Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 25 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

Don Eskridge
‹The Resistance: Agenci Molocha›

EKSTRAKT:90%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułThe Resistance: Agenci Molocha
Data produkcjiII kwartał 2011
Autor
Wydawca Portal Games
EAN5908310266244
Info5-10 osób
Cena29,—
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup

Michelle z ruchu oporu
[Don Eskridge „The Resistance: Agenci Molocha” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Wiele osób zna grę w „Mafię”, wiele w nią grywało przy okazji wyjazdów w większym gronie przyjaciół. Wydawnictwo Portal postanowiło wydać grę „Resistance”, która w pewnym sensie przypomina tę znaną zabawę. Teraz jako żołnierze postapokaliptycznego frontu będziemy poszukiwać kapusiów.

Kamil Sambor

Michelle z ruchu oporu
[Don Eskridge „The Resistance: Agenci Molocha” - recenzja]

Wiele osób zna grę w „Mafię”, wiele w nią grywało przy okazji wyjazdów w większym gronie przyjaciół. Wydawnictwo Portal postanowiło wydać grę „Resistance”, która w pewnym sensie przypomina tę znaną zabawę. Teraz jako żołnierze postapokaliptycznego frontu będziemy poszukiwać kapusiów.

Dziękujemy Wydawnictwu Portal za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

Don Eskridge
‹The Resistance: Agenci Molocha›

EKSTRAKT:90%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułThe Resistance: Agenci Molocha
Data produkcjiII kwartał 2011
Autor
Wydawca Portal Games
EAN5908310266244
Info5-10 osób
Cena29,—
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup
„Resistance” jest grą typowo imprezową, rozgadaną, której sukces zależy od nastawienia towarzystwa. W niewielkim, bardzo łatwym do zabrania w podróż opakowaniu znajdziemy talię kartami z ról (Agent Molocha lub Żołnierz Posterunku), motywami fabularnymi, odpowiedziami za i przeciw, misjami, zasadami oraz intrygami.
Gra ma niezwykle proste zasady: każdy losuje w tajemnicy przed innymi swoją rolę spośród dostępnych. Następnie otrzymuje fabularyzowaną kartę, która niekoniecznie musi pasować do roli (moim zdaniem jest to dodatkowy element głównie dla RPG-owców, którzy znają świat Neuroshimy i mogą pobawić się dodatkowo odgrywaniem postaci). Teraz sabotażyści mają okazję się poznać: najpierw wszyscy zamykają oczy, następnie na komendę sabotażyści otwierają oczy, przyglądają się sobie i je zamykają, a następnie wszyscy otwierają oczy. Dowódca (w tej roli gracze będą się zmieniać) wybiera drużynę potrzebną do wypełnienia misji, rozdając tym graczom karty (w zależności od liczby graczy każda z 5 misji wymaga innej liczby graczy). Gdy karty zostały rozdane, gracze głosują, czy zgadzają się z decyzją dowódcy. Jeśli propozycja nie przeszła, wybierany jest nowy dowódca i on rozdziela na nowo role. Gdy 3 razy zostanie odrzucona propozycja, gracze Posterunku przegrywają. Jeśli zaś drużyna została zatwierdzona, gracze dostają od dowódcy karty misji (czyli karty, na których zaznaczony jest sukces albo porażka). Wiadomo, że gracze Posterunku będą głosowali sukcesem, a agenci Molocha mają pełną dowolność w zależności od obranej taktyki. Każdy z graczy wykłada wybrane karty do puli na środku, następnie są one tasowane i odkrywane. Jeśli są same sukcesy (za wyjątkiem czwartej misji – tu może pojawić się jedna porażka), misja się powiodła, a jeśli zaś są porażki, została sabotowana. Do wygranej Posterunku trzeba trzech udanych misji.
To w zasadzie koniec ogólnych zasad gry. Pozostaje już tylko dobrze się bawić i urozmaicać rozgrywkę. Między innymi sabotażyści mogą się nie znać na początku gry albo zamiast wykonywać misje zgodnie z numeracją na kartach, dowódca może wybrać, jaką drużyna teraz wykona, można też dodać warianty fabularyzowane, czyli odczytywanie tekstów z kart postaci oraz nazywanie wykonywanej misji.
Dla trochę obegranych dodatkowo jest dodatek wprowadzający do gry karty intryg. Te karty są odkrywane przez dowódcę na początku rundy i przyznawane przez niego odpowiednim graczom – pozwalają one na poznanie tożsamości innych graczy, natychmiastową zmianę dowódcy itd. Wprowadza to dodatkowe interakcje i kolejną masę dyskusji.
„Resistance: Agenci Molocha” to kolejny dobry, nawet bardzo dobry produkt w ofercie Wydawnictwa Portal. Z racji trwających wakacji jest on świetnym wyborem na wyjazd czy też spotkania przy ognisku/grillu. Nie trzeba zbyt wiele miejsca (na dobrą sprawę fragment 10x10 cm na karty misji). Zdecydowanie mocną jednak równocześnie słabą stroną jest rozgadanie (gra może się bardzo przeciągać w nieodpowiednim towarzystwie albo wręcz przeciwnie – gracze będą milczeć): w grach planszowych lubię dyskusje między graczami, interakcje i dobrą zabawę. Tu występują wszystkie te cechy. Dodatkowo zarówno erpegowcy, jak i planszówkowcy, a także ludzie, których dotychczasowy kontakt z grami to „Chińczyk” i „Monopol”, mogą się przy niej świetnie bawić.
Gra jest plastyczna i daje możliwości do dostosowania jej do potrzeb graczy. Gwarantuje to, że nie pójdzie ona w odstawkę po kilku partiach. W „Resistance” mamy to, co najlepsze w takich zabawach jak „Mafia” (duża interakcja, możliwość zabawy w dużym gronie, sporo spisków i podstępów). Dodatkowo wzbogacone jest przemyślanymi zasadami, pozwalającymi na płynną rozgrywkę w grupach od 5 do 10 osób. Dlatego jeśli macie przynajmniej pięciu znajomych, nie ma co się zastanawiać i trzeba wypróbować tę grę, o ile taka forma rozrywki wam odpowiada, bo to dobry sposób na urozmaicenie czasu zarówno w gronie znajomych, jak i ledwo poznanych ludzi. Idealna pozycja na trwające wakacje.
koniec
22 lipca 2011

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Inne recenzje

Esensja gra na wakacjach
— Miłosz Cybowski, Alicja Kuciel, Marcin Mroziuk

Tegoż twórcy

Celtyckie intrygi
— Jakub Małecki

Kłamstwo (czasem) popłaca
— Jakub Małecki

Zdrajca na dworze króla Artura
— Agata Hanak

Tegoż autora

W trzy lata do potęgi
— Kamil Sambor

Innowacyjny rozwój gry karcianej
— Kamil Sambor

Wojna z prawdziwym rozmachem
— Kamil Sambor

Zbuduj, zasiedl, wymrzyj
— Kamil Sambor

Fantastyczna menażeria
— Kamil Sambor

Noc w muzeum
— Kamil Sambor

Groooaaarrr… nom… nom…
— Kamil Sambor

Samotność poza planszą
— Kamil Sambor

Sese Seko Mobutu vs Moise Czombe
— Kamil Sambor

Uduchowiona logika
— Kamil Sambor

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.