„Senji” po japońsku oznacza wojnę i o tym właśnie jest ta gra. Wielka polityka, zdrada i bitwy to chleb powszedni. Wszystko w otoczce samurajów i Kraju Kwitnącej Wiśni, zaserwowane przez bardzo dobrych twórców gier – Bruna Cathalę oraz Serge’a Lageta.
Balans na ostrzu miecza
[Bruno Cathala, Serge Laget „Senji” - recenzja]
„Senji” po japońsku oznacza wojnę i o tym właśnie jest ta gra. Wielka polityka, zdrada i bitwy to chleb powszedni. Wszystko w otoczce samurajów i Kraju Kwitnącej Wiśni, zaserwowane przez bardzo dobrych twórców gier – Bruna Cathalę oraz Serge’a Lageta.
Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.
Bruno Cathala, Serge Laget
‹Senji›
Czasy niepokoju, jakie poprzedziły okres Edo, są tematem zarówno gier komputerowych, jak i wielu książek, dzieł kinematografii i animacji. Pokazane one zostały z wielu stron, w „Senji” mamy okazję zapoznać się z agresywną dyplomacją i kolejnymi nieustającymi bataliami, jakie należy toczyć, by żaden z przeciwników nie wzrósł w siłę. W grze stajemy na czele jednego z klanów, by doprowadzić go do zwycięstwa, rozsławiając nasze imię i zwiększając honor.
„Senji” to gra wypełniona klimatem, już sama okładka jest pełna estetyki charakterystycznej dla plastycznego kina azjatyckiego. W dali majaczy góra Fudżi, powietrze wypełniają wirujące kwiaty sakury, w scenie łatwo wyczuć napięcie. Oddział żołnierzy wyłania się zza wzgórza, naprzeciw nich stoi samuraj, którego ręka spoczywa na katanie. Gdy zobaczyłem tę ilustrację z bliska, zacząłem się sporo spodziewać po oprawie graficznej elementów i się nie zawiodłem. W środku jest równie estetycznie. Bardzo duża i czytelna plansza, na której mamy trzy wyspy: Honsiu, Kyusiu i Sikoku, podzielone na obszary przyporządkowane poszczególnym klanom. Mony owych klanów co prawda nie są autentyczne, ale za to czytelne i łatwe do zapamiętania podczas gry. W dodatku to, co na nich jest przedstawione, dobrze wpisuje się w stylistykę Japonii. Ponadto znajdziemy w środku świetne ilustracje samurajów, ładnie wykonane figurki zamków, karty dyplomacji oraz talię zbliżoną do tradycyjnej Hanafudy
1) (co znaczy „kwieciste karty”). Wykorzystano tu oryginalne motywy roślinne i zwierzęce, natomiast same oznaczenia się różnią. Poza kartami otrzymujemy również żetony z monami klanów, kości i klepsydrę. Całość mieści się w dobrze dopasowanej plastikowej wyprasce.
Na początku rozgrywki każdy z graczy losuje klan, którym będzie grał, oraz wybiera jednego samuraja spośród trzech wylosowanych. Samurajowie pełnią tutaj rolę taishou (czyli generałów), jak i znamienitych wojowników. Dodatkowo na swoich obszarach gracze rozkładają w dowolny sposób trzy odziały militarne i ciągną pięć kart Hanafuda (obrazują one rozwój ekonomiczny).
Podczas rozgrywki gracze będą starali się udowodnić honor swojej rodziny i to, że są w stanie zapanować nad Japonią w roli Szoguna. Każda runda podzielona jest na cztery pory roku: zimę (podczas której na dworach jest prowadzona dyplomacja), wiosnę (gdy każdy wydaje rozkazy swoim prowincjom), lato (gdy zarządzenia wchodzą w życie) oraz jesień (gdy gracze mogą wykorzystać karty handlu, wymieniać karty Hanafuda na samurajów i punkty honoru).
Dyplomacja i układy w „Senji” stanowią bardzo ważny element gry: każdy z klanów dysponuje talią dyplomacji, a każda z kart posiada wartość 1-5 odwzorowującą jej siłę. Pośród nich występują trzy rodzaje, którymi możemy się wymieniać. Po pierwsze: zakładnicy (teściowa, ojciec, syn itd.), których można wystawić przed siebie i dzięki temu zyskać odpowiednią liczbę punktów honoru, ale również gdy ktoś nas zaatakuje, możemy zabić zakładnika, co przyniesie hańbę agresorowi, a nam przysporzy honoru. Po drugie: karty wsparcia militarnego, które podczas bitwy mogą zostać dodane do naszej siły), a po trzecie: karty wymiany handlowej, które pozwalają na wybranie kart z ręki gracza, który zadeklarował przysługę. Dzięki temu, że wymieniamy się kartami, mamy twarde dowody i gwarancje na zawarte pakty. Dodatkowo podczas gry co rundę odkrywane są po dwie karty z talii klanów, które nie biorą udziału w rozgrywce. Gracze mogą się o nie licytować, wystawiając karty dyplomacji, wtedy liczy się tylko wartość, a nie ich rodzaj. Na wszelkie układy zarówno podparte kartami, jak i te tylko słowne mamy trzy minuty, które są odmierzane przez upływający piasek w klepsydrze.
Takie rozwiązanie jest bardzo udane i nie pozwala graczom gadułom przeciągać gry, dodatkowo same karty są bardzo dobrze osadzone mechanicznie i świetnie współdziałają. Podczas rozgrywek z zaawansowanymi graczami nie ma praktycznie możliwości, by nie wchodzić w konszachty z innymi graczami, inaczej groziłoby to rychłą klęską.
