„Wiochmen wesele”, będący kontynuacją dwóch wiochmeńskich wyścigów furmanek, nie powinien zawieść fanów dobrej zabawy i prowincjonalnego humoru, który jednych zniesmaczy, a innych zachwyci – niczym klasyczna impreza w wiejskiej remizie. Jest przyziemnie, pijacko i z rozmaitymi popkulturowymi odniesieniami, a okrzyk „Z bata!” zastępuje tutaj „W banię”.
Bawili się, że aż strach
[„Wiochmen: Wesele” - recenzja]
„Wiochmen wesele”, będący kontynuacją dwóch wiochmeńskich wyścigów furmanek, nie powinien zawieść fanów dobrej zabawy i prowincjonalnego humoru, który jednych zniesmaczy, a innych zachwyci – niczym klasyczna impreza w wiejskiej remizie. Jest przyziemnie, pijacko i z rozmaitymi popkulturowymi odniesieniami, a okrzyk „Z bata!” zastępuje tutaj „W banię”.
Dziękujemy wydawnictwu Kuźnia Gier za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.
Mechanizm najnowszego „Wiochmena” przypomina po trosze ten znany nam z
„Inwigilacji”: jako weselnicy krążymy po remizie i przyległościach (w tym nieodłącznej sławojce) w celu zjedniania do siebie pozostałych gości, którzy, jako nasza czereda, przysłużą się w starciach z innymi spragnionymi sławy wieśniakami. Innymi słowy – chodzi głównie o to, by zabłysnąć w towarzystwie nie przysparzając sobie jednocześnie zbyt wiele wstydu (czyli poruty). Od drogi, jaką obierzemy, będzie zależeć nasza chwała i ilość zgarniętych punktów.
Przyśpiewki jurne i weselne
Każdy z graczy otrzymuje na wstępie kartę swojego bohatera, na której określone zostały jego dwie główne cechy (muskuł i wymów), zdolność specjalna oraz tory łba (zmniejszany za każdym razem, kiedy walimy „w banię”, czyli pijemy) oraz poruty (zwiększany lub zmniejszany w zależności od naszych zachowań w wymagającym wiejskim towarzystwie). Dodatkowo otrzymujemy na rękę sześć kart, które możemy zagrywać zgodnie z ich przeznaczeniem (czyli opisem) lub też odrzucać w celu zwiększania jednej z podstawowych cech (jest to właśnie walenie „w banię”).
W każdej rundzie możemy wykonać określoną ilość czynności (zwykle dwie, niekiedy, po zagraniu odpowiednich kart, więcej): ruch, wyzwanie innej postaci na solo, zagranie karty czy próby zjedniania weselnika. To właśnie temu ostatniemu poświęca się w „Wiochmenie” najwięcej czasu i uwagi. Goście (lub artefakty), które będziemy chcieli przyłączyć do naszej czeredy posiadają odpowiednie wartości muskułu i wymowu, które musimy przebić, by przekonać postać do przejścia na naszą stronę. Odpowiada to ni mniej ni więcej tylko odpowiedniemu zaimponowaniu im swoją siłą lub wygadaniem. Przeciągnia weselników na swoją stronę (poza baniowaniem i zagrywaniem kart) dopełnia rzut k6. Jest to (obok kart) jeden z elementów losowych rozgrywki, który nadaje całej czynności dreszczyku emocji. Po zdobyciu postaci dołącza ona do naszej czeredy (zapewniając odpowiedni przyrost punktów zwycięstwa) i może służyć swoją mocą specjalną w kolejnych rundach.
Wiochmeński counterspell
Nawet jeśli zwiększanie ilości towarzyszy jest główną metodą zdobywania punktów, nie jest to jedyna możliwość. Wyzywanie innych na solo czy podkładanie im rozmaitych świń (sprawiających, że nawet najlepiej obliczone szanse na zwycięstwo mogą spełznąć na niczym) stanowią kolejne możliwości. Smutnym faktem jest, że w przypadku wiejskiego klepania się po pyskach opłacalność przedsięwzięcia jest (o ile nie mamy na ręce żadnych istotnych kart jak „Z Mariana” czy „Spektakularna wolta”) minimalna (w jednej z rozgrywek nieopatrzne wyzwanie kogoś na solo skończyło się, mimo zwycięstwa w pojedynku, moją sromotną porażką i drastycznym przyrostem poruty). W innych przypadkach wykorzystanie „Wrogiego przejęcia” pozwala nam po zwycięstwie zabrać pokonanemu jednego weselnika. Nie zmienia to jednak faktu, że znaczenie solów nie jest tak duże, jak moglibyśmy oczekiwać.
