Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 20 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

Ignacy Trzewiczek
‹Stronghold›

EKSTRAKT:100%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułStronghold
Data produkcjikwiecień 2011
Autor
Wydawca Portal Games
Info2-4 graczy, od 12 lat
Cena169,–
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk

Helmowy Jar to pestka!
[Ignacy Trzewiczek „Stronghold” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
« 1 2

Kamil Sambor

Helmowy Jar to pestka!
[Ignacy Trzewiczek „Stronghold” - recenzja]

Po oddaniu salw przychodzi pora na oblegającego. On również wybiera odpowiednie odcinki murów znajdujące się w zasięgu jego machin i oddaje strzał. Podobnie jak w przypadku ludzkich dział, orkowe balisty i katapulty również działają na podstawie kart, jednak każda z machin posiada własną talię składającą się po prostu z pudeł i trafień. Na nią właśnie wpływa sabotaż ludzi (dodanie karty pudła) czy też wyszkolenie artylerzysty (dodanie trafienia). Gdy machina trafiła, karta trafia z powrotem do stosu, jeśli spudłowała odrzucane jest pudło (zachodzi korekcja jej ustawienia). Na początku w każdej machinie jest przewaga pudeł nad trafieniami.
Następnie przychodzi pora na ludzkich strzelców, którzy mogą obstrzeliwać jednostki nieosłonięte na przedmurzach przylegających do odcinka muru, na którym stacjonują, o ile sami nie są związani walką. Jeśli siła obstrzału strzelców jest większa niż siła chociaż jednej jednostki atakującej, najeźdźca musi ściągnąć odpowiednią liczbę jednostek. Gdy strzelcy oddali salwę, gobliny mogą atakować na odległość łuczników na blankach. Zasada jest podobna: siła goblinów wskazuje, ilu strzelców zostaje usuniętych z murów.
Gdy wszystko, czym dało się zaatakować na dystans, wystrzeli, przychodzi pora na rozpatrzenie walki na kolejnych odcinkach murów. W pierwszej kolejności obrońcy wylewają zawartość kotłów, zabijając odpowiedni rodzaj jednostek (kotły na orki i trolle zdejmują po jednej jednostce, kotły na gobliny niszczą wszystkie maszkary pod danym fragmentem).
Fragment muru<br/>Źródło: Boardgamegeek
Fragment muru
Źródło: Boardgamegeek
Następnie obrońcy używają drągów do strącania wrogów, deklarując, na który sąsiadujący fragment murów się zamachnęli, po czym ciągnie się kartę z talii ataków (jak w przypadku ataku artyleryjskiego). Później przychodzi czas na odkrycie i rozpatrzenie rozkazów wroga. Gdy to zrobimy, należy zsumować siły po obu stronach (fragmenty murów dodają po jeden siły obrońcom). Następnie strona z przewagą zabija taką liczbę przeciwników po drugiej stronie, ile wynosi różnica punktowa.
Kolejnym krokiem jest rozpatrzenie barbakanu, w tym przypadku należy odjąć od wytrzymałości bramy tyle punktów, ile wynosi liczba członów tarana obsługiwanych przez najeźdźcę z obu stron. Jeśli twierdza pozostała niezdobyta lub minęła 10 runda, należy rozpocząć kolejną. Wcześniej należy usunąć karty rozkazów, czarów i łask i przekazać jeden żeton chwały od najeźdźcy do zwycięzcy. Poza tym należy odznaczyć wykonane akcje (znów będą one dostępne).
Należy też pamiętać, że jednostki obrońcy trafiają do szpitala, ale tylko dwie z nich powrócą do gry w następnej fazie.
Heroizm pełną gębą
Powiedzmy sobie szczerze, to najlepsza gra polskiego autora. Każdy, z kim rozegraliśmy partię, był pod ogromnym wrażeniem intuicyjności zasad i tego, że drewniane sześciany przestają nimi być na czas gry – teraz są to odziały orków, goblinów, trolli, strzelców… Zachwalałem jakiś czas temu „K2” ze względu na klimat, jaki buduje, w „Strongholdzie” Ignacy Trzewiczek również się postarał w tej kwestii. Mamy okazję poczuć, jak kolejne fale najeźdźców rozbijają się o mury twierdzy oraz to, że obrońca nie gra o zwycięstwo, ale o jak najdłuższe powstrzymanie wroga. Ograniczone zasoby ludzkie oraz liczba dział i kotłów do wystawienia, powolne i mozolne budowanie umocnień – wszystko to wzmaga poczucie oblężenia. Do tego paniczne próby naprawy kamiennych murów i wzmacnianie ich drewnianymi fortyfikacjami. Ponadto najeźdźca ma do wyboru mnogość machin i efektów, co pociąga za sobą wiele możliwości taktycznych. Natomiast obrońca musi przewidzieć posunięcia wroga i przygotować się na nie, nim hordy rozpoczną nieustępliwy atak.
By poznać pełne możliwości „Strongholda” trzeba zagrać kilkanaście rozgrywek. Dopiero po nich można zobaczyć większość strategii, jakie najeźdźca ma możliwość narzucić obrońcy. Do tego trzeba dodać, że atakujący musi nauczyć się umiejętnie przesuwać swoje odziały, by zagrozić twierdzy dostatecznie szybko. Natomiast dowódca ludzi, mając nóż na gardle, może dopuścić się czynów haniebnych, by zyskać jeszcze na czasie lub wesprzeć się siłami więźniów. Dodam, że rozgrywka na 3 i 4 osoby jest równie emocjonująca co na dwóch graczy. Bardzo jasny podział i ciekawa możliwość kooperacji świetnie się sprawdza nawet przy tak długim czasie rozgrywki.
Każda partia była dla mnie bardzo emocjonująca (chociaż dla niektórych może się wydawać za długa, wynosząca praktycznie ponad dwie godziny). Gra przeciwstawnymi frakcjami tak diametralnie się różni, że „ Stronghold” na pewno szybko nie pójdzie w odstawkę w połączeniu z mnogością możliwości rozgrywki.
Poza tym gra posiada kilka ciekawych mechanizmów, jak chociażby dyktowanie rytmu rozgrywki obrońcy przez poczynania najeźdźcy czy mechanizmy machin oblężniczych. Należy wspomnieć też ładne i czytelne wykonanie. Na planszy co prawda brakuje miejsca przy murach na żetony rozkazów/efektów, a instrukcja może być dla niektórych ciężkostrawna. Do tego wyraźnie brakowało mi skrótu zasad, który musiałem podczas lektury sam spisywać, a żetony czasu na grę czteroosobową czasami się kończą zbyt szybko. Jednak te uchybienia to nic naprzeciw zalet gry. Za każdym razem było to kilka bardzo dobrych godzin rozgrywki – emocjonującej, pełnej główkowania i do tego bardzo klimatycznej. Zdecydowanie mogę polecić tę grę jako porywający i wymagający tytuł (zarówno myślenia, jak i czasu). Mnie osobiście wykonanie i rozgrywka zachwyciły.
koniec
« 1 2
3 czerwca 2011

