Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 24 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

Vlaada Chvátil
‹Władcy Podziemi›

EKSTRAKT:100%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułWładcy Podziemi
Tytuł oryginalnyDungeon Lords
Data produkcji2011
Autor
Producent Czech Games Edition
Wydawca Rebel.pl
CyklDungeon Lords
EAN5901549927047
Info2-4 graczy, od 12 lat
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup

Władza absolutna
[Vlaada Chvátil „Władcy Podziemi” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Dzielni i waleczni poszukiwacze przygód są bohaterami wielu opowieści i książek. Jednak tak naprawdę to kochamy tych złych, którzy potrafią być godnymi przeciwnikami dobrotliwych awanturników. Zbudujcie własny loch pełen maszkar i demonów i dajcie do zrozumienia tym cherlakom, że grog może im w karczmie dodał odwagi, ale nie rozumu. Stańcie się „Władcami podziemi”.

Kamil Sambor

Władza absolutna
[Vlaada Chvátil „Władcy Podziemi” - recenzja]

Dzielni i waleczni poszukiwacze przygód są bohaterami wielu opowieści i książek. Jednak tak naprawdę to kochamy tych złych, którzy potrafią być godnymi przeciwnikami dobrotliwych awanturników. Zbudujcie własny loch pełen maszkar i demonów i dajcie do zrozumienia tym cherlakom, że grog może im w karczmie dodał odwagi, ale nie rozumu. Stańcie się „Władcami podziemi”.

Dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

Vlaada Chvátil
‹Władcy Podziemi›

EKSTRAKT:100%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułWładcy Podziemi
Tytuł oryginalnyDungeon Lords
Data produkcji2011
Autor
Producent Czech Games Edition
Wydawca Rebel.pl
CyklDungeon Lords
EAN5901549927047
Info2-4 graczy, od 12 lat
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup
Vlaada Chvatil tworząc swoje gry, stawia na humor i luźne podejście, a jednocześnie na bardzo dobrą, ciekawą mechanikę, dzięki której rozgrywka wciąga i pozwala poczuć swój klimat. We „Władcach podziemi” nie da się nie odczuć inspiracji „Dungeon Keeperem”, gdzie wcielaliśmy się w złych panów. Tu fabuła jest bardzo zbliżona – jako początkujący mroczni lordowie ubiegamy się o zezwolenie na prowadzenie własnych podziemi. Rozpoczynamy rozgrywkę z kilkoma tunelami, małą bandą chochlików oraz trzema posługaczami. Każdy z graczy ma swoją własną planszę, na której mieści się skarbiec, spiżarnia, komnata na pułapki oraz leże dla potworów i miejsce na tunele. Uczestnicy zabawy otrzymują również zestaw kart z rozkazami. W grze staramy się stworzyć najlepszy loch i obronić się przed awanturnikami, którzy chcą się popisać i zawłaszczyć złoto, rujnując przy tym nasze tereny. Rozgrywka trwa dwa sezony, a każdy z nich kończy się najazdem bohaterów na nasze włości. Oczywiście nie jesteśmy bezbronni, bestie i pułapki mogą ich skutecznie powalić i pozwolić na ich wytrzeźwienie i zrozumienie błędu.
W twoim podziemiu pojawił się Goblin!
Cykl gry toczy się przez następujące po sobie pory roku, w których to wykonywane są kolejno zadeklarowane przez nas akcje, a pod koniec wiosny, lata i jesieni przybywa po jednym bohaterze pod nasze bramy, by z końcem roku najechać wspaniałe podziemia. Co rundę każdy z graczy wystawia trzy zakryte karty rozkazów, jakie postarają się wykonać jego podwładni. Pierwsza wystawiona karta wróci na rękę, dwie pozostałe przesuną się na specjalne pola i będą dostępne dopiero z kolejną porą roku. Po wyłożeniu stosownych rozkazów począwszy od pierwszego gracza odkrywa się po jednym i ustawia sługę na polach planszy głównej. Może być to zdobycie jedzenia, gdzie pierwszy gracz za pieniądze może po prostu kupić jedzenie od wieśniaków. Drugi niestety musi ich zastraszyć, gdyż ci nie chcą już nic sprzedać – taki postępek powoduje, że jesteśmy postrzegani przez mieszkańców jako okrutnicy i przesuwamy się na złomierzu (ten tor powoduje, że im wyższa pozycja, tym silniejsi bohaterowie zechcą nas grabić). Natomiast trzeci gracz musi spalić wioskę i ją zrabować, co daje mu zarówno jedzenie, jak i złoto, ale na złomierzu przesuwa się aż o dwa pola. W podobny sposób są zróżnicowane inne pola rozkazów i można je w równie fabularyzowany sposób tłumaczyć. Inne akcje to: ubieganie się o pozwolenie na kopanie tuneli (gdyby nie pozwolenia cała kraina wyglądałaby jak ser szwajcarski!), wydobycie złota, zawitanie do miasta w celu sprawdzenia plotek i poprawienia naszego wizerunku, zatrudnienie chochlików, odwiedzenie warsztatu z pułapkami, zapukanie do karczmy w poszukiwaniu stworów chcących zasilić szeregi w naszym lochu oraz kupno komnaty.
Plansza główna<br/>Źródło: Rebel.pl
Plansza główna
Źródło: Rebel.pl
Tylko trzech pierwszych graczy, którzy wystawili rozkazy danego typu ma szansę je wykonać (są tylko trzy pola przy każdej możliwości). Dodatkowo im szybciej na naszym torze je wystawimy, tym zapewne nasza akcja będzie słabsza. Dlatego trzeba odpowiednio to skalkulować i oczywiście obserwować, jakich kart inni gracze nie mogą wyłożyć w danej rundzie. Gdy każdy wykona swoje rozkazy i zdobędzie złoto, jedzenie i rozbuduje loch, przesuniemy w odpowiedni sposób wyłożone karty rozkazów (blokując drugą i trzecią, by nie powróciły nam na rękę, w zamian zaś zabierając karty zablokowane w poprzedniej rundzie). W tym momencie mamy okazję wykorzystać wybudowane komnaty. Do tego trzeba mieć wolne chochliki i czasami dodatkowo jedzenie. Następnie jeśli to nie jest pierwsza pora roku w danym sezonie, to rozpatrywane jest wydarzenie. Może to być zapłacenie podatków (za każde dwa pomieszczenia trzeba zapłacić monetę), opłacenie żołdu (każdy potwór posiada własne wymogi, np. jedzenie, przesunięcie pionka na złomierzu itd.) albo pociągnięcie karty ze stosu niespodziewanych zdarzeń (tu jest cała masa możliwości, od dezercji niepracujących chochlików – a to przecież pracoholicy i trzeba dbać by mieli zajęte ręce! – po szczury pożerające zapasy).
Następnie przydzielani są bohaterowie: najsilniejszy wędruje do najbardziej złego władcy, po czym żeton pierwszego gracza wędruje do osoby po lewej stronie, wszystkie pracujące do tej pory chochliki wracają do domów, wykładane są nowe kartoniki bohaterów, potworów, komnat i wydarzeń. Jeśli minęła właśnie ostatnia pora roku, nadchodzi czas, by zmierzyć się ze śmiałkami chcącymi ograbić nasz loch. To nie lada wyzwanie, szczególnie jeśli byliśmy na tyle okrutni, że zwróciliśmy uwagę paladyna. Wtedy musimy zmierzyć się aż z czterema postaciami, w tym ze świętoszkowatym paladynem, który jest chodzącą fortecą, bo posiada umiejętności wszystkich klas w grze. Jednocześnie jest złodziejem (co zmniejsza wrażliwość drużyny na pułapki), kapłanem (leczy obrażenia zaczynając od postaci idącej na przedzie), magiem (dostarcza many potrzebnej do rzucania czarów) oraz wojownikiem (wysuwa się na przód drużyny osłaniając ją).
A taką planszą dysponuje każdy z graczy<br/>Źródło: Rebel.pl
A taką planszą dysponuje każdy z graczy
Źródło: Rebel.pl
Bitwa jest rozgrywana w czterech rundach. Na początku gracz wybiera, do jakiego pomieszczenia czy tunelu kierują się bohaterowie (pierwszeństwo mają te najbliżej wejścia do lochu). Następnie ustawiane są pułapki i stwory, które mają być użyte w obronie (jeden potwór w korytarzu, dwa w pomieszczeniu, a w obu przypadkach dowolna liczba duchów). Po przydzieleniu odkrywana jest karta walki, ma ona pewne efekty czaru oraz liczbę punktów wyczerpania, jakie trzeba będzie przydzielić bohaterom podczas eksploracji pomieszczeń. Gdy przychodzi pora walki, wpierw aktywują się pułapki i zadają obrażenia pomniejszone o zdolności złodzieja, później rozpatruje się szybki czar (o ile w drużynie jest wystarczająca liczba punktów many), kolejno atakują potwory i rzucane są czary wymagające dłuższych przygotowań, na koniec kapłani leczą obrażenia i ostatecznie bohaterowie dokonują eksploracji. Jeśli jeszcze ktoś żyje po tej rundzie, pora na kolejną. Pułapki wędrują na śmietnik, potwory otumanione wracają do leża, co uniemożliwia ich ponowne użycie w tym cyklu. Gdy ataki dobiegną końca, pobici bohaterowie trafiają do lochu, natomiast eksplorowane pomieszczenia są odwracane na drugą stronę (zostały zdemolowane i cały wystrój został zmarnowany, pajęczyny zdjęte, krwiożercze roślinki zastąpione kwiatuszkami, a kurz sprzątnięty!). Jeśli to był atak po drugim roku, pora na przydzielenie punktów za niepodbite pomieszczenia, odjęcie punktów za te zdewastowane, przyznanie tytułów dla władców: najbardziej złego, tego z największą liczbą chochlików, posiadającego najwięcej tuneli, najwięcej komnat, najmniej podbitych żetonów lochu, najwięcej potworów itd.
Szczegółowy przewodnik, czyli Loszek Pieszczoszek
W powyższym opisie pojawiło się wiele elementów, jednak mogą się one wydawać dość suche przedstawione w tak skrótowej formie, dlatego niektóre z nich wymagają głębszego wyjaśnienia. Jak chociażby – po co komu złoto? Otóż, będziemy nim opłacać kupno pułapek, jedzenia, chochlików, pomieszczeń oraz podatki. Czasami przyda się też jako wabik dla głupich łowców przygód, by ci padli ofiarą naszych podstępów. Jedzenie natomiast to istotna część z racji wyżywienia stworów, a czasami przydaje się do zatrucia i użycia jako pułapki albo też skuszenia potwora z karczmy, by poszedł do leża w naszym lochu.
Kwestią zapewne interesującą jest też to, po co władcy podziemi tunele? Na pewno po to, by poszukiwacze mieli co podbijać i po czym się wałęsać, ale jest to też świetne miejsce do wydobywania złota. W tych tunelach tłoczą się chochliki i to też one je budują. Skoro mowa o chochlikach mogą one również pracować w pomieszczeniach albo służyć za kamikadze i wysadzać w powietrze poszukiwaczy przygód. Na koniec do wyjaśnienia pozostają potwory. Wiemy już, że służą do obrony, ale poza tym mają różne umiejętności, jak np. ataki bez możliwości ich ogłuszenia, dzięki czemu mogą atakować wielokrotnie; mogą również atakować wszystkich poszukiwaczy albo tylko część. Poza tym pozostaje kwestia duchów (pamiętajcie, duchy to nie potwory!), które nie liczą się do limitów wystawianych maszkar. No i co jeszcze takiego możemy robić w pomieszczeniach? Ogólnie dzielą się one na trzy typy: produkcyjne, wymagające chochlików do działania, oraz takie, które dają plusy, gdy ktoś próbuje je podbić i dające punkty na koniec gry za odpowiednie maszkary w naszym posiadaniu.
Jeden z naszych milusińskich stworów<br/>Źródło: Rebel.pl
Jeden z naszych milusińskich stworów
Źródło: Rebel.pl
Jak dobrze być Złym!
Jak wygląda pierwszy kontakt z „Władcami podziemi”? Na pewno rzuca się w oczy świetne wykonanie i bardzo ładne malutkie figurki chochlików, wyglądające jak miniaturki Toudiego z „Gumisiów”. Do tego bardzo sympatyczne karykaturalne ilustracje. W instrukcji zaś humor pozwoli łatwiej przyswoić zasady rozgrywki (przez meandry zasad oprowadzają nas dwie postacie, które od razu skojarzyły mi się z grą Molyneuxa „Black&White” i aniołkiem i demonem, którzy nas tam uczyli). Jeśli chodzi o rozgrywkę, po rozegraniu pierwszego roku gracze w całości są w stanie już zaplanować kolejny sezon. Zaczynają dobrze oceniać możliwości zagrania kart, manipulują złomierzem, by dostawać dogodne klasy bohaterów. Mechanika obrony lochu, jak i zagrywania rozkazów jest bardzo intuicyjna i może się naprawdę podobać. Wydawanie komend przypomina trochę „Hawanę” i równie starannie jak tam trzeba manipulować pulą kart, jakie posiadamy, z myślą, że część z nich zawsze będzie niedostępna. Pojawiają się pytania, czy lepiej wykonać daną akcję dwa razy w następujących po sobie rundach czy raz a porządnie.
We „Władcach” jest dużo planowania, sporo przewidywania i szykowania się na najgorsze. Występuje tu mechanika zmuszająca do kompromisów i utraty niektórych elementów podziemnego kompleksu na rzecz innych. Zaawansowani gracze na pewno poczują się jak ryba w wodzie, miłośnicy „Dungeon Keepera” tak samo. Dodam, że Vlaada Chvatil nie pierwszy raz tworzy świetną grę, to właśnie jego pozycja okupuje najwyższe miejsce w moim osobistym rankingu gier nowoczesnych (nie wliczając logicznych), a mowa tu o „Cywilizacji: poprzez wieki”. Mimo że „Władcy” nie są aż tak rozbudowani i skomplikowani, to posiadają naprawdę kapitalną mechanikę i połączenie z tematem. Ciężko jest tu znaleźć minusy, może jedynie to, że gra sprawia najwięcej frajdy na 3-4 graczy. Ale czy to może być minus? Tak jest przy naprawdę wielu tytułach, które nie są skierowane bezpośrednio do dwóch graczy. Dlatego każdy, kto ma ochotę spróbować rozwijać loch i być tym złym, powinien spróbować „Władców Podziemi”. Dobrze wyważona mechanika, wymagająca obserwacji posunięć innych graczy, mądre rozstawianie pomieszczeń i tuneli, staranne zarządzanie zasobami to wszystko to klucz do sukcesu. Jest naprawdę sporo możliwości osiągania wygranej i dążenia do tytułów, mimo że są one przyznawane zawsze za te same elementy. Graczom mniej zaznajomionymi z planszówkami, tytuł ten też może przypaść do gustu, o ile lubią wymagającą rozgrywkę. Jest to zatem tytuł wędrujący do mojego osobistego „top 10” gier planszowych.
koniec
18 stycznia 2012

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż twórcy

Pikantne skojarzenia
— Agata Hanak

Łatwy cel
— Jakub Małecki

Nadchodzi zima
— Jakub Małecki

Władcy areny
— Jakub Małecki

Wszechświat pełen niebezpieczeństw
— Jakub Małecki

Wyhoduj własnego potwora
— Kamil Sambor

To nie jest gra dla małych dzieci
— Kamil Sambor

Tegoż autora

W trzy lata do potęgi
— Kamil Sambor

Innowacyjny rozwój gry karcianej
— Kamil Sambor

Wojna z prawdziwym rozmachem
— Kamil Sambor

Zbuduj, zasiedl, wymrzyj
— Kamil Sambor

Fantastyczna menażeria
— Kamil Sambor

Noc w muzeum
— Kamil Sambor

Groooaaarrr… nom… nom…
— Kamil Sambor

Samotność poza planszą
— Kamil Sambor

Sese Seko Mobutu vs Moise Czombe
— Kamil Sambor

Uduchowiona logika
— Kamil Sambor

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.