Podobno z więzienia Alcatraz przez trzydzieści lat jego istnienia nie uciekł żaden z osadzonych. Wcielając się w zatwardziałych kryminalistów w grze „Alcatraz: The Scapegoat”, postaramy się zmienić ten stan rzeczy.
Eksodus z Wyspy Pelikanów
[„Alcatraz” - recenzja]
Podobno z więzienia Alcatraz przez trzydzieści lat jego istnienia nie uciekł żaden z osadzonych. Wcielając się w zatwardziałych kryminalistów w grze „Alcatraz: The Scapegoat”, postaramy się zmienić ten stan rzeczy.
Dziękujemy wydawnictwu Kuźnia Gier za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.
„La Isla de los Alcatraces” – taką nazwę nadał jednej z wysp Juan Manuel de Ayala y Aranza, hiszpański oficer marynarki wojennej, opracowując w 1775 roku mapę zatoki San Francisco. „Alcatraz” znaczy w języku starohiszpańskim „pelikan”. Ptaki te obrały sobie ten skalisty skrawek ziemi za schronienie. Po latach postanowiono wykorzystać to trudno dostępne miejsce pod budowę więzienia. Trafiali tam ludzie nie rokujący wielkich szans na resocjalizację. Przetrzymywany był w nim m.in. słynny gangster Al Capone. Zakład karny stał się tłem dla kilku filmów, żeby wspomnieć tylko „Ucieczkę z Alcatraz” z Clintem Eastwoodem oraz „Twierdzę”, w której zagrali Sean Connery i Nicolas Cage. Z powodu wysokich kosztów utrzymania to nietypowe miejsce odosobnienia zostało w końcu zamknięte, ale jego legenda przetrwała.
„Alcatraz: The Scapegoat” to gra kooperacyjna dla 3-4 graczy. Współpraca nie jest jednak pełna, gdyż przed każdą turą jeden z osadzonych musi zostać wskazany jako kozioł ofiarny. Oznacza to, że pozostali nie chcą w tym momencie mieć go po swojej stronie. Nie pozostaje on wtedy oczywiście dłużny i stara się w tym czasie nabruździć tak, by nie zostać w tyle w przygotowaniach do wielkiej ucieczki. W pudełku z grą znajdziemy dwanaście dwustronnych kart lokacji, cztery karty więźniów, pięćdziesiąt pięć kart (planu, szantażu i pomocniczych), cztery drewniane pionki więźniów, sześćdziesiąt osiem drewnianych znaczników (więźniów, strażników i planów) oraz dwadzieścia sześć żetonów fantów.
Każdy z graczy otrzymuje swój pionek oraz kartę postaci. Służy ona do zaznaczania, w jakich elementach planu więzień brał udział (poszczególne jego części oznaczone są w grze literami od A do F). Ponadto znajdują się na niej liczniki krzepy, posiadanych pieniędzy oraz fantów. Obszar gry tworzą lokacje rozłożone w układzie 3 x 4. Na każdej z nich należy umieścić fanty, które będzie można zdobyć, odwiedzając dane pomieszczenie. Przyglądając się bliżej poszczególnym rysunkom, szybko zauważymy, że mocne osadzenie w temacie to olbrzymi plus tej gry. W pokoju strażników zdobędziemy np. potrzebne klucze, w pralni – stroje, a w pracowni zaopatrzymy się w młotek. Korzystając z kart pomocniczych, należy wylosować, w których pomieszczeniach pojawi się startowo ośmiu strażników. Pilnują oni porządku, a gdy jest ich w danym miejscu zbyt wielu (max. 4), wtedy gracze mają ograniczone możliwości na danym polu. Następną czynnością jest rozłożenie trzech kart planu na trzech losowych lokacjach. Każda z takich kart oznaczona jest jedną z liter od A do F oraz wykazem narzędzi, które należy posiadać, by wykonać zadanie. Dodatkowo można z nich wyczytać minimalną liczbę więźniów potrzebnych przy misji oraz maksymalną liczbę strażników mogących wtedy przebywać w pomieszczeniu. Po tym wszystkim pozostaje już tylko ustalenie startowych pól naszych skazańców.
