„Władca pierścieni” jako dzieło literackie zdobył ogromne uznanie, kolejny boom na niego zapewnił sukces filmu Petera Jacksona. Wiele gier również podejmowało tematykę Śródziemia, niedawno przyszła pora na formę zaproponowaną przez FFG czyli gry typu LCG (Living Card Games). Zanurzcie się w Śródziemiu z „Władcą pierścieni: Grą karcianą”.
Drużyna tłuczenia
[„Władca pierścieni: Gra karciana”, „Polowanie na Golluma” - recenzja]
„Władca pierścieni” jako dzieło literackie zdobył ogromne uznanie, kolejny boom na niego zapewnił sukces filmu Petera Jacksona. Wiele gier również podejmowało tematykę Śródziemia, niedawno przyszła pora na formę zaproponowaną przez FFG czyli gry typu LCG (Living Card Games). Zanurzcie się w Śródziemiu z „Władcą pierścieni: Grą karcianą”.
Dziękujemy sklepowi Kawroz za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.
‹Władca pierścieni: Gra karciana›
LCG to gry które bardzo przypominają formą gry kolekcjonerskie (CCG), z tą różnicą że dokupując kolejne zestawy kart nie otrzymujemy kota w worku tylko konkretny zestaw. W niniejszej recenzji opisze pokrótce to co otrzymujemy w zestawie podstawowym i pierwszym z serii dodatków „Polowanie na Golluma”.
Pierwszy krok jest najtrudniejszy
W zestawie podstawowym dostajemy cztery talie kart, każda z innej strefy wpływów, którym przewodzą inni bohaterowie; dwa znaczniki poziomu zagrożenia, zestawy żetonów: surowców, postępu wyprawy i ran oraz trzy scenariusze wraz z kartami spotkań.
W przeciwieństwie do innego znanego produktu FFG czyli „Warhammera: Inwazji”, w tej grze gracze wspólnie mają stawić czoła poszczególnym scenariuszom. Nie ma tu rywalizacji, dodatkowo pierwsze zestawy kart nie dają jakoś szczególnie wielkich możliwości modyfikacji, przynajmniej jeśli dany zestaw miałby służyć 3-4 graczom. Główną siłą gry są scenariusze oraz synergie między taliami graczy. Początkowo miałem wrażenie, że gra może okazać się straszną klapą. Niezbyt ciekawe talie, którym czegoś brak i nie są w stanie za dobrze działać w pojedynkę w niektórych scenariuszach. Po kilku rozgrywkach zobaczyłem prawdziwa potęgę gry, czyli zmienianie strategi obieranej wspólnie przez graczy, by zwyciężyć w scenariuszu. W przypadku tej gry, jeśli uczestniczą w niej już 2 osoby, to mamy możliwość wspólnego zbudowania talii które znacznie będą się różnić od tych, które wybieramy do samodzielnego rozgrywania przygód. Talie mogą być w jednym z czterech aspektów i mogą uwypuklać jego najlepsze cechy zaniedbując wiele innych. W przypadku jednego zestawu startowego wystarczy wybierać gotowe zbudowane talie.
Jednak jak się w to gra? Każdy z graczy jako podstawę swojej talii ma bohaterów (od jednego do trzech): są to postaci znane zarówno z książki jako główni bohaterowie, jak i te tylko wspomniane. Poza tym otrzymuje się talię startową zawierającą trzy główne typy kart: są to sprzymierzeńcy mogący nas wesprzeć, zdarzenia które możemy zagrywać natychmiast po zaistnieniu danej sytuacji w grze oraz dodatki, czyli bronie, zbroje, tytuły nadane postaciom i wiele, wiele innych. Dzięki tym kartom jesteśmy w stanie rozegrać wspaniałą przygodę.
By to nastąpiło, wpierw musimy wybrać scenariusz, w przypadku podstawowej gry mamy 3 do wyboru, o różnym stopniu trudności. Przedstawiają one wydarzenia które miały miejsce przed właściwa trylogią, a część ma miejsce na pewno po „Hobbicie”. Gdy wybierzemy zadanie (każde składa się z tali wyprawy zawierającej 3 kolejne etapy) należy dobrać odpowiednie karty oznaczone symbolami z danego scenariusza. Stworzą one talie spotkań, w których znajdziemy różne bestie, niebezpieczne miejsca, jak i wydarzenia które wywołał Sauron i siły ciemności.
Na początku gry gracze tasują swoje talie, ustalają którzy bohaterowie biorą udział w wyprawie i ustawiają początkowy poziom zagrożenia (wynikający z kosztu odpowiednich bohaterów), następnie wykonują polecenia z pierwszej karty z talii wyprawy (dociągnięcie odpowiednich kart z talii spotkań). Gdy to zrobili, ciągną karty i dobierają po zasobie na każdego bohatera. Teraz, podczas swojej rundy, począwszy od pierwszego gracza wystawiają karty. Gdy każdy wykonał swój ruch odpowiednio opłacając koszt, przychodzi czas by wyruszyć w nieznane.
Gracze kolejno przydzielają swoich bohaterów i sojuszników do wyprawy w celu przeciwstawienia ich siły woli zagrożeniu jakie mają karty w strefie przeciwności (karty wyciągane na początku gry i co turę w liczbie równej liczbie graczy biorących udział w grze). Każda taka karta jest zaznaczana i nie może brać już udziału w atakach i obronie przed ewentualnymi przeciwnikami. Każdy z potworów i miejsc w strefie przeciwności ma przypisany pewien poziom zagrożenia. Jeśli suma tych kart jest mniejsza od siły woli, drużyna prze naprzód i na karcie wyprawy pojawiają się żetony postępów. W momencie gdy zgromadzi się ich odpowiednia ilość etap zostaje pokonany i odsłaniany jest kolejny, jeśli nie ma takowego gracze wygrali grę.
Przykładowa rozgrywka dla jedneg gracza
Źródło: Boardgamegeek
Po etapie wyprawy pora na odwiedzanie niebezpiecznych miejsc, czyli podróż. Każde z miejsc zawiera określony efekt karty (jak chociażby odrzucanie kart, gdy na nie podróżujemy czy też zaznaczenie bohatera). Poza tym zapisany jest na nich poziom zagrożenia oraz punkty wyprawy (czyli liczba znaczników postępu które będzie trzeba umieścić na danym obszarze). Gdy gracze odwiedzili dane miejsce pora na przeciwników. Gracze mogą w dwojaki sposób ich pobrać: każdy z graczy może dobrowolnie, niezależnie od wydrukowanego kosztu zagrożenia, dobrać jednego przeciwnika, oraz drugi zostanie dodany z przydziału, czyli taki przeciwnik, który posiada najwyższy możliwy poziom zagrożenia niższy od poziomu danego gracza. Poziom zagrożenia danej karty obrazuje jak bardzo niebezpieczny jest przeciwnik i wraz z zaawansowaniem wyprawy gracze są zmuszeni stawiać czoła coraz groźniejszym bestiom. Gdy maszkary weszły w zwarcie z każdym z graczy, muszą oni się bronić. Przeciw każdemu przeciwnikowi należny wyznaczyć obrońcę (jeśli tego nie zrobimy, atak danego przeciwnika zostanie zamieniony na punkty zagrożenia danego gracza, co za tym idzie przybliży go do przegranej, gdyż 50 takich punktów oznacza koniec gry dla niego). Ataki stworów dodatkowo mogą być wzmocnione przez Mrocznego Pana. Każdemu monstrum losowana jest karta, jeśli zawiera Cień, oznacza to, że wywiera ona dodatkowe efekty. Po zaznaczeniu obrońców, niezaznaczone postaci mogą atakować. Podczas ataków liczony jest topór przeciw tarczom obrońcy. Jeśli postaci gracza atakują zespołowo, ich siła jest sumowana, a tarcza odejmowana tylko raz. Gdy maszkara otrzyma odpowiednią liczbę obrażeń równą bądź większą od jej wytrzymałości, jest usuwana z gry. Gdy ataki zostały dokonane pora by gracze zwiększyli swój poziom zagrożenia o jeden i wyprawa rusza dalej.
Gracze mogą przegrać w tej grze w dwojaki sposób: gdy wszyscy zdobyli 50 punktów zagrożenia albo gdy wszyscy bohaterowie zginęli. Oczywiście podczas gry nie tylko można wystawiać wyposażenie i sprzymierzeńców, pozostaje jeszcze możliwość zagrywania wydarzeń. Przecież nie tylko Sauron może wspierać swoje sługi. Gracze mogą zagrywać również wybiegi anulujące niekorzystne efekty kart albo pozwalające na szybszy atak. Dodatkowo niektóre z postaci w grze mają specjalne umiejętności pozwalające na pokrzyżowanie planów przeciwnika, którym jest gra.
