Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 20 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

Michael Schacht
‹China›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułChina
Data produkcji2005
Autor
Wydawca Abacus Spiele
Dystrybutor G3
Info3-5 graczy, od 10 lat
Cena99,95
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk

Wejście smoka
[Michael Schacht „China” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Chiny to kraj, którego początki sięgają ponad dwóch tysięcy lat przed narodzinami Chrystusa. Z racji tak długiej historii było wiele okresów przejściowych, gdy władza cesarska słabła. Jeśli chcecie odczuć czasy walczących królestw na własnej skórze, zagrajcie w „China”!

Kamil Sambor

Wejście smoka
[Michael Schacht „China” - recenzja]

Chiny to kraj, którego początki sięgają ponad dwóch tysięcy lat przed narodzinami Chrystusa. Z racji tak długiej historii było wiele okresów przejściowych, gdy władza cesarska słabła. Jeśli chcecie odczuć czasy walczących królestw na własnej skórze, zagrajcie w „China”!

Dziękujemy wydawnictwu G3 za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

Michael Schacht
‹China›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułChina
Data produkcji2005
Autor
Wydawca Abacus Spiele
Dystrybutor G3
Info3-5 graczy, od 10 lat
Cena99,95
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
„China” to gra oparta na bardzo prostej mechanice płacenia kartami odpowiednich kolorów za wystawianie pionków. Została ona osadzona w czasach najsłynniejszej wojny domowej, czyli okresu walczących królestw. Gracze muszą budować swoją pozycję na arenie politycznej w każdej z dziewięciu prowincji, dodatkowo muszą zdobywać przewagi dzięki misjonarzom. Osoba, która ustabilizuje władzę w państwie, stanie się nowym cesarzem i zapoczątkuje kolejną dynastię.
Rozgrywka prowadzona jest na planszy (w zależności od liczby graczy należy wybrać odpowiednią jej stronę) podzielonej na dziewięć prowincji. Na każdym z obszarów umiejscowione są domy połączone drogami. Gra toczy się o to, by poprzez uzyskiwanie przewag w wybudowanych domostwach w prowincji zdobywać jak najwięcej punktów. Na początku gry każdy z graczy dostaje zestaw domków i misjonarzy w swoim kolorze oraz trzy losowe karty z talii. Znajdują się w niej karty w pięciu kolorach (cztery z nich odpowiadają dwóm prowincjom, ostatni jednej). Gracze, zagrywając karty w odpowiedniej barwie, będą mogli wystawiać elementy na planszę (jedna karta – jeden element, maksymalnie można wystawić dwa), ale tylko w jednej prowincji. Dodatkowo zagranie dwóch kart tego samego koloru traktowane jest jako joker (dzięki temu zagrywając np. dwie czerwone i jedną żółtą kartę można wystawić dwa domki w żółtej prowincji albo misjonarza i domek). Po wystawieniu elementów, gracz musi dobrać do trzech kart na rękę; może je pociągnąć w ciemno lub wybrać spośród czterech odkrytych. Po tym przychodzi kolej następnego gracza.
W momencie, gdy któraś prowincja zostaje zapełniona, następuje podliczanie punktów, a gracz z największą liczbą domków otrzymuje tyle punktów, ile jest ich na danym obszarze we wszystkich kolorach, drugi gracz – tyle, ile domków miał pierwszy itd. Mimo że dany obszar został zamknięty, nadal mogą być wstawiani tam misjonarze, o ile ich suma nie przekracza liczby domków w kolorze, którego jest najwięcej. Gra toczy się do momentu, aż talia wyczerpie się dwa razy lub nikt już nie będzie mógł wystawiać żadnych elementów. Wtedy następuje ostateczne podliczanie punktów. Zlicza się wtedy punkty za każdą ścieżkę z domków (każda droga z czterech i więcej domków jest liczona jako jeden punkt za każdy domek) i misjonarzy (jeśli gracz posiada większość misjonarzy w dwóch sąsiadujących ze sobą prowincjach, otrzymuje za nich punkty). Grę oczywiście wygrywa osoba z największą liczbą punktów.
„China” to szybka i naprawdę wciągająca gra. Rozgrywka jest bardzo dynamiczna, decyzje zazwyczaj są podejmowane bardzo szybko, a kolejka wraca do nas bardzo prędko. Proste zasady i rozbudowany sposób punktowania powoduje, że gra dostarcza całkiem sporo możliwości. Możemy przybierać różne strategie i dodatkowo próbować ukryć nasze zamiary. Po kilku rozgrywkach dołożyć możemy zasady związane z fortyfikacjami, które po wyłożeniu podwajają nasze punkty, które zdobywamy za ścieżkę, w którą wejdzie forteca, oraz z prowincji, w której jest ona ustawiona. „China” to naprawdę interesująca gra rodzinna, przy której można spędzić kilka partii pod rząd (każda po 15-20 minut przy czterech osobach, jeśli gracze są już obeznani), dostarcza sporo emocji i decyzji. Jedynym minusem może być trochę zbyt wygórowana cena jak na stosunkowo krótką grę rodzinną. Mimo tego jeśli macie ochotę na coś szybkiego, przy nie zauważycie jak mijają kolejne minuty i partie, to polecam „China”.
koniec
28 września 2011
Czy wiesz że… Dziewięć prowincji jakie znajdują się na mapie odpowiada rzeczywistemu podziałowi, który wprowadził legendarny Wielki Yu, to on kazał odlać dziewięć kotłów z brązu zdobionych motywami bestii, które można było spotkać w poszczególnych regionach. To właśnie od jego czasów obowiązywała nazwa dziewięciu królestw, a kotły stały się symbolem władzy cesarskiej.

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż twórcy

Świat należy do nas!
— Justyna Lenda

Pandamonium
— Kamil Sambor

Tegoż autora

W trzy lata do potęgi
— Kamil Sambor

Innowacyjny rozwój gry karcianej
— Kamil Sambor

Wojna z prawdziwym rozmachem
— Kamil Sambor

Zbuduj, zasiedl, wymrzyj
— Kamil Sambor

Fantastyczna menażeria
— Kamil Sambor

Noc w muzeum
— Kamil Sambor

Groooaaarrr… nom… nom…
— Kamil Sambor

Samotność poza planszą
— Kamil Sambor

Sese Seko Mobutu vs Moise Czombe
— Kamil Sambor

Uduchowiona logika
— Kamil Sambor

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.