Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 20 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

Marcin Wełnicki
‹Zagłada Atlantydy›

EKSTRAKT:70%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułZagłada Atlantydy
Data produkcji2011
Autor
Wydawca Galakta
EAN5907506208914
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup

Czas Atlantydy
[Marcin Wełnicki „Zagłada Atlantydy” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Tłumy zmierzające do portów i próbujące się dostać na statki, płacz rozdzielanych rodzin – tak można wyobrazić sobie exodus ludu Atlantów. Nadchodzi „Zagłady Atlantydy”. Uratuj jak najwięcej swoich rodaków przed kataklizmem.

Kamil Sambor

Czas Atlantydy
[Marcin Wełnicki „Zagłada Atlantydy” - recenzja]

Tłumy zmierzające do portów i próbujące się dostać na statki, płacz rozdzielanych rodzin – tak można wyobrazić sobie exodus ludu Atlantów. Nadchodzi „Zagłady Atlantydy”. Uratuj jak najwięcej swoich rodaków przed kataklizmem.

Dziękujemy wydawnictwu Galakta za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

Marcin Wełnicki
‹Zagłada Atlantydy›

EKSTRAKT:70%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułZagłada Atlantydy
Data produkcji2011
Autor
Wydawca Galakta
EAN5907506208914
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup
Pierwsze, co rzuca się w oczy, to okrągła plansza – dość nietypowe rozwiązanie, które na pewno przyciąga uwagę. Co prawda nie ma to żadnego uzasadnienia w rozgrywce, tak jak to miało w „Kajko i Kokoszu”, gdzie okrągły tor pozwalał na bardzo fajną zabawę w wyścigi dzielnych bohaterów. Reszta elementów potrzebnych do gry to tekturowe żetony statków z różną liczbą miejsc dla uchodźców, zasłonki, karty polityki (to one stanowią clou rozgrywki i pozwalają na wykonywanie wszystkich akcji), kolorowe kostki dla graczy służące zarówno za uchodźców na statkach, jak i za walutę do licytacji. Ponadto występują tu kolumny „odmierzające” czas do zagłady (gdy pojawi się trzecia karta zagłady i runie ostatnia z kolumn – gra się kończy), talia wydarzeń, żetony stronnictw oraz karty specjalne pozwalające na zagrywanie dodatkowych akcji albo dodające punkty zwycięstwa.
Główną osią gry jest wyprowadzanie uchodźców z wyspy, a robimy to dzięki statkom. Im więcej naszych pionków znajduje się na statku, tym więcej punktów. Dodatkowo nagradzani jesteśmy za obecność innych kolorów oraz za dotarcie do drugiego brzegu. Liczba uratowanych uchodźców w danej rundzie, większość w senacie (o którym za chwilę) oraz karty specjalne również dają punkty zwycięstwa.
Skoro wiemy, o co walczymy, to warto byłoby dowiedzieć się, w jaki sposób to jeszcze robić. Gra podzielona jest na tury, a tych jest losowa liczba (w zależności od tego, jak karty wydarzeń się ułożą, maksymalnie osiem rund). Każda tura składa się z czterech faz. Pierwsza z nich to senat. Gracze głosują swoimi żetonami o to, kto uzyska przewagę i tym samym ustalana jest kolejność rozstrzygania remisów i pierwszeństwo w kolejnym etapie. Należy pamiętać, że żetony wyłożone do senatu nie są odzyskiwane już w tej turze, więc o tyle mniej żetonów będziemy mieć na wykorzystanie kolejnych akcji. Następna faza to wybór stronnictwa – zaczynamy od pierwszego gracza, który ma prawo wybrania jednego z domów (płaci wtedy jedną lub dwie kostki) albo spasowania. Kolejny gracz staje przed tym samym wyborem, może jednak zapłacić już mniej (to zależy od liczby graczy biorących udział w rozgrywce). Gracze, którzy spasowali, przechodzą na koniec kolejki w wybieraniu. Każde ze stronnictw ma swoje umiejętności, np. umieszczanie uchodźca na statku czy wymianę kart polityki na ręce. Po tej fazie następuje licytowanie o karty polityki. Każdy z graczy ma siedem kart na ręce, spośród których wybiera pięć i rozkłada w rzędzie przed sobą w kolejności takiej, w jakiej chciałby je zagrywać (patrząc od lewej strony). Następnie wszystkie są odsłaniane i następuje głosowanie. Tylko pierwsze i drugie miejsce w licytacji daje prawo do zagrania akcji.
Karty polityki i wydarzeń
Karty polityki i wydarzeń
W grze występują dwa systemy zabiegania o ich zagrywanie, jest to licytacja jawna oraz licytacja w ciemno. W przypadku pierwszej po prostu stosuje się kolejność z senatu do deklarowania swoich kwot albo spasowania, głosując w ciemno natomiast, bierzemy zza zasłonki odpowiednią liczbę kostek, jakie chcemy postawić i na raz je zagrywamy. Kostki postawione na daną kartę, o którą jest w danym momencie licytacja, nie są cofane za zasłonkę. Dzięki akcjom politycznym możemy umieszczać swoich uchodźców na statkach, topić okręty na morzu, wypływać załadowanymi (nawet tylko częściowo) łodziami, usuwać uchodźców z wykorzystaniem skrytobójców itd. Bardzo fajnym mechanizmem jest to, że zwycięzca całej licytacji może zagrać kartę osoby po swojej lewej stronie zamiast własnej, dzięki temu element losowy w postaci kart jest trochę niwelowany i dodaje to grze kolejnego elementu interakcyjnego. Na końcu tury jest faza zagłady. Wpierw są przyznawane punkty dla osoby, która w danej chwili na nowym lądzie posiada najwięcej przewiezionych uchodźców, następnie punkty przyznawane są pierwszemu graczowi w senacie. Kolejno następuje odsłonięcie karty wydarzeń, mogą one mieć różne efekty, od zatopienia statków na morzu po powalenie kolejnej kolumny odmierzającej czas gry. Każda z kart zawiera symbol typu głosowania, jakie będzie obowiązywać w następnej rundzie (jawne albo tajne), oraz liczbę neutralnych uchodźców umieszczanych na statkach. Wraz z upadkiem pierwszej i drugiej kolumny odpowiednie statki ulegają ulepszeniu i oprócz przewożenia uchodźców nabywają nowe specjalności, jak szybszy ruch po morzu czy też odporność na akcje zatapiania i skrytobójstwa. Gdy zaś upadnie trzecia kolumna, gra natychmiast się kończy. Jeśli gra nie dobiegła końca, trzy ze statków płyną (zaczynając od tych pełnych, później te z największą liczbą uchodźców na pokładzie). Po wyciągnięciu i rozpatrzeniu wydarzeń zbierane są wszystkie kostki z domów stronnictw oraz kostki uchodźców z nowego lądu i kart polityki oraz połowę żetonów z senatu. Po tym gra toczy się dalej. Wygrywa gracz oczywiście z największą liczbą punktów.
Fortuna kołem się toczy, czyli plansza główna
Fortuna kołem się toczy, czyli plansza główna
Mocną stroną „Zagłady Atlantydy” jest oprawa graficzna, ilustracje są bardzo ładne i trzymają wysoki poziom. Pomocne jest też zbudowanie planszy w taki sposób, że pierwszy etap jest na dole planszy, kolejne zaś w wyższych partiach. Jednak jest kilka minusów, jak chociażby to, że na żetonach stronnictw nie ma żadnego symbolicznego przedstawienia tego, co one robią, a statki słabo odróżniają się od tła, bo plansza wydaje się bardzo pstrokata. Dodatkowo nigdzie nie mamy sensownego skrótu zasad – ani na planszy, ani na dodatkowej karcie. Minusem jest też instrukcja, w której informacje są rozrzucone, co niestety utrudnia czytanie szczególnie początkującym graczom, a skoro występuje wariant rodzinny, mniemam, że wydawnictwo liczy na takich klientów.
Przechodząc jednak do mocnych stron – dużo drewnianych elementów, ładne karty, porządne wykonanie to zdecydowane plusy gry. Ponadto występuje tu kilka ciekawych mechanik, po pierwsze bardzo dobrze przemyślany mechanizm zagrywania kart polityki. Jest szybki, pozwala na obserwowanie strategii innych graczy i dodatkowo daje możliwość zagrywania kart osoby po lewej stronie, co często wzmaga emocje podczas licytacji. Ciekawym aspektem są również wydarzenia, jakie następują pod koniec rozgrywki. Ponadto fabularyzowanie jest dość przydatne, gdy tłumaczymy zasady gry, ułatwia to ich zapamiętywanie. Karty specjalne też są bardzo dobrze przemyślane i dają szansę na zareagowanie na akcje innych graczy. Samo przepływanie statkami i punktowanie też stanowią element, który jest na zdecydowany plus. Poza tym bardzo dobre jest wykorzystanie wspólnej puli żetonów zarówno do licytacji o karty, jak i jako uchodźców na statkach oraz w senacie jako naszych przedstawicieli. Co jednak w mechanice kuleje? Na pewno ośmioturowa (jeśli akurat tak ułoży się talia wydarzeń) rozgrywka jest zdecydowanie za długa i nużąca, gdyż następuje aż czterdzieści licytacji, w których bierze udział każdy gracz. Należy też zaznaczyć, że niektóre z nich mogą być otwarte, co jeszcze bardziej spowalnia tempo gry. Mechanizm senatu też nie jest zbyt wyrazisty i jest tylko dodatkowym elementem, który wcale nie przyczynia się zbytnio do wzrostu poziomu emocji.
„Zagłada Atlantydy” na początku niekoniecznie musi zachwycać, jednak z każdą kolejną rozgrywką jest lepiej. Możliwości zmiany zasad proponowane w instrukcji pozwalają na zmniejszanie elementu losowego, ale i umożliwiają grę w gronie rodzinnym. Dodatkowo zmniejszenie talii wydarzeń do sześciu kart też wychodzi grze na dobre i pozwala rozegrać szybką, emocjonującą grę. Jeśli komuś nie odpowiada jawna licytacja, może podzielić karty tak, by tylko dwa razy taka forma pojawiła się w rozgrywce. Grę zdecydowanie należy polecić osobom lubiącym licytacje i akceptującym lekki element losowy. W prostej wersji gra nadaje się dla rodziny, bo zasady nie są trudne. Wytrawni gracze też znajdą tutaj coś dla siebie. Dużo manipulacji i interakcji między oponentami na pewno nie pozwoli, by przy stole nie wrzało od emocji.
koniec
10 lutego 2012

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż twórcy

Więcej macek!
— Anna Nieznaj

Licho nie śpi!
— Piotr Stelmach

Tegoż autora

W trzy lata do potęgi
— Kamil Sambor

Innowacyjny rozwój gry karcianej
— Kamil Sambor

Wojna z prawdziwym rozmachem
— Kamil Sambor

Zbuduj, zasiedl, wymrzyj
— Kamil Sambor

Fantastyczna menażeria
— Kamil Sambor

Noc w muzeum
— Kamil Sambor

Groooaaarrr… nom… nom…
— Kamil Sambor

Samotność poza planszą
— Kamil Sambor

Sese Seko Mobutu vs Moise Czombe
— Kamil Sambor

Uduchowiona logika
— Kamil Sambor

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.