Nie będę się żenił, aż mi sto lat minie
Mimo pięciu lokacji, które mogą odwiedzić nasi bohaterowie (każda zaś zawiera osobne instrukcje, czy to zwiększające liczbę naszych kart na ręce, czy zmniejszające stopień naszego podchmielenia) oraz rozmaitych wydarzeń, które nadają grze iście wiejski posmak, niekiedy brak wolnych weselników do zjedniania doprowadza grę do zastoju, w którym pozostaje krążenie od bufetu do sławojki w celu regeneracji kart na ręce i silnej głowy. Solówy są wtedy prawdziwą ostatecznością, a koniec rundy i rozdanie kolejnych kart weselników istnym zbawieniem, po którym można na nowo zacząć kombinować nad specjalnymi taktykami, mającymi doprowadzić nas do zwycięstwa. Podobne kłopoty nie pojawiają się w rozgrywce na więcej niż trzy osoby – wtedy też o wiele większą wartość zyskują niektóre zagrywki i karty, które przy mniejszej ilości graczy przydają się jedynie do „baniowania”.
Podobnie jak „Inwigilacja”, także „Wiochmen wesele” wiele zyskuje, gdy gra się weń w duchu wiejskiego wesela, czyli przy czymś mocniejszym. Nie jest to w żadnym wypadku konieczność, ale przytępienie zmysłów sprawia, że niektóre dowcipy zamieszczone na kartach czy ilustracjach zaczynają bawić bardziej niż na trzeźwo. Jednakże nie czyni to z „Wiochmena” gry stricte imprezowej – ilość zasad nie nadaje się do szybkiego tłumaczenia, a poziom skomplikowania samej rozgrywki nie może równać się z tak prostymi tytułami jak „Jungle Speed” czy „Dobble”. Szczególnie że przyswojenie wszystkich zasad zajmuje trochę czasu i dopiero druga lub trzecia rozgrywka nabierają odpowiedniego tempa, niczym wiejska przytupanka w rytmie disco-polo.
Jeden z weselników-bohaterów
Elementy humorystyczne rozgrywki są bardzo mocno niezrównoważone: obok znakomicie przemyślanych i celnych ilustracji lub cytatów („Nie przeliziecie!”, „Naciulam poklatkowo”) trafiają się również niezwykle słabe (by nie rzec obleśne, vide „Sekskaliber” – artefakt będący wielkim, różowym wibratorem czy ilustracja przedstawiająca „Cofkę”, czyli puszczanie pawia). W efekcie do rodzinnych gier najnowszy „Wiochmen” zaliczać się nie może (w przeciwieństwie do poprzednich części, których wiejski urok bronił się sam), a i nie każdy będzie gustował w tego typu humorze.
A ty stary nie kręć gitary
Jednak nie oceniajmy gry po pudełku i ilustracjach! Weselne pląsy i zjednywanie kolejnych gości (wśród nich nieodłączni państwo młodzi, ksiądz proboszcz z czerwonym od przepicia nosem i koło gospodyń wiejskich, przedstawione tutaj jako grupa wiedźm) potrafi wciągnąć i dostarczyć bardzo dobrej zabawy. Mechanizm zmiennego gracza startowego (zaczyna zawsze ten, kto ma najmniej punktów zwycięstwa) gwarantuje, że nie utkniemy na samym końcu kolejki, bez szans na dotarcie do świeżo wystawionych weselników. Możliwość zagrywania kart w fazie „Gry wstępnej” potrafi na jedną rundę zwiększyć nasze zdolności (lub osłabić przeciwników), a ilość i różnorodność gości oraz, w nieco mniejszym stopniu, także dostępnych kart sprawia, że każda rozgrywka jest inna. Gdyby dorzucono więcej kart wydarzeń i poprawiono kilka innych niedociągnięć (w tym opcję solówy), gra zasłużyłaby na solidne 80%. Grę mogę polecić jako doskonałą pozycję na rozluźnienie po bardziej mózgożerych partiach (w naszym gronie doskonale sprawdzała się jako odskocznia po zmuszającym do solidnego główkowania „Automobile”).
Obok rozlicznych nawiązań do popkultury i specyficznie pojmowanej „polskości” (karty „Immunitet”, „Koło gospodyń wiejskich”) zabrakło mi odniesień do znakomitego „Wesela w Atomicach” Mrożka. Ale nic nie stoi na przeszkodzie, by ten błąd naprawić w dodatku. Jak pokazuje wiochmeńska seria, Kuźnia Gier doskonale czuje się w takich wieśniaczych klimatach. Co tylko wychodzi wydawnictwu na dobre!