Podczas kolejnej fazy uczestnicy zabawy rozkładają zakryte rozkazy na prowincjach do nich należących. Może to być wymarsz (przesunięcie jednostek oraz samuraja z danego pola na sąsiednie, zadeklarowanie desantu morskiego), zaciąg (dołożenie dwóch jednostek na dane pole) albo produkcja (dociągamy wtedy dwie karty z talii Hanafudy, które obrazują nasz rozwój ekonomiczny).
Latem począwszy od gracza, który gościł cesarza na początku danej rundy (czyli posiadał najwięcej punktów honoru), rozpatrywane są w dowolnej kolejności wystawione rozkazy. Jeśli w przypadku przemarszu doszło do bitwy (czyli gracz zajął pole należące do przeciwnika), rozgrywana jest batalia. Na początku za każdego samuraja, który bierze udział w walce, odkładane są kości obrócone monem właściciela do góry. Następnie gracz atakujący rzuca pozostałymi kośćmi. Wszystkie herby klanów, które należą do stron biorących udział w konflikcie są doliczane do ich siły armii, a dodatkowo gracze mogą zagrywać karty wsparcia militarnego od innych klanów. Obie strony zagrywają po jednej zakrytej karcie przed siebie, po czym są one odkrywane. Siła wsparcia wynosi zawsze tyle, ile wypadło danych symboli, jednak nie więcej niż wartość karty. Następnie każda ze stron sumuje wszystkie kości ze swoimi monami plus te, które udzielały wsparcia i dodaje do tego liczbę jednostek biorących udział w bitwie. Strona posiadająca wyższą sumę wygrywa starcie. Pora teraz podliczyć straty. Wygrana strona traci tyle oddziałów żołnierzy, ile posiadał przegrany. Następnie zwycięzca otrzymuje liczbę punktów honoru równą liczbie poległych jednostek, jeśli był broniącym się, a w przypadku atakującego ta liczba jest podwajana. Terytorium przechodzi pod kontrolę osoby, która wygrała.
Podczas ostatniej pory roku gracze mogą wymieniać karty Hanafudy tworzące odpowiednie układy na samurajów bądź punkty honoru. Dodatkowo mogą wykorzystywać zakładników do wystawienia ich przed siebie, by podnieść swój honor, a także korzystać z ofert handlowych złożonych przez inne klany, jak i zrezygnować ze zobowiązań, jakie złożyły wobec nich inne rodziny (trzeba wtedy posiadać karty dyplomacji we wszystkich pięciu pozostałych kolorach), taki gracz dostaje 10 punktów honoru, a reszta traci po jednym. Gdy któryś z graczy zakończył tę rundę z wynikiem powyżej 60 punktów honoru, gra się kończy, a zwycięzcą zostaje osoba z najwyższym poziomem honoru.
Od początku zapałałem sympatią do tej gry, od dawna wydanie nie robiło na mnie tak wielkiego wrażenia. Dodatkowo zasady, w których dyplomacja jest bardzo mocno związana z mechaniką, i interesujący system walki tylko podsyciły to odczucie. To wszystko stało się magnesem przyciągającym mnie do planszy. Po kilku nierównych rozgrywkach zauważyłem, że gra daje pełnie możliwości dopiero, gdy przy planszy są osoby już z nią zaznajomione. Wtedy gracze nie pozwolą sobie na nagłe zwycięstwo. Będą oni starannie przeprowadzać ataki, by tylko wymuszać na przeciwnikach dozbrajanie się, tym samym uniemożliwiając spokojne gromadzenie kart Hanafudy poprzez akcje ekonomiczne. Dodatkowo gracze nie będą się wymieniać nierozważnie wsparciami militarnymi i niejednokrotnie zdobędą się na poświęcenie zakładników, byle tylko zdobyć prowincję należącą do przeciwnika. „Senji” polega na licznych manipulacjach, atakach i sprawnej polityce, w której militaria muszą iść w parze z ekonomią. Ciekawym rozwiązaniem jest również system walki, w którym kości sprawdzają się całkiem nieźle, gdyż starannie przygotowany atakujący albo obrońca mimo pecha w kościach jest w stanie zniwelować go, zagrywając kartę wsparcia. Wielu osobom podoba się także odwzorowanie ekonomii poprzez karty Hanafudy. Odpowiednie dobranie układów, jak i ich punktacja uniemożliwiają blokowanie ręki bez możliwości punktowania. Jednak pośród świetnej dyplomacji, całkiem zgrabnie przemyślanej mechaniki wojny i ciekawej ekonomi pojawia się też drobny minus. Otóż, zróżnicowanie talii dyplomacji i sąsiedztwa między terenami niestety potrafi czasami zaburzyć rozgrywkę i wymusza od początku szukanie odpowiednich sojuszników. Dodatkowo w „Senji” zagramy dopiero po 2-3 partiach, bo wyczucie tego, jak prowadzić dyplomację, i systemu punktacji wymaga czasu i ogrania. Jednak jeśli macie ochotę zagrać te 2-3 razy i lubicie gry pełne polityki, kombinowania i nietuzinkowych rozwiązań, to „Senji” jest właśnie dla was.
Czy wiesz że…? Mury zamków Japońskich były stawiane bez użycia zaprawy. Wielkie kamienie odpowiednio dobrane kształtem (forma i ociosanie decydowały o rodzaju muru) były układane jeden na drugim, a przerwy między nimi wypełniano znacznie mniejszymi. Dzięki takiej strukturze mury były dość elastyczne i zapewniały odporność na wstrząsy obecne w aktywnej sejsmicznie Japonii.
1) Co ciekawe, pierwszym producentem Hanafudy było Nintendo, które w tym celu zostało założone w 1889 r.