Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 18 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

Hubert Bartos, Łukasz S. Kowal
‹City Tycoon›

EKSTRAKT:90%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułCity Tycoon
Data produkcji26 października 2011
Autor
Wydawca Rebel.pl
EAN5901549927030
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup

Miasto warte grzechu
[Hubert Bartos, Łukasz S. Kowal „City Tycoon” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
„City Tycoon” na pierwszy rzut oka przywodzi na myśl serię SimCity, tu również będziemy dbać o zadowolenie mieszkańców i wznosić potężną metropolię. Jednak nie jest to w żadnym razie próba naśladowania gry komputerowej, ta jest całkiem inna i bardziej wciągająca.

Kamil Sambor

Miasto warte grzechu
[Hubert Bartos, Łukasz S. Kowal „City Tycoon” - recenzja]

„City Tycoon” na pierwszy rzut oka przywodzi na myśl serię SimCity, tu również będziemy dbać o zadowolenie mieszkańców i wznosić potężną metropolię. Jednak nie jest to w żadnym razie próba naśladowania gry komputerowej, ta jest całkiem inna i bardziej wciągająca.

Dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

Hubert Bartos, Łukasz S. Kowal
‹City Tycoon›

EKSTRAKT:90%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułCity Tycoon
Data produkcji26 października 2011
Autor
Wydawca Rebel.pl
EAN5901549927030
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup
Powiada się, by naśladować najlepszych, w grach planszowych takie zachowanie niestety jest przyczyną tworzenia klonów. W przypadku „City Tycoon” jest jednak z goła inaczej, wykorzystane elementy z innych gier mają zupełnie inny charakter. Mechanizm kafelkowy, gdzie dostawiamy kolejne budynki do planszy ma w sobie coś z „Carcassone”, natomiast dobieranie elementów jest zbliżone do tego z „7 cudów”, gdzie karty wędrują od gracza do gracza. Przy tak ciekawym połączeniu i dodaniu innowacyjnych mechanizmów nie pozostaje nam nic innego jak zamówić plany i zbudować miasto przyszłości.
Przechodząc do konkretów, w rozgrywce użyjemy kafelków (planów) podzielonych na cztery etapy gry. Z każdym kolejnym cena budowli na nich przedstawionych będzie rosła, a ich właściwości staną się coraz mocniejsze. Dodatkowo plany podzielone są na kilka typów, jak chociażby dzielnice mieszkalne, przemysłowe i specjalne. Ponadto obok planszy ustawiamy w stosy elektrownie i wodociągi, to one będą zaopatrywać nasze dystrykty i przynosić dobra, pieniądze czy też punkty zadowolenia. Kafelki sektorów mają różne właściwości, od wspierania sąsiednich rewirów w określonym kolorze, poprzez produkcję pieniędzy za energię/wodę, kończąc na punktach zadowolenia (te odkładane są na specjalnym torze). Elektrownie/wodociągi również produkują zasoby co rundę (ewentualnie jednorazowo je dostarczają, w zależności od tego, co wybierze gracz, wznoszący budowle).
Na początku gracze dostają pieniądze: 20 mln – pierwszy, 22 – drugi, 24 – trzeci itd., a następnie pobierają jeden z sześciu kafelków, pozostałe przekazując osobie po prawej stronie. W ten sposób są one dobierane do momentu, aż każdy będzie miał startową rękę sześciu planów. Następnie zawodnicy kolejno będą wykonywać po jednej akcji. Może to być budowa (dostawiamy obiekt do wybudowanej już wspólnej planszy, niektóre budynki powodują, że należy dostawić kafelki łąki albo wody), odrzucenie kafelka i budowa elektrowni/wodociągów albo sprzedaż planów za 5 mln. Każda zbudowana dzielnica posiada na sobie symbol gracza, który ją dołożył. Ta faza trwa do czasu, gdy wszyscy pozbędą się swoich kafli, czyli po sześć rund na gracza. Gdy każdy wybudował to, co chciał, przychodzi kolej na zaopatrywanie swoich gmachów. Gracze wybierają jeden z kafli, a następnie starają się do nich dostarczyć odpowiednią liczbę zasobów. Jeśli pochodzą one z naszych elektrowni lub wodociągów, a transport odbywa się po naszych kaflach, to jest to akcja darmowa. Jednak kupno surowców z elektrowni nienależących do danego gracza kosztuje po 2 mln za sztukę, tak samo transport przez nie nasze pola. Gdy dostarczyliśmy dobra do jednego z kafli, przychodzi kolej następnego gracza. Faza trwa do momentu, aż wszyscy zawodnicy powiedzą pas. Po tej rundzie ustalana jest nowa kolejność (zaczyna ten z najmniejszą kwotą pieniędzy), a następnie wszystko jest powtarzane – poczynając od dobierania kafli. Gra toczy się przez cztery tury i wygrywa osoba z największą liczbą punktów zadowolenia.
Fragment metropolii<br/>Źródło: Rebel.pl
Fragment metropolii
Źródło: Rebel.pl
Wykonanie „City Tycoon” jest całkiem przyzwoite: wytrzymałe i ładne, dobrze kolorystycznie skomponowanymi elementami. Jedynie rysunki mogą niektórym nie przypaść do gustu. Jednak podczas emocjonującej rozgrywki, dokładnych kalkulacji i zarządzania zasobami przestaje się na nie zwracać uwagę. Dodać należy również, że instrukcja jest bardzo specyficzna, należy czytać obie wersje językowe równocześnie, by nie mieć wątpliwości względem rozgrywki. Wydawnictwo Rebel powinno zadbać o lepszą instrukcję albo poprawić przykład rozgrywki znajdujący się na jej końcu. W tej grze wzbijamy się na wyżyny planowania, zarządzania zasobami swoimi i innych graczy, skrupulatnych wyliczeń i przemyślanych akcji transportowych.
Mimo że gra posiada elementy tak lekkich tytułów, jak „Carcassone” czy „7 cudów świata”, to jednak ma również wiele nowatorskich rozwiązań, jak chociażby rewelacyjnie się sprawdzający mechanizm transportu zasobów, które czynią grę niesamowicie wymagającą. Musimy dokładnie przeliczać potencjalne zyski z budowanych dzielnic, jak i dbać o to, by mieć fundusze na zakup kolejnych budowli. Dodam, że nie ma tu jednej, jedynej prawidłowej strategii, gdyż można skupiać się na transporcie surowców do kilku budynków dających punkty i nie dbaniu o posiadanie własnych elektrowni/wodociągów, starając się jedynie o bliskość kafelków przeciwnika. Można również być potentatem energetycznym i dobierać tylko energię i budynki z nią powiązane. Dróg do zwycięstwa jest wiele, w dodatku mamy tu możliwość przerywania pasów transportowych przeciwnika i odcinanie go od zasobów, walki o zasoby leżące na planszy, no i sam dobór planów co rundę odbywa się w taki sposób, by inni nie byli w stanie zebrać interesujących ich kąsków.
Jest tu naprawdę sporo decyzji, a gra sprawdza się zarówno na dwie, jak i na trzy czy cztery osoby. Rozgrywka jest równie emocjonująca, a walka zajadła (chociaż charakter gry czteroosobowej jest trochę inny niż dwuosobowej z racji ograniczonej liczby elektrowni i wodociągów). Gra mnie miło zaskoczyła i z chęcią będę do niej wracał. Polecam ją miłośnikom kalkulacji i średniej dozy interakcji między graczami.
koniec
23 grudnia 2011

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

W trzy lata do potęgi
— Kamil Sambor

Innowacyjny rozwój gry karcianej
— Kamil Sambor

Wojna z prawdziwym rozmachem
— Kamil Sambor

Zbuduj, zasiedl, wymrzyj
— Kamil Sambor

Fantastyczna menażeria
— Kamil Sambor

Noc w muzeum
— Kamil Sambor

Groooaaarrr… nom… nom…
— Kamil Sambor

Samotność poza planszą
— Kamil Sambor

Sese Seko Mobutu vs Moise Czombe
— Kamil Sambor

Uduchowiona logika
— Kamil Sambor

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.