Uniwersum Neuroshimy przez ostatnie lata rozwijało się bardzo prężnie: siedemnaście dodatków, setki fanów (może nawet tysiące), wiele portali wspierających system. Świat zagłady był już omówiony z wielu perspektyw, teraz przyszła pora na opis początków apokalipsy i dodanie linii fabularnej w „Krew i Rdza 2”.
Aż poleje się krew i rdza
[Rafał Szyma „Krew i rdza 2” - recenzja]
Uniwersum Neuroshimy przez ostatnie lata rozwijało się bardzo prężnie: siedemnaście dodatków, setki fanów (może nawet tysiące), wiele portali wspierających system. Świat zagłady był już omówiony z wielu perspektyw, teraz przyszła pora na opis początków apokalipsy i dodanie linii fabularnej w „Krew i Rdza 2”.
Dziękujemy Wydawnictwu Portal za udostępnienie egzemplarza podręcznika na potrzeby recenzji.
Rafał Szyma
‹Krew i rdza 2›
Nie należę do miłośników Neuroshimy, co podkreślam chyba przy każdej z możliwych okazji, w końcu bycie antyfanem jest modne. Jednak na wstępie zdradzę to, czego czytelnik zazwyczaj oczekuje na końcu recenzji, czyli ocenę. Uważam ten dodatek za naprawdę udany i byłem nim wielce zaskoczony.
Do tej pory w podręcznikach i dodatkach od czasu do czasu był wspominany zaczątek tego całego bałaganu na Ziemi, jaki spowodował Moloch. Teraz dostajemy pełen opis chaosu oraz jego przyczyn. Byłem bardzo pozytywnie zaskoczony tym, jak Moloch wyglądał na początku. Wbrew możliwym domysłom nie był to sprytny program obdarzony inteligencją, który od dawna planował zagładę ludzkości i postanowił uderzyć w nią ich własną bronią, odpalając wszystko, jak popadnie. Okazuje się, że to ludzie ludziom zgotowali ten los, ponieważ pogrążył ich chaos informacyjny. Mamy okazję rozegrać pierwsze chwile zagłady, otrzymujemy uproszczoną wersję mechaniki do tworzenia postaci, opis wypadków i ich rozwój oraz kilka pomysłów na scenariusze. No i coś, co widziałem tylko na blogach – krótką listę sytuacji, jakie uświadomią bohaterom chaos panujący na świecie i to, że są to ostatnie dni naszej rzeczywistości.
Każdy z zaproponowanych scenariuszy jest na przyzwoitym poziomie i ma w sobie to coś – od wplecenia ciekawego motywu z tajną bazą hibernatusów, połączonego z jazdą na tornadzie, po zabawę graczy w dowodzenie drużyną ocalałych, organizujących ostoje w postapokaliptycznym świecie (system punktacji odzwierciedla to, jak gracze sobie poradzili). Wisienką na torcie są przygody pokazujące ciekawe początki i narodziny takich frakcji, jak Hegemonia czy Posterunek. Teraz to gracze będą mogli stać się ich założycielami! Tych kilkadziesiąt stron opisów pęka w szwach od dobrych pomysłów i ciekawych zagrań, chętnie niektóre z nich wykorzystam po przeróbkach w innych grach.
Neuroshima doczekała się własnej storylinii, w dodatku nie byle jakiej. Przynajmniej w moim zdaniem, jest nienachalna, ciekawa, modułowa… Innymi słowy, można ją wpasować w swój świat lub też odrzucić, tylko szkoda by było stracić takie perełki. Otrzymujemy również ciekawie wpleciony motyw mutacji i mutantów oraz ich walki o równouprawnienie – naprawdę dobrze podany kawałek materiału z chronologią, który może posłużyć jako oś wydarzeń, jak i eleganckie plotki tła. Bardzo dobrze jest też oddany proces przemian społecznych i interesujący morał w stylu „wszyscy jesteśmy mutantami, dziećmi Molocha”.
Poza tym dostajemy opis ciemnej strony najbardziej nieskazitelnych ostoi ludzkości, czyli Posterunku i Teksasu. Pierwsi działają niczym rząd Stanów Zjednoczonych z najczarniejszych thrillerów: tajne operacje, manipulacje opinią publiczną, wymuszenia, przekłamania i wybielanie oraz błędy, mogące stać się katastrofalne w skutkach, ale kto nie ryzykuje – nie wygrywa.
Natomiast Teksas to państewko prawa i porządku oraz czystych łączek. Piękne spokojne miasteczka rodem z literatury Kinga są toczone paskudnym robactwem, jakim są narkotyki nowej generacji. Ciekawie przedstawiony jest konflikt społeczeństwa, które na trudne czasy wymyśliło sobie rangerów, twarde prawo i kultywowanie dawnych obyczajów, z nowym narkotykiem, który znacznie łatwiej pozwala o wszystkim zapomnieć. Jego ofiarą padają nie ci, stojący na marginesie, ale ci, którzy najbardziej się starali. Neuroshima dzięki takim zagraniom nabiera cech, które urzekły mnie w Wolsungu. Chodzi o wykorzystanie znanych motywów literackich w przyjemny sposób, jako inspiracji, a nie idealne kopie.
