasie porzucić rasę na rzecz innej.
Gra opatrzona jest licznymi, dość karykaturalnymi, rysunkami, które przedstawiają nam często dobrze znane postaci fantasy z innej perspektywy. Oprawa wizualna stoi tu na bardzo wysokim poziomie, tak jak i wykonanie. W środku znajdziemy dwie dwustronne mapy (używane w zależności od liczby graczy), ponad sto monet w czterech nominałach, czternaście kart ras (oraz żetony każdej z nich), kość z oczkami od 0 do 3, karty pomocy, 20 kart zdolności, które będą zestawiane z nacjami oraz żetony gór, leży trolli, obozowisk itd. Jak widać elementów jest całkiem sporo, co wcale nie implikuje złożoności zasad.
Przed rozpoczęciem gry wybieramy odpowiednią planszę, na terenach oznaczonych górami kładziemy żetony gór, na obszarach oznaczonych celownikiem umieszczamy po znaczniku zaginionego plemienia, które aktualnie zamieszkuje mały świat. Każdemu z graczy dajemy po pięć monet o nominale jeden. Natomiast ze stosów ras i zdolności odkrywamy po 6 kart i tworzymy odpowiednie zestawienia (które niejednokrotnie wywołają uśmiech na naszych twarzach, jak chociażby już wspomniani ghoule dyplomaci czy niziołki barbarzyńcy).
Teraz, począwszy od pierwszego gracza, zawodnicy będą wybierać rasy spośród wyłożonych i przeprowadzać ich ekspansje albo chylić ku upadkowi tę właśnie prowadzoną. Gdy gracz chce wybrać ród z ułożonego toru, pierwszy może wziąć za darmo, jednak za kolejne musi „zapłacić”, kładąc po jednej monecie na każdej nacji powyżej (monety te zabierze gracz, decydujący się na dane plemię). Gdy rasa została wybrana, tor uzupełniamy. Każda karta ma przypisaną do niej cechę (elfy są tchórzliwe i gdy ktoś je atakuje, wszystkie czmychają, a trolle zakładają swoje obronne leża). Druga zdolność wynika zaś z karty umiejętności dołączonej do danego zestawu (tu mamy takie cechy, jak jeźdźcy, którzy na terenach rolniczych i nizinach mają przewagę w bitwie, żeglujący, którzy umożliwiają podbój wodnych obszarów i wiele, wiele innych). Natomiast liczebność danej rasy zależy od cyfr przypisanych do obu kart z zestawu.
Gdy gracz wybrał klan, pobrał odpowiednią liczbę żetonów, może rozpocząć podbój, wkraczając na jakiś brzeżny obszar krainy. Musi on wydać o dwa tokeny z ręki więcej niż leży na danym polu. Pokonana nacja zaś traci jeden szton, który wypada z gry, a reszta przekazana jest prowadzącemu ją graczowi. Kolejne ataki mogą być wyprowadzane tylko na obszary sąsiadujące z tymi już zajętymi przez naszą rasę. Dany gracz walczy tak długo, dopóki ma możliwość. W momencie gdy brak mu żetonów na przeprowadzenie inwazji, może on rzucić kością: jeśli wypadło oczek tyle, by zrekompensować braki, zajmuje on dany obszar. Po ostatnim ataku pozostaje jeszcze możliwość przegrupowania swoich sił. Po tym ruchu następuje zliczanie zajętych przez danego gracza terenów (liczone są te okupowane przez aktualną rasę, jak i tą, która chyli się ku upadkowi) i w tej liczbie jest on nagradzany w złocie. Po tym następuje tura kolejnego zawodnika.
W przypadku gdy gracz stwierdził, że jego rasa nie ma już możliwości zajmować nowych stref i chce ją porzucić, poświęca na to całą turę. Odwraca swoje żetony, pozostawiając po jednym na polu, usuwa kartę umiejętności dołączoną do rasy i wyrzuca z gry poprzednią, która chyliła się ku upadkowi (jeśli taką posiada). Następnie podliczane są obszary i gracz otrzymuje odpowiednią liczbę monet. Gra toczy się 9-10 tur w zależności od liczby uczestników, a wygrywa oczywiście ten, który uzbierał największą ilość złota.
W „Small World” pierwszy raz grałem tuż po jego wydaniu, niestety wtedy nie przypadł mi do gustu. Po kilku partiach w całkiem przypadkowym towarzystwie gra wydawała mi się bardzo losowa, nieprzewidywalna i źle zbilansowana. Jednak postanowiłem jej dać kolejną szansę. Tym razem w gronie dobrych znajomych okazało się, że jest wręcz przeciwnie – gra wciąga, ma dobre zbilansowanie i przede wszystkim daje możliwość dużej interakcji, która nie pozwala nikomu łatwo wygrać. Dodatkowo gracze nie wiedzą, kto ile dokładnie monet nazbierał (chyba, że aż tak dokładnie monitorujemy i zapamiętujemy poczynania przeciwników). Ponadto gra okazała się również całkiem dobrym sposobem na spędzanie czasu z rodziną dzięki bardzo łatwym do wytłumaczenia zasadom. Cała familia świetnie się bawiła, podbijając kolejne krainy i planując, jak tu pokrzyżować plany innym. Nawet karykaturalny charakter świata miał dla nich przyjemny wydźwięk (co mnie mocno zaskoczyło).
Do zdecydowanych zalet można zaliczyć to, że „Small World” ma cztery plansze, pozwalające na swobodną rozgrywkę zarówno w dwie, jak i pięć osób. Co równie ważne mamy też modułowe zestawienia ras i zdolności, co prowadzi do tego, że rozgrywki są mało powtarzalne i za każdym razem równie emocjonujące. Również losowość jest tu w miarę ograniczona, nie jest to co prawda gra całkiem jej pozbawiona, jednak dodaje ona kolorytu (rzuty kostką kończą się w 50% wynikiem 0, co daje się szybko szacować podczas rozgrywki). Minusami może okazać się wypraska, z której czasami dość ciężko wyciąga się żetony ras (jednak dużą zaletą jest już to, że w ogóle mamy miejsce na każdą z ras osobno, tak samo jak na inne elementy gry). Również niektórym mogłaby przeszkadzać karykaturalna oprawa graficzna, która podkreśla wesoły nastrój rozgrywki. Dlatego sama gra nie posiada na dobrą sprawę żadnych poważnych wad. Nawet fakt, że kilka z cech czy ras są znacznie bardziej grywalne, jest niwelowany przez to, że dobrobyt kłuje innych graczy w oczy i na pewno nie będą szczędzić wojsk, by powstrzymać ekspansje panoszących się maszkar.
W „Small World” rozegram jeszcze nie jedną partię, uśmiechając się pod nosem na myśl o handlujących szkieletach czy magach z księgą „Magia dla bystrzaków” (angielska seria „For dummies”). Chętnie przeżyję emocje towarzyszące zasiedlaniu świata przez coraz to nowsze rasy, zarówno w gronie przyjaciół, jak i rodziny. Zapewne dzięki dodatkom, które do tej pory zostały wydane i zapewne jeszcze wyjdą, zanurzę się w tę grę nie raz.
Aż się prosi o więcej zdjęć przy recenzjach gier planszowych...