Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 16 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

‹Veto: Konfrontacja›

EKSTRAKT:90%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułVeto: Konfrontacja
Data produkcji2010
Wydawca Kuźnia Gier
EAN5908264496414
Info2 graczy
Cena69,99
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup

Hej, kto szlachta – za Kmicicem!
[„Veto: Konfrontacja” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Czasem ze zdziwieniem odkrywamy, że pewien gatunek książek, filmów czy też gier, o których do tej pory myśleliśmy z niechęcią, jednak niesie w sobie coś dla nas ciekawego. Tak właśnie było w moim przypadku, gdy z nudów zgodziłam się posłuchać zasad i rozegrać przykładową partię w „Veto”.

Justyna Lenda

Hej, kto szlachta – za Kmicicem!
[„Veto: Konfrontacja” - recenzja]

Czasem ze zdziwieniem odkrywamy, że pewien gatunek książek, filmów czy też gier, o których do tej pory myśleliśmy z niechęcią, jednak niesie w sobie coś dla nas ciekawego. Tak właśnie było w moim przypadku, gdy z nudów zgodziłam się posłuchać zasad i rozegrać przykładową partię w „Veto”.

Dziękujemy wydawnictwu Kuźnia Gier za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

‹Veto: Konfrontacja›

EKSTRAKT:90%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułVeto: Konfrontacja
Data produkcji2010
Wydawca Kuźnia Gier
EAN5908264496414
Info2 graczy
Cena69,99
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup
Obracając się w gronie miłośników gier – od planszówek, przez imprezowe i karcianki, po RPG – nie sposób nie usłyszeć o „Veto”. Dynamiczna i przemyślana promocja Kuźni Gier sprawia, że zainteresowani szybko trafiają w odpowiednie miejsca: na stronę internetową, do sklepu, na fora, do społeczności graczy, na turnieje. Właśnie – zainteresowani. Pozostają jednak osoby, które zainteresowania bynajmniej nie przejawiają, są nawet przekonane, że gry CCG (kolekcjonerskie gry karciane – ang. collectible card games) to z pewnością nie jest rozrywka dla nich. Zachęcamy do tego, by zawsze przed wydaniem ostatecznych sądów samemu zapoznać się z tytułem i sprawdzić, czy nie zmienimy zdania.
„Szlachecka Gra Karciana: Veto” traktuje o XVII-wiecznej Polsce pełnej szlachciców, magnatów, rubasznych kompanionów i pięknych niewiast. Czerpie z historii, literatury i inwencji samych autorów. Każda karta opatrzona jest ilustracją, która doskonale wpisuje się w sarmacką konwencję i pomaga tworzyć odpowiedni klimat podczas rozgrywki. Tę samą funkcję pełnią cytaty i stylizowane wyrażenia, natrafimy tu na fragmenty m.in. z Sienkiewicza, Mickiewicza, Szymonowica, Komudy, Kaczmarskiego, ale i z Szekspira, Eugeniusza Sabaudzkiego czy Stana Sakai, a ponadto na łacińskie powiedzenia i przysłowia. Dwóch przeciwników zasiadających do pojedynku dysponuje swoimi taliami kart, a na co dzień angażuje się w budowanie własnych, niepowtarzalnych zestawów. To podejście wprowadza dodatkowo aspekt okołogrowy, związany z polowaniem na rzadkie karty, z wymianą z innymi graczami itp. Tym, którzy wolą skupić się na samej rozgrywce, wydawnictwa przychodzą z pomocą i pozwalają korzystać z gotowych do gry decków, bez dodatkowego wysiłku, jak właśnie w samodzielnej, niekolekcjonerskiej grze dla dwóch osób – „Veto: Konfrontacja”.