Mocnym atutem „Władcy Pierścieni: Gry karcianej” jest możliwość gry zespołowej. Każdy z graczy może kierować całkiem odmienną talią i dzięki odpowiedniemu zestawieniu ich przechodzić kolejne etapy wyprawy. Co ciekawe, nie da się zbudować uniwersalnej talii. To nie „Warhammer: Inwazja”, gdzie prym długo wiodło Imperium jako jedna z najbardziej grywalnych i potężnych frakcji. Tu w zależności od scenariusza będą się sprawdzać zupełnie inne talie. Podczas wyprawy „W dół Anduiny”, gdzie bohaterowie muszą stawić opór potężnemu Trollowi i wielu potężnym wrogom, ważnym jest, by talia zawierała wprawnych wojowników, jak Legolas czy Gimli. Nie zaszkodzi też talia która uleczy ich rany.
Sauron ma na wszystko oko
Źródło: Rebel.pl
Natomiast podczas „Ucieczki z Dol Guldur”, gdzie drużyna przekrada się pod potężną twierdzę nekromanty i musi pokonać Nazgula, potrzeba kart pozwalających uniknąć niebezpiecznych zagrań Mrocznego Władcy oraz wojowników zdolnych stawić opór Nazgulowi. Dzięki różnorodności scenariuszy i mnogości pomysłów na ich przejście gra szybko się nie znudzi. Ponadto każda talia z czterech aspektów ma zupełnie inną specyfikę. Aspekt dowodzenia wspiera innych graczy zarówno siłą jak i atakiem na dystans, poza tym zawiera jako bohaterów takie sławy jak Aragorn, Gloin czy Teodred. Talia taktyki ma wiele wybiegów i wyśmienitych wojowników, wiedza leczy i wspiera dobór kart, duch pomaga dzięki zwiadowcom przechodzić obszary i atakować z zaskoczenia. Każdy z aspektów może działać osobno w taliach co się świetnie sprawdza w grze wieloosobowej, ale mogą też kooperować w obrębie jednej. Podczas budowy mieszanej tali należy pamiętać jednak o jednym bardzo ważnym czynniku, mianowicie każdy z bohaterów może płacić zasobami na nim się znajdującymi za karty z tej samej domeny. Dlatego jeśli chcemy zbudować talię opartą na 1/3 kart z domeny ducha i 2/3 taktyki należy odpowiednio podzielić bohaterów między te domeny.
Dalej, dalej gdzie prowadzi trakt
Dodatkową mocną stroną „Władcy”, prócz ciekawych możliwości modyfikacji i rozgrywki, jest dobrze przemyślana linia wydawnicza. W przypadku „Warhammera” dostawaliśmy początkowo dodatki, w których niestety nie było wszystkich kart po trzy (czyli potencjalnie największej ilości), a zazwyczaj trzy karty jednostek słabych i jedną potężnej, dlatego ten zabieg wymuszał kupowanie kilku zestawów takich samych kart. Dodatkowo każda frakcja jest rozwijana w zestawie równocześnie, co nie każdemu pasuje. Gdy budujemy wszystkie talie jest to dość wygodne, jeśli jednak chcemy grać w środowisku turniejowym tylko jedną frakcją mamy masę zbędnych kart. „Władca pierścieni” ma trochę inny cel; tu nie da się zbudować uniwersalnej talii, bo każda przygoda wymaga innego zestawu, dodatkowo mamy możliwość gry od jednej do czterech osób nawet z zestawem początkowym (nie są to wtedy zbyt rozbudowane talie, ale pozwalają na całkiem dobrą zabawę).
W sklepach pojawiły się już pierwsze dodatki do tej gry. Każdy z nich zawiera osobny scenariusz i kilka kart umożliwiających rozwój talii. Dzięki kolejnym scenariuszom mamy możliwość stawania przeciw nowym wyzwaniom co wydaje mi się najlepszym elementem gry. Oczywiście jeśli kupimy dwa zestawy startowe plus jeden dodatek będziemy mieli jeszcze więcej możliwości eksperymentowania i budowania tali przeciw nowym wyzwaniom. Niektórzy mogą właśnie narzekać na brak odpowiedniej liczby kart do rozgrywki i budowania talii, jednak FFG ma jeszcze szanse poprawić swój błąd.
„Władca pierścieni” podbił moje serce znacznie szybciej niż „Warhammer”, do którego uniwersum żywiłem większy sentyment. Powieść Tolkiena nigdy mnie nie poruszała, a filmy Jacksona uznawałem za dobre, ale nie porywające. Natomiast w świecie Warhammera spędziłem wiele ciekawych przygód zarówno z grą bitewną, jak i fabularną. Inwazja jak i „Władca pierścieni” znacznie się różnią od siebie pewnymi założeniami, jedna nastawiona jest na konfrontacje miedzy graczami, druga na współpracę i mimo że nie jestem wielkim zwolennikiem gier kooperacyjnych, „Władca” stał się jedną z moich ulubionych gier, a na pewno ulubioną karcianką. Nie porzucę zapewne „Warhammera” na rzecz „Władcy”, ale odejdzie on trochę w cień.
Jeśli idzie zaś o wydanie samej gry, to grafiki krajobrazów i projekt kart stoją na bardzo wysokim poziomie, niektóre z postaci również są niebywale starannie narysowane. Jednak wizje takich bohaterów jak Aragorn wyglądający trochę jak Steaven Segal czy Thalin, który wygląda jak rozwścieczony skrzat, mogą rozczarowywać. Na cale szczęście jest to wyjątek, nie reguła.
Komu bym polecił „Władcę"? Na pewno osobom poszukującym ciekawej karcianki, w której budowanie talii nie tylko polega na synergii wewnątrz niej, a również miedzy taliami. Jest to trochę inny rodzaj zabawy niż w takich grach jak MtG czy polskie „Veto!” i mi się osobiście spodobał bardzo. Dodatkowo zasady są łatwe do przyswojenia, o ile nie musimy czytać instrukcji (ta jest mętna i nadmiernie rozbudowana, gdyby nie przykłady człowiek mógłby mieć problemy z jej zrozumieniem). Dodatkowo osoby lubiące rozbudowywać swoje ulubione gry będą miały na pewno wiele okazji dostarczonych przez FFG.
Na zakończenie wypada wspomnieć o rozszerzeniu, które miało swoją premierę dwa miesiące temu. W tym dodatku otrzymujemy scenariusz „Polowanie na Golluma” oraz kilka nowych kart. Same karty na razie mają tylko rację bytu w taliach łączonych (Rohirrim w tali ducha jest tylko jeden i to w tym dodatku, a karta pozwalająca na jego wyszukanie nie ma na razie większego sensu), inne zaś karty ewidentnie czekają na nowe dodatki (możliwość wyszukiwania orłów w tali taktyki, gdy jedynym orłem jest ten z dodatku jest niekoniecznie wielce przydatna). Poza tymi kartami otrzymujemy nowego bohatera i jest nim Bilbo Baggins, co ciekawe karta ma całkiem spore zastosowanie jeśli idzie o umiejętność, jednak jej statystyki nie zachwycają, a przy niesprzyjających wiatrach zdarzało się, że Bilbo umierał po 2-3 rundach.
Co do samego scenariusza, wymusza on nowe podejście do rozgrywki, w talii mamy przedmioty które należy dołączyć do bohaterów jeśli chcemy wziąć udział w ostatnim etapie wyprawy, a kilka kart z talii spotkań niesie pewne zagrożenie związane z tymi śladami. Dzięki temu trzeba mądrze decydować się na dobieranie śladów i uważnie śledzić sytuacje na stole. Dodatkowo wiele kart miejsc w talii faworyzuje talię wiedzy z ich zwiadowcami. Ogólnie jeśli idzie o pierwszy dodatek FFG dostarczyło mi oraz współgrającym całkiem sporo dobrej zabawy podczas poszukiwania złotego środka do zwycięstwa. Co prawda mam nadzieję, że kolejne dodatki dadzą trochę więcej kart do talii zamiast do spotkań, ale zobaczymy jak to się wszystko potoczy.
Może w końcu mi się uda zagrać dzięki tej recenzji, bo czytając instrukcję to rzeczywiście można się zupełnie pogubić i mimo że mam grę od pół roku, to nie jestem w stanie tej instrukcji zrozumieć :). Wielkie dzięki za tą recenzję !