Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 4 marca 2024
w Esensji w Esensjopedii

‹Almanach nadzwyczajny›

EKSTRAKT:50%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułAlmanach nadzwyczajny
Data produkcjimarzec 2011
Wydawca Kuźnia Gier
CyklWolsung
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk

Nadzwyczajny zawód?
[„Almanach nadzwyczajny” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Do tej pory poza podręcznikiem głównym do Wolsunga wydano dodatki opisujące Lyonesse, zamorskie kolonie oraz kampanię powiązaną z wielką wojną. Teraz przyszła pora na coś dla graczy, którzy będą mogli wzbogacić swoje postaci o nowe cechy – pora na: „Almanach Nadzwyczajny”.

Kamil Sambor

Nadzwyczajny zawód?
[„Almanach nadzwyczajny” - recenzja]

Do tej pory poza podręcznikiem głównym do Wolsunga wydano dodatki opisujące Lyonesse, zamorskie kolonie oraz kampanię powiązaną z wielką wojną. Teraz przyszła pora na coś dla graczy, którzy będą mogli wzbogacić swoje postaci o nowe cechy – pora na: „Almanach Nadzwyczajny”.

Dziękujemy wydawnictwu Kuźnia Gier za udostępnienie egzemplarza podręcznika na potrzeby recenzji.

‹Almanach nadzwyczajny›

EKSTRAKT:50%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułAlmanach nadzwyczajny
Data produkcjimarzec 2011
Wydawca Kuźnia Gier
CyklWolsung
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wobec Wolsunga mam wygórowane wymagania. Bardzo dobry podręcznik podstawowy, z mechaniką bardziej brawurową niż Savage Worlds, zawiera opis ciekawego świata, idealnego do rozgrywania niezwykłych przygód. Po drugie świetny dodatek o Lyonesse, moim zdaniem wręcz idealny, pozwala prowadzić wszystkie kampanie w tym jednym jedynym miejscu, co pasowałoby do poglądu dziewiętnastowiecznych Anglików, dla których cała reszta świata poza ich imperium była prowincją. Następnie „W pustyni i w puszczy”, w którym znajdujemy naprawdę wiele znakomitych pomysłów na rozgrywanie niezwykłych kampanii dla dam i dżentelmenów, zmagających się z niebezpiecznym Orientem i dzikimi plemionami z dżungli, a do tego zgrabnie dołożoną kalkę z Godzilli i Zewu Cthulhu. Kolejnym dodatkom postawiono poprzeczkę bardzo wysoko.
„Almanach Nadzwyczajny” miał być dodatkiem pełnym gadżetów, nowych opcji rozgrywki, zogniskowanym na bohaterach i przeznaczonym głównie dla graczy. Od początku jednak miałem pewne obawy, że może się on przerodzić w składankę pomysłów, które odpadły przy składzie innych suplementów. Pechowo – przeczucia mnie nie myliły.
Jak zdobyć członkostwo w Lidze Niezwykłych Dżentelmenów
Na początku „Almanachu” dostajemy poprawioną wersję zasad dotyczących żywiołów powiązanych z rasami oraz ich możliwe wykorzystanie na sesji. Autorzy zauważyli, że pośród wielu reguł – te, tyczące się żywiołów, zamiast stawać się częścią opowieści, były spychane na bok lub wręcz zapominane. To samo dotyczyło słabości rasowych. Teraz dostajemy narzędzia, ułatwiające nam wykorzystanie tychże cech w bardzo eleganckim, narracyjnym stylu. Poza tym na pierwszych stronach opisane są niezwykle ciekawe rasy mieszańców, jak chociażby leprechauny, pozostałe z czasów, gdy trolle najechały na Avalon i skrzyżowały się z niziołkami, czy też elfy, wybudzone z wiekowego snu. Każda z ras otrzymała po dwie grywalne mieszanki (oprócz gnomów). Ponadto, jak przystało na Wolsunga, dostajemy kilka interesujących zahaczek do wykorzystania w przygodach, jak i postaci, którymi możemy się inspirować.
Skazani jesteśmy na politykę
Polityka to element, którego w tym dodatku się nie spodziewałem – niczym hiszpańskiej inkwizycji. Pech chciał, że odstaje ona od schematu wolsungowej epickości. Dla mnie polityka w tym systemie musi być wielka i spektakularna, a gracze mają dokonywać tytanicznych czynów. Celem ich działań powinno być utrzymanie statusu quo pomiędzy potężnym imperium, jakim jest Alfheim a resztą świata. Dodatkowo nie może tu zabraknąć tajnych organizacji, przekupnych polityków, wielkich majątków i kompanii kupieckich, chcących się wzbogacić za wszelką cenę i rozpocząć erę korporacji.
W przeciwieństwie do moich wyobrażeń – dostajemy cztery teatry działań, na których arenie zmagają się głównie Alfheim, Wotania, Trójmonarchia i Morgowia. Każdy ma swoje cele, bardzo zbliżone do tych z okresu po drugiej wojnie światowej, walki o dojście do Indii, z czasów jednoczenia się Włoch i po trosze z wyścigu zbrojeń atomowych. Taki miszmasz jest, powiedzmy szczerze, mało strawny. Kilka okresów i konfliktów wrzucono do jednego worka, dorzucono nazwy z Wolsunga i wszystko zamieszano. Nawet nie postarano się o wyciągniecie z historii najbardziej smakowitych elementów, a wydobyto powszechnie znane, suche fakty. Brak tu jakiejś niezwykłej epickości czy chociażby delikatnej równowagi z Legendy Pięciu Kręgów. Przez zmieszanie kilku okresów polityka państw też nie jest jednorodna. Alfheim, starający się zachować status quo i zdobyć dominację nad morzem, chce wspomóc Jotunheim w uchwyceniu smoka, zamiast samemu przejąć nad nim kontrolę. Morgowia, która pragnie wywalczyć swoją pozycję na Morzu Wewnętrznym, odpuszcza po części konflikt związany ze zjednoczeniem Ulatii. Takie drobnostki i rozdźwięk interesów zdecydowanie wynikają z niedokładnego zespolenia polityki prowadzonej przez te państwa na przestrzeni wieków. W tym dodatku znajdziemy jedynie kilka ciekawych pomysłów na przygody. Po polityce miodem na serce wydają się atuty narodowe, które bardzo fajnie akcentują stereotypy na temat danego państwa – otrzymujemy zatem umiłowanie do załatwiania interesów przy obiedzie u Scylijczyków czy też upartych Slawijczyków.
Profesjonalizm w każdym calu
W „Almanachu” nie mogło zabraknąć „mięsa” w postaci nowych profesji, które są połączeniem kilku archetypów. Niektóre z nich są naprawdę filmowe, jak chociażby erudyta, który wykorzystuje wiedzę zdobytą z książek, czy detektyw w sutannie. Ponadto dostajemy kilka organizacji, jak chociażby 13. Rezerwowa Brygada Weteranów, zrzeszająca starych żołnierzy, bywalców wielu frontów, którzy teraz pragną zmienić ład w Akwitanii, czy też Dżentelmeni Zielonego Stolika, znani z ryzykownych rozgrywek i poszukiwań kości Justusa. Inne zaś, jak Opus Magnum chroniące pontyfikal od zepsucia, są dość oklepane i trochę odstające od brawurowości świata. Gracze poza tym będą mogli wybrać nowe specjalności, jak np. alchemicy, traperzy czy playboye.
Nie mogło też zabraknąć pionierskich osiągnięć (bardzo klimatycznych dla obyczajności dziewiętnastowiecznej) oraz nowych zasad. Wprowadzono między innymi komplety gadżetów, które w całości działają znacznie wydajniej. Szczególnie do gustu przypadł mi ekwipunek pięciu wspaniałych, który wspiera całą drużynę. Co więcej wprowadzono nowe zasady popularnego elementu sesji wolsungowych, czyli pościgów. Mechanika, teraz znacznie bardziej szczegółowa, dokładnie opisuje zaangażowanie drużyny w pogoń. Jest to kawał dobrej roboty, podparty na końcu kilkoma efektownymi gadżetami – pojazdami. Rozwinięto też reguły dotyczące sojuszników i wprowadzono specjalne zasady tworzenia golemów przez gnomy (w ramach rekompensaty dla niegrywalnych ras mieszańców). Całość podręcznika zwieńczono kroniką towarzyską, która wprowadza postaci z pierwszych stron gazet, mogące stać się sojusznikami graczy.
Moim zdaniem „Almanach” jest wielkim zawodem jak na linię Wolsunga. Nie mogłem pozbyć się wrażenia, że nie ma tu większego planu, wszystko zostało w miarę pozbierane w rozdziały z rzeczy, które się nie mieściły w innych dodatkach. Obok naprawdę wartych uwagi fragmentów, jak chociażby mechanika sojuszników i pościgów, pojawiają się również gafy. Trzydzieści stron o polityce uznaję w większości za zmarnowane. Gracze, którzy jednak lubują się w politykowaniu, a nie chcą sami sięgnąć po źródła historyczne, by wygrzebać coś ciekawego dla siebie, mogą z powodzeniem nabyć ten dodatek. Podsumowując, „Almanach nadzwyczajny” uznaję za przeciętny jak na Wolsunga, a niewiele odbiegający od normy jako podręcznik RPG w ogóle.
koniec
18 maja 2011

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Zapiski niedzielnego gracza: Koszmarnie łatwe
Miłosz Cybowski

7 I 2024

Pierwsza część „XCOM” była grą wymagającą, ale też przynoszącą sporo satysfakcji. Tego samego nie można powiedzieć o części drugiej – przynajmniej w wersji na Nintendo Switch.

więcej »

W świecie pdf-ów: Wyrzuty sumienia kanciarza
Miłosz Cybowski

30 XII 2023

„Showdown at Sundown” nosi wszelkie znamiona przygody groszowej: jest miasteczko, jest tajemnica, jest nawet prosta fabuła upchnięta na trzydziestu dwóch stronach. Do annałów ten dodatek nie przejdzie, ale może zapewnić trochę zabawy na sesję lub dwie.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

W trzy lata do potęgi
— Kamil Sambor

Innowacyjny rozwój gry karcianej
— Kamil Sambor

Wojna z prawdziwym rozmachem
— Kamil Sambor

Zbuduj, zasiedl, wymrzyj
— Kamil Sambor

Fantastyczna menażeria
— Kamil Sambor

Noc w muzeum
— Kamil Sambor

Groooaaarrr… nom… nom…
— Kamil Sambor

Samotność poza planszą
— Kamil Sambor

Sese Seko Mobutu vs Moise Czombe
— Kamil Sambor

Uduchowiona logika
— Kamil Sambor

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.