„Veto: Konfrontacja” jest oparta na zasadach „SGK: Veto” i polega na zagrywaniu kart o rozmaitych właściwościach i wykonywaniu deklarowanych akcji. Celem gry jest osadzenie na polskim tronie Elekta, wywodzącego się z prowadzonej przez nas familii magnackiej; w tym przypadku konkurują ze sobą Wiśniowieccy i Radziwiłłowie. W rozgrywce oprócz kart użyjemy jeszcze żetonów Kresek poparcia i Dukatów, przydadzą się także dodatkowe znaczniki (do oznaczania warunków Strategii i Efektów).
Frakcja Wiśniowieckich w akcji
Frakcja Wiśniowieckich w akcji
Talia każdego ze stronnictw zwana jest Kredensem i składa się z 54 kart: Postaci, Moderunków, Sztychów, Efektów i Posesji. Gracze na początku wybierają /losują kartę Frakcji, którą będą kierować, i kładą ją przed sobą. Jest ona opatrzona herbem oraz nazwą i zawiera także informacje o Skarbie (początkowy stan dukatów), Dochodzie (co rundę), a także Strategii, czyli specjalnej zasadzie dla danego obozu – Wiśniowieccy dostają znacznik za każdy wygrany pojedynek i gdy zbiorą cztery, natychmiast wygrywają (jednak za każdą przegraną walkę jeden znacznik muszą odłożyć), natomiast Radziwiłłowie ponoszą mniejszy koszt i otrzymują jedną Kreskę więcej przy wystawianiu większości postaci. Wśród bohaterów znajdziemy uczestników sejmu elekcyjnego, zarówno tych historycznych, jak i fikcyjnych: od wielkich karmazynów po zwykłych szaraków. Pana na Ukrainie Jeremiego Wiśniowieckiego wesprze m.in. Michał Wołodyjowski z Baśką Jeziorkowską i wielu Kurcewiczów, a wojewodę wileńskiego Janusza Radziwiłła wspomoże np. Andrzej Kmicic z Oleńką Billewiczówną, Ranicki i Sakowicz.
Z karty postaci oprócz jej imienia, nazwiska i przydomku odczytamy, jakie są jej umiejętności szermiercze (Szabla), ilu ma popleczników (Kreski), jaki jest koszt jej zagrania (Lafa) oraz indywidualną cechę. Moderunki (płatne) to zwykle broń lub inny ekwipunek wpływający na wartość Szabli lub odznaczenie postaci, a Sztychy przydają się głównie podczas pojedynków (Cięcie, Obrona). Za pomocą Efektów możemy manipulować warunkami rozgrywki, uprzykrzając ją przeciwnikowi lub przechylając szalę zwycięstwa na swoją stronę. Z kolei wykupione/zajęte Posesje zwiększają nasze Dochody, czasem posiadają również właściwości, które dodatkowo wpływają na rozgrywkę.
Zginę ja i pchły moje!
Po zapoznaniu się z elementami gry wróćmy do jej celu – osadzenia na tronie naszego kandydata lub definitywnego uniemożliwienia tego przeciwnikowi. Rozgrywka kończy się zatem w momencie śmierci Elekta lub spełnienia warunku Strategii, jak również wtedy, gdy zdobędziemy wszystkie Kreski lub wygramy Elekcję (zachowanie 2/3 Kresek przy określonych warunkach). Przestrzeń potrzebna do rozegrania partii musi pomieścić (dla każdego z graczy) trzy główne pola: Frakcji, Karmazynów (tu mogą przebywać jedynie Karmazyni lub Wpływowi) i elekcyjne (pozostałe karty). Runda zaczyna się od Fazy odznaczania, w której po pierwsze określamy inicjatywę, a po drugie odwracamy zaznaczone karty. Do inicjatywy liczą się Kreski aktywnych (niezaznaczonych) Karmazynów, znajdujących się na ich polu. Jeśli chcemy zdobyć przewagę, możemy na zmianę przekupywać szlachtę (3 dukaty za dodatkowy punkt inicjatywy). Następnie odwracamy do pionu karty uprzednio zaznaczone (o czym za moment). W Fazie rozliczenia dobieramy karty z Kredensu do Dworu (czyli na rękę, zwykle 7), po czym obliczamy Dochód i pobieramy odpowiednią liczbę dukatów. Przed Fazą zakończenia, w której możemy odrzucić jedną kartę z Dworu, przechodzimy do najdłuższej i najważniejszej – Fazy gry.
Przykładowa rozgrywka
Przykładowa rozgrywka
