Satyra, cięty, brytyjski humor połączony z fantastycznym i bogatym światem. Do tego silne i łatwo zapadające w pamięć postaci. To cechy charakterystyczne dzieł Sir Terry’ego Pratchetta. Natomiast doskonała mechanika, często świetnie powiązana z tematem to coś, co wyróżnia tytuły Martina Wallace’a. Jak w takim razie wypada „Świat Dysku: Ankh-Morpork”?
Pratchettowa zawierucha
[Martin Wallace „Świat Dysku: Ankh-Morpork” - recenzja]
Satyra, cięty, brytyjski humor połączony z fantastycznym i bogatym światem. Do tego silne i łatwo zapadające w pamięć postaci. To cechy charakterystyczne dzieł Sir Terry’ego Pratchetta. Natomiast doskonała mechanika, często świetnie powiązana z tematem to coś, co wyróżnia tytuły Martina Wallace’a. Jak w takim razie wypada „Świat Dysku: Ankh-Morpork”?
Dziękujemy wydawnictwu Phalanx Games za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.
Martin Wallace
‹Świat Dysku: Ankh-Morpork›
Martin Wallace to jeden z moich ulubionych projektantów, zaskoczył mnie niejednokrotnie świetną mechaniką związaną z tematem gry. Tym razem jego talent mają okazję poznać miłośnicy literatury Pratchetta. Oto przebogaty i pełen chaosu Ankh Morpork, w którym powietrze nosi znamiona tysiącletniej eksploatacji, a magia jest wielce nieprzewidywalna.
W Ankh Morpork wcielamy się w jedną z siedmiu postaci walczących o wpływy w mieście, może to być sam Lord Vetinari próbujący roztoczyć siatkę szpiegowską, Komendant Vimes starający się zachować obecny status, Smok Herbowy Królewski próbujący wywołać zamęt, Chryzopras gromadzący majątek oraz trzech Lordów dążących do przejęcia władzy w poszczególnych dzielnicach.
Areną walki jest plansza, na której mamy dwanaście dzielnic z numeracją, nazwami i kwotami, za jakie można wznosić w nich budynki. Każdy z graczy otrzymuje zestaw dwunastu agentów oraz sześć budynków. Ponadto otrzymują oni po 10 $ i pięć kart. Mechanika gry jest niezwykle prosta – polega na wystawianiu kart na zmianę (czasami pozwala to na położenie kolejnej) i wykonywania związanych z nimi akcji. Gra toczy się do momentu, aż któryś z graczy wypełni swoje zadanie albo skończą się karty. Pośród akcji, które możemy wykonać, pojawia się: wystawianie agentów, pobieranie złota, usuwanie znaczników niepokoju (przez straż Ankh Morpork), zabójstwo agenta (jeśli w dzielnicy panuje niepokój), budowa budynku i wiele innych opisanych na kartach. Gracze starają się wystawiać stosowne karty tak, by przeszkadzać innym w osiągnięciu ich celu i samemu dążyć do zwycięstwa. Czasami lepiej udawać zupełnie inną postać niż tą, którą wylosowaliśmy, i dzięki temu doprowadzić do niespodziewanego – dla pozostałych graczy – zrealizowania naszego planu. Podczas gry będziemy wystawiać agentów w dzielnicach. Jeśli na danym terenie był już wcześniej jakiś pionek, w tym rewirze wybucha niepokój. Jest to sposobność do eksterminowania wrogich agentów, jak i pierwszy krok do zwycięstwa dla Smoka Herbowego Królewskiego. Czasami warto będzie jednak zadbać o harmonię, by móc wystawić budynek. Dzięki temu otrzymamy możliwość wykonywania dodatkowych akcji co rundę. Należy wspomnieć, że karty akcji zawierają często po kilka symboli, możemy wykonać wszystkie lub tylko część działań, na które pozwalają. Ponadto gdy zagramy karty magów, miasto nawiedzi niespodziewane wydarzenie, wręcz kataklizm – wszak nie warto igrać z magią.
Jak widać podczas tłumaczenia zasad wystarczy się ograniczyć do sformułowania reguł dotyczących zagrywania kart. Reszta wypisana jest na kartach pomocy graczy, które są bardzo dobrze przygotowane. Po krótkim wstępie można zatem zacząć czerpać przyjemność z rozgrywki i smaczków. Niektórzy mogą powiedzieć, że klimat jest dość wymuszony i nie powiązany z mechaniką. Jednak to nie do końca prawda, gdyż czyny bohaterów odpowiadają ich charakterowi, a mamy tu cały kalejdoskop postaci ze Świata Dysku od Rincevinda i magów z Niewidocznego Uniwersytetu, poprzez Bibliotekarza i Bagaż, kończąc na Śmierci.
Z największym nieprawdopodobieństwem
„Świat Dysku: Ankh Morpork” jest kwintesencją pełnego chaosu miasta. Karty wprowadzają cały czas zmiany na planszy i nie mamy czasu, by się nudzić. Dodatkowo wojna pozycyjna też nie jest tu raczej możliwa, trzeba się przygotować na mnóstwo interakcji między graczami i wchodzenia w otwarte konflikty. Prostota zasad pozwala przysiąść do gry po szybkiej lekturze instrukcji, a czytelne wykonanie figurek i mapy nie zmusza do zbytniego wytężania wzroku. Co prawda na polach zamiast numerów mogłyby pojawić się symbole bardziej widoczne, ale po kilku rzutach kością wiemy już, co i jak. Bardzo fajnym elementem jest to, że bawimy się w ukochanym świecie, z postaciami znanymi z książek, dodatkowo walcząc o wpływy w największym galimatiasie Świata Dysku. Staramy się przy tym wydedukować, kto jest kim i jakie ma cele. To naprawdę fajna zabawa, wręcz genialna dla miłośników Pratchetta, którzy wezmą poprawkę, że zanurzają się w świat nieprawdopodobieństw, a nie ciężką mózgożerną grę Wallace’a.
To oczywiście nie znaczy, że gra jest kiepska, przeciwnie – widać w niej dobrą mechanikę, w której blef i szczęście się przydają i można się wyśmienicie przy niej bawić. To gra dla fanów Pratchetta i graczy, którzy szukają mniej wymagających tytułów. Testowałem ją również w gronie, gdzie ani Pratchett, ani tytuły Wallace’a nie były znane, i gracze dzięki temu na pewno przyjęli grę cieplej niż starzy wyjadacze. Bawili się świetnie i wołali o jeszcze. Sam zaś miałem bardzo dobry ubaw i wiem, że szanse 1:100000 zdarzają się tu w dziewięciu na dziesięć przypadków.

Fajna recka, jak zwykle jednak brak mi w opisach gier kilku dodatkowych fotek z zawartością itp. W końcu nie sama okładką żyje człowiek.
I małe sporostowanie: Niewidoczny a nie Niewidzialny uniwersytet...