Helmowy Jar to pestka!
[Ignacy Trzewiczek „Stronghold” - recenzja]
Po oddaniu salw przychodzi pora na oblegającego. On również wybiera odpowiednie odcinki murów znajdujące się w zasięgu jego machin i oddaje strzał. Podobnie jak w przypadku ludzkich dział, orkowe balisty i katapulty również działają na podstawie kart, jednak każda z machin posiada własną talię składającą się po prostu z pudeł i trafień. Na nią właśnie wpływa sabotaż ludzi (dodanie karty pudła) czy też wyszkolenie artylerzysty (dodanie trafienia). Gdy machina trafiła, karta trafia z powrotem do stosu, jeśli spudłowała odrzucane jest pudło (zachodzi korekcja jej ustawienia). Na początku w każdej machinie jest przewaga pudeł nad trafieniami.
Następnie przychodzi pora na ludzkich strzelców, którzy mogą obstrzeliwać jednostki nieosłonięte na przedmurzach przylegających do odcinka muru, na którym stacjonują, o ile sami nie są związani walką. Jeśli siła obstrzału strzelców jest większa niż siła chociaż jednej jednostki atakującej, najeźdźca musi ściągnąć odpowiednią liczbę jednostek. Gdy strzelcy oddali salwę, gobliny mogą atakować na odległość łuczników na blankach. Zasada jest podobna: siła goblinów wskazuje, ilu strzelców zostaje usuniętych z murów.
Gdy wszystko, czym dało się zaatakować na dystans, wystrzeli, przychodzi pora na rozpatrzenie walki na kolejnych odcinkach murów. W pierwszej kolejności obrońcy wylewają zawartość kotłów, zabijając odpowiedni rodzaj jednostek (kotły na orki i trolle zdejmują po jednej jednostce, kotły na gobliny niszczą wszystkie maszkary pod danym fragmentem).
Fragment muru
Źródło: Boardgamegeek
Następnie obrońcy używają drągów do strącania wrogów, deklarując, na który sąsiadujący fragment murów się zamachnęli, po czym ciągnie się kartę z talii ataków (jak w przypadku ataku artyleryjskiego). Później przychodzi czas na odkrycie i rozpatrzenie rozkazów wroga. Gdy to zrobimy, należy zsumować siły po obu stronach (fragmenty murów dodają po jeden siły obrońcom). Następnie strona z przewagą zabija taką liczbę przeciwników po drugiej stronie, ile wynosi różnica punktowa.
Kolejnym krokiem jest rozpatrzenie barbakanu, w tym przypadku należy odjąć od wytrzymałości bramy tyle punktów, ile wynosi liczba członów tarana obsługiwanych przez najeźdźcę z obu stron. Jeśli twierdza pozostała niezdobyta lub minęła 10 runda, należy rozpocząć kolejną. Wcześniej należy usunąć karty rozkazów, czarów i łask i przekazać jeden żeton chwały od najeźdźcy do zwycięzcy. Poza tym należy odznaczyć wykonane akcje (znów będą one dostępne).
Należy też pamiętać, że jednostki obrońcy trafiają do szpitala, ale tylko dwie z nich powrócą do gry w następnej fazie.
Powiedzmy sobie szczerze, to najlepsza gra polskiego autora. Każdy, z kim rozegraliśmy partię, był pod ogromnym wrażeniem intuicyjności zasad i tego, że drewniane sześciany przestają nimi być na czas gry – teraz są to odziały orków, goblinów, trolli, strzelców… Zachwalałem jakiś czas temu „K2” ze względu na klimat, jaki buduje, w „Strongholdzie” Ignacy Trzewiczek również się postarał w tej kwestii. Mamy okazję poczuć, jak kolejne fale najeźdźców rozbijają się o mury twierdzy oraz to, że obrońca nie gra o zwycięstwo, ale o jak najdłuższe powstrzymanie wroga. Ograniczone zasoby ludzkie oraz liczba dział i kotłów do wystawienia, powolne i mozolne budowanie umocnień – wszystko to wzmaga poczucie oblężenia. Do tego paniczne próby naprawy kamiennych murów i wzmacnianie ich drewnianymi fortyfikacjami. Ponadto najeźdźca ma do wyboru mnogość machin i efektów, co pociąga za sobą wiele możliwości taktycznych. Natomiast obrońca musi przewidzieć posunięcia wroga i przygotować się na nie, nim hordy rozpoczną nieustępliwy atak.
By poznać pełne możliwości „Strongholda” trzeba zagrać kilkanaście rozgrywek. Dopiero po nich można zobaczyć większość strategii, jakie najeźdźca ma możliwość narzucić obrońcy. Do tego trzeba dodać, że atakujący musi nauczyć się umiejętnie przesuwać swoje odziały, by zagrozić twierdzy dostatecznie szybko. Natomiast dowódca ludzi, mając nóż na gardle, może dopuścić się czynów haniebnych, by zyskać jeszcze na czasie lub wesprzeć się siłami więźniów. Dodam, że rozgrywka na 3 i 4 osoby jest równie emocjonująca co na dwóch graczy. Bardzo jasny podział i ciekawa możliwość kooperacji świetnie się sprawdza nawet przy tak długim czasie rozgrywki.
Każda partia była dla mnie bardzo emocjonująca (chociaż dla niektórych może się wydawać za długa, wynosząca praktycznie ponad dwie godziny). Gra przeciwstawnymi frakcjami tak diametralnie się różni, że „ Stronghold” na pewno szybko nie pójdzie w odstawkę w połączeniu z mnogością możliwości rozgrywki.
Poza tym gra posiada kilka ciekawych mechanizmów, jak chociażby dyktowanie rytmu rozgrywki obrońcy przez poczynania najeźdźcy czy mechanizmy machin oblężniczych. Należy wspomnieć też ładne i czytelne wykonanie. Na planszy co prawda brakuje miejsca przy murach na żetony rozkazów/efektów, a instrukcja może być dla niektórych ciężkostrawna. Do tego wyraźnie brakowało mi skrótu zasad, który musiałem podczas lektury sam spisywać, a żetony czasu na grę czteroosobową czasami się kończą zbyt szybko. Jednak te uchybienia to nic naprzeciw zalet gry. Za każdym razem było to kilka bardzo dobrych godzin rozgrywki – emocjonującej, pełnej główkowania i do tego bardzo klimatycznej. Zdecydowanie mogę polecić tę grę jako porywający i wymagający tytuł (zarówno myślenia, jak i czasu). Mnie osobiście wykonanie i rozgrywka zachwyciły.