Za dobre zastosowanie motywu przemian społecznych można uznać również bunt w Federacji Apallachów, gdzie szlachta nowej ery, ciemiężąc górników, wreszcie obrywa za swoje. Powstania (prawie jak te chłopskie przeciw możnowładcom) rozsiewają się na kolejne kopalnie, a zdławienie ich jest o tyle trudne, że górnicy są w swoim żywiole, w dodatku dobrze obwarowani. Wplecenie kilku znanych kalk z takich filmów jak „Bravehart” czy „Ostatni samuraj” w świat postapokaliptyczny, tworzy gotową, ciekawą kampanię, w której gracze staną przed dylematami, np. strzelaniem do bogu ducha winnych buntowników a wsparciem ich w trudnej i skazanej na porażkę walce. Do bohaterów będzie należeć wybór między sennymi koszmarami i krwią niewinnych na rękach a sporą ilością gambli. Oczywiście z tego motywu można wycisnąć jeszcze więcej…
Prawie na koniec otrzymujemy zaś konflikt religijny, gdzie w mieście tysiąca sekt powstaje nowa wieża Babel, która od początku chwieje się ku upadkowi, ale zmienia na chwilę oblicze nowego świata. Mamy tu sporo dylematów i niebezpieczeństw, fanatyków religijnych, wielką politykę innych frakcji wobec Salt Lake City, jak i po prostu bycia jednym z wielu szumowin na usługach obłąkanego kapłana.
Niestety ostatnia część tego rozdziału mnie rozczarowała, w poprzednich opisach mamy porządnie nakreślony wątek, dobrze ujęte możliwe role bohaterów, ciekawie naświetlone tło i oś fabularną. Na koniec zaś dostajemy Neodżunglę, zielone piekło, które zmienia ludzi w roślino-insketo-zwierzo-ludzi. Przykro mi to mówić, ale nawet ogólny pomysł krwiożerczej dziczy, która wydziera się pośród sadyby ludzkie, nie jest w stanie zmienić obrazu, jaki zaserwowali autorzy. Niestety pomysł na to, by gracze obcujący z dżunglą zaczynali zamieniać się w zwierzęta w sposób fizyczny jest przynajmniej dziwny. Kilka zmian, jak chociażby wyostrzenie zmysłów, paranoja czy dziwaczne rośliny, które zagnieżdżają się pod skórą, jest dość ciekawych, ale położenie nacisku na to, że Neodżungla zmienia organizmy żywe w ich kuriozalne kombinacje przypomina mi „Potwora z bagien” albo „Muchę”. Pomysły z filmów klasy B to przy tym sztuka. Ten fragment zdecydowanie odstaje od całej reszty rozdziału. Szkoda, że tych kilkanaście stron zostało tak zmarnowanych.
Na koniec zaserwowanych jest piętnaście przygód, prezentujących zazwyczaj przeciętny poziom. Znajdzie się kilka dobrych, chociaż raczej nie takich, które ujmą za serce i zachwycą nowatorskimi rozwiązaniami, ale na konwentowe jednostrzały się nadają. Pojawia się też kilka śmiesznostek, ogólnie jednak przygody są zjadliwe. Trudno mi coś więcej powiedzieć o tym fragmencie – przebrnąłem przez niego ot, tak, bez większych zachwytów.
Neuroshima dzięki temu podręcznikowi nabiera rumieńców. Moim zdaniem z każdym kolejnym dodatkiem świat staje się bardziej spójnym systemem, a śmiesznostki i dziwactwa wynikające z niedopowiedzeń z podręcznika głównego przestają istnieć. Poza tym wrzucenie kilku świetnych motywów, jak możliwość rozgrywki z początku apokalipsy oraz sensowne zademonstrowanie ich wykorzystania, jest dużym plusem. Do tego zgrabna linia fabularna, ukazująca żywy i zmieniający się świat. Świetnie pokazane są przemiany społeczne i świat postapokaliptyczny jako dynamicznie rozwijające się uniwersum. Łatwo wychwycić w tym dodatku bolączki społeczeństw, twardą rzeczywistość i łapanie się okruchów nadziei. Poza tym fani Neuroshimy znajdą tu dwie dodatkowe profesje, trochę zmian z Neuodżungli i zasad związanych z jej mutacjami, a na koniec przygody oparte na zbieraniu gambli.

http://www.rpg.gildia.pl/news/2011/04/recenzja_esensja