Zaczyna gracz z wyższą inicjatywą i wykonuje wybrane dostępne ruchy. Następnie do głosu dochodzi przeciwnik. W ten sposób – do czasu, gdy obaj gracze kolejno po sobie powiedzą „pas” – na zmianę prowadzi się działania. Należy do nich szereg akcji podzielonych na kategorie: Drobiazg, Czyn, Replika. Podczas jednej tury możemy zrealizować tylko jeden Czyn i dowolną liczbę Drobiazgów, natomiast Replikę stosuje się w odpowiedzi na wskazaną operację. Do Czynów zaliczamy wszystkie „większe” posunięcia, np. wystawienie postaci, agitację, pojedynek, a do Drobiazgów pozostałe – m.in. dołączenie Moderunku do postaci czy zagranie Posesji. Część posunięć wymaga zaznaczenia karty (tzn. obrócenia jej o 90 stopni) – staje się ona nieaktywna do następnej Fazy odznaczania. Agitując na rzecz naszego kandydata, zdobywamy popleczników (Kreski z puli) albo odbieramy elektorat przeciwnikowi (część jego Kresek wraca do puli).
Do najbardziej emocjonujących momentów na pewno należy potyczka. Nasz bohater wyzywa na pojedynek jedną z postaci przeciwnika. Jeśli ta jest aktywna, może odmówić (trzeba ją zaznaczyć i oddać Kreskę), jeśli – nie, wyboru nie ma. Do walki liczy się podstawowy poziom Szabli, do którego następnie możemy dokładać podbicia. Gracze na zmianę decydują się najpierw na użycie Moderunków, a potem na zagranie Sztychów. W reakcji na każde działanie można zagrać Replikę, która wpłynie na status quo. Gdy obaj gracze spasują, muszą zliczyć wykorzystane punkty Szabli. Przy równej ich liczbie starcie kończy się remisem i nic się nie dzieje, w przypadku różnicy wygrany zabiera Kreski w liczbie wskazanej przez cechę rannego konkurenta, którego odrzuca się na stos. Ponadto jeśli przewaga to trzy punkty Szabli lub więcej, przegrany zostaje zabity i usuwa się jego kartę z gry. Po przeprowadzeniu bitwy odrzuca się wszystkie wykorzystane Sztychy i Repliki.
Jak już wspomniałam, w grze zwyciężamy, gdy zdobędziemy wszystkie Kreski (tu: 15), zabijemy Elekta przeciwnika, spełnimy warunek Strategii (w „Konfrontacji” Wiśniowieccy mają taką możliwość, wygrywając cztery pojedynki z rzędu), albo ogłaszając Elekcję i osiągając sukces. Z ostatniego sposobu możemy skorzystać, gdy mamy na stole Elekta, inicjatywę i co najmniej 2/3 Kresek (tu:10) – wtedy na koniec Fazy rozliczenia mówimy o tym przeciwnikowi. Jeśli na koniec rundy utrzymamy tę samą pozycję (Elekt i 2/3 Kresek), triumfujemy.
Lepiej nie żyć, niż szlachcicem nie być, lepiej szlachcicem nie być, niż wolności odstąpić
Dlaczego należy sięgnąć po „Veto”? Po pierwsze dlatego, że jest to dobra polska gra i o Polsce traktująca, a wśród światowych tytułów może warto promować i nasz skrawek dziejów. Ponadto biorąc pod uwagę aspekt tematyczny, jest ona bardziej realistyczna i mniej zapaleni planszówkowicze nie będą odstraszeni przez hordy fantastycznych stworzeń, a miłośnicy Polski szlacheckiej i nie tylko znajdą wiele przyjemności w przeprowadzaniu potyczek postaci sławnych i kultowych. Jako karcianka mieści się ona w niewielkim pudełku, które można ze sobą zabrać wszędzie, a do rozgrywki potrzeba tylko dość płaskiej powierzchni o wielkości, powiedzmy, formatu A6. „Veto: Konfrontacja” jest grą niezależną, nie musimy mieć do niej żadnych innych dodatków. Jest na pewno najlepszym sposobem na rozpoczęcie przygody z „Veto”, ponieważ posiada dwie samodzielne talie, którymi możemy od razu grać bez konieczności wyszukiwania i dokładania dodatkowych kart.
Przykładowy kompanion, imć Hippocentaurs
Przykładowy kompanion, imć Hippocentaurs
Mechanika gry jest dobrze przemyślana i korzysta z ciekawych rozwiązań. Rozgrywka jest emocjonująca i daje wiele możliwości strategii. Zasady są złożone i obszerne, jednak przy dobrym podejściu i stopniowaniu ich przyswajania w praktyce wydają się intuicyjne i ładnie się zazębiają. Nie sposób żadnej reguły pominąć, ponieważ same się napędzają. Interesującym wyjściem jest podział akcji na Czyny, Drobiazgi i Repliki. Wprowadza to szereg ograniczeń, które jednak są uzasadnione mechanicznie i pozwalają zachować balans całej gry. Te podstawowe restrykcje są poszerzane lub też znoszone przez konkretne karty (np. Efekty) – takie modyfikacje wprowadzają świeżość do rozgrywki, przez co nie jest ona skostniała i pozostawia duże pole manewru. W opanowaniu wszystkich zasad pomagają solidnie rozpisana instrukcja, porady na stronie wydawcy i wnikliwy zbiór FAQ. Pozostaje jeszcze wiele ciekawych reguł, bez znajomości rozgrywki jednak samo ich wyliczenie i tak nie da pełnego obrazu gry. W moim odczuciu, wiele z nich wprowadza dobre posunięcia, a wszystkie z uzasadnieniem fabularnym. Dla przykładu dzięki Moderunkom i Efektom mamy możliwość modyfikowania zdolności postaci i manipulowania jej osiągami, a przy tym – wymyślania różnych kombinacji strategicznych poprzez łączenie ze sobą właściwości kart.
Doskonałym wybiegiem są też Sztychy, które wykorzystujemy podczas pojedynku. Jest to pewnego rodzaju rozwój postaci, ponieważ dodając kartę broni czy też wyuczonej sztuczki szermierczej bohaterowi o słabszej Szabli, zwiększamy jego umiejętności i szanse na wygraną nawet z silniejszym przeciwnikiem. Kolejnym elementem, za pomocą którego możemy uprzykrzać życie oponentowi, są Efekty, jak np. „Biesiada sarmacka”, która na chwilę wyklucza postać z aktywnej gry, motywując to zgodnie ze swoją nazwą, lub Repliki, typu „Bujdy i bajania”, nie pozwalające konkurentowi na wykonanie opisu zagranej przez niego karty. Te skuteczne, a zarazem zabawne motywy sprawiają, że rozgrywka z pewnością nie jest nudna ani powtarzalna. Zdarzają się czasem niedopracowane szczegóły, jak na przykład Efekt „Rdzą przeżarty”, który jest zagrywany na Moderunek – a w rezultacie istnieje ryzyko, że zardzewieje nam koń (który jest właśnie Moderunkiem). Takie wpadki jednak wydają się pomniejsze i zapewne przy konstruktywnym podejściu wydawcy zostaną w przyszłości poprawione. Mimo różnorodności toku rozgrywki, po pewnym czasie gra może odrobinę stracić swój urok, gdy przyzwyczaimy się zbytnio do kart. Wtedy jednak warto sięgnąć po gotowe talie innych frakcji lub boostery i skompletować nowe zestawy, które przywrócą jej kolorytu.
Słowem podsumowania, myślę, że „Veto: Konfrontacja” zdobędzie serca graczy lubujących się w starciach i ceniących soczystą rozgrywkę, pełną dynamizmu, możliwości i zwrotów akcji. W tym przypadku jest ona dodatkowo okraszona humorem i wzbogacona o tło fabularne, opierające się na nieobcych nam postaciach – skorych do szabelki siedemnastowiecznych szlachcicach.
koniec
18 kwietnia 2011

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

To, czego nie widać na powierzchni
— Justyna Lenda

Solidne fundamenty to podstawa
— Justyna Lenda

Od Kolumba do Columbo w 30 sekund
— Justyna Lenda

Czy czarne pidżamy istnieją?
— Justyna Lenda

Kiedy wpadniesz na żyłę złota, drąż dalej!
— Justyna Lenda

Świat należy do nas!
— Justyna Lenda

Ucieczka z Nowego Jorku
— Justyna Lenda

Co tym razem rzucili?
— Justyna Lenda

Morza psy
— Justyna Lenda

Jaba daba du!!!
— Justyna Lenda

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.