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż twórcy

Sztuka dedukcji
— Agata Hanak

Morze pełne kości
— Jakub Małecki

Esensja gra na wakacjach
— Miłosz Cybowski, Alicja Kuciel, Marcin Mroziuk

Ucieczka z Nowego Jorku
— Justyna Lenda

Twardsi niż Max Rockatansky
— Kamil Sambor

Nadchodzi nowa era
— Jakub Małecki

Orzeźwiające szkielety
— Kamil Sambor

Arsenał Mistrza Gry
— Jakub Gromnicki

Moda kluczem do sukcesu
— Kamil Sambor

Cywilizacja: poprzez apokalipsę
— Kamil Sambor

Tegoż autora

W trzy lata do potęgi
— Kamil Sambor

Innowacyjny rozwój gry karcianej
— Kamil Sambor

Wojna z prawdziwym rozmachem
— Kamil Sambor

Zbuduj, zasiedl, wymrzyj
— Kamil Sambor

Fantastyczna menażeria
— Kamil Sambor

Noc w muzeum
— Kamil Sambor

Groooaaarrr… nom… nom…
— Kamil Sambor

Samotność poza planszą
— Kamil Sambor

Sese Seko Mobutu vs Moise Czombe
— Kamil Sambor

Uduchowiona logika
— Kamil Sambor

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.