Początkowe rozstawienie gry dla czterech graczy
Źródło: boardgamegeek.com
Każda tura składa się z trzech faz. W pierwszej kolejności należy w losowej lokacji umieścić kolejnego strażnika. Gdy ich liczba osiągnie dwadzieścia jeden, partia natychmiast kończy się przegraną graczy. Kolejna faza to negocjacje na temat tego, kto powinien zostać w aktualnej turze kozłem ofiarnym. Jest to niezmiernie istotna część gry, należy więc za wszelką cenę przekonać innych, że jesteśmy niezbędni do wykonania planu. Po krótkiej debacie każda osoba w tajemnicy bierze do ręki kostkę w kolorze gracza, którego typuje na kozła. Następnie wszyscy jednocześnie ujawniają swoje typy. W przypadku remisu decydujący głos należy do kozła z poprzedniej tury. Po głosowaniu przechodzimy do głównej części rozgrywki, czyli wykonywania akcji – przy trzech osobach każdy wykonuje ich po trzy, przy czterech – po dwie. Pierwszy akcje wykonuje zawsze kozioł ofiarny, następnie pozostali gracze według kierunku wskazówek zegara. Bycie zdrajcą ma swoje plusy i minusy. Do tych pierwszych należy zaliczyć fakt, że posiadamy dodatkową akcję, a jeśli zostaliśmy wybrani ponownie, to jeszcze kolejne. Otrzymujemy także możliwość zagrywania specjalnych kart szantażu, które można zdobyć w odpowiednim miejscu, a potrafią one mocno pokrzyżować szyki pozostałym graczom. Głównym minusem jest jednak to, że jeśli podczas tej rundy gracze zrealizują któreś zadanie, to nie otrzymamy za nie profitu w postaci którejś z liter planu. Akcje w grze dzielą się na wymagające zużycia punktów akcji oraz darmowe. Te pierwsze to: ruch do sąsiedniej lokacji, skorzystanie z zasady lokacji, kradzież fantu, wszczęcie rozróby (przywołuje to strażników z sąsiednich pól), wykonanie elementu planu, odrzucenie fantu oraz zagranie karty szantażu (tylko kozioł). Do akcji darmowych należą natomiast: wymiana lub przekazanie fantów lub pieniędzy, przekupywanie strażników (by przemknęli oko na nasze wybryki), a także zużycie punktu krzepy (by uzyskać dodatkową akcję).
Nadszedł czas, by powiedzieć, kiedy właściwie gra się kończy i jak można wygrać. I z tym właśnie jest największy problem, bo jest to doprawdy zagmatwane. Za każdym razem, gdy realizowana jest karta planu gracz, który się na to zdecydował, otrzymuje wskazaną na karcie literę i zaznacza ją na swojej karcie postaci. Pozostali gracze, poza kozłem, otrzymują losową literę z karty pociągniętej z góry stosu. Za każdym razem, gdy zadanie zostaje wykonane, należy dobrać z talii planu kolejne karty tak, by zawsze do wykonania były trzy różne misje. W tym momencie należy sprawdzić, czy gracze (przynajmniej bez jednej osoby) dysponują wspólnie kompletem liter, co pozwoli na ucieczkę z wyspy. Jeśli kozioł nie ma niezbędnego elementu planu, to właśnie on zostaje w Alcatraz. Jeśli jest on niezbędny, szukamy niepotrzebnego więźnia wśród pozostałych. Jeżeli zdarzy się sytuacja, że można się obyć bez dwóch graczy, na ucieczkę może liczyć ten, który kolejno: ma więcej wykonanych części planu, więcej kasy, fantów i krzepy. No właśnie. Tych „jeśli” i „jeżeli” jest zdecydowanie za dużo i czasem ustalenie kto tak naprawdę wygrał nastręcza niemało kłopotu.
„Alcatraz: The Scapegoat” to gra o kilku obliczach. Przede wszystkim konieczne jest zebranie kompletu graczy. Tytuł ten słabo działa przy trzech osobach. Głosowania stają się wtedy mało emocjonujące, a gracze mają za dużo punktów akcji, przez co mniej współpracują. Do wykonania nie można mieć zastrzeżeń, osobiście żałuję tylko, że drewniane pionki graczy nie zostały zastąpione figurkami lub chociaż żetonami na podstawkach, co pozwoliłoby jeszcze bardziej wczuć się w swoją postać. Instrukcja z pewnością mogłaby być napisana lepiej, miejscami musiałem się sporo nagłowić, by zrozumieć, co autor chciał przekazać. Cieszy natomiast, że mechanika gry jest odczuwalnie powiązana z tematem, a pomysł ze wskazywaniem zdrajcy jest bardzo oryginalny. Dobrym rozwiązaniem są dwustronne karty lokacji, co wraz z ich losowym rozkładem zapewnia niepowtarzalności kolejnych rozgrywek. Cena gry w odniesieniu do zawartości jest bardzo zadowalająca. Jeśli macie możliwość zebrania czterech osób, stawiacie na klimat, nie widzicie problemu w mało intuicyjnym zakończeniu rozgrywki i lubicie twarde negocjacje, to nie będziecie zawiedzeni.
Bez przesady, zasady wyłaniania przegranego są raczej jasne i po zagraniu nie trzeba się długo zastanawiać, co autor miał na myśli. W wielu grach w wypadku remisu po kolei porównujemy coraz mniej istotne surowce. Przecież zwykle i tak od razu wiadomo, kto zostaje w więzieniu, a zasady uściślają te wyjątkowe partie, kiedy nie wiadomo co zrobić.
Na trzech też nie jest tak słabo - kozioł też ma więcej akcji, jak dobrze je spożytkuje, to bez współpracy się nie obejdzie.
Alcatraz to świetna, polska gra. W takiej cenie nie ma się co zastanawiać, jeśli ktoś szuka oryginalnego podejścia. Instrukcja mogłaby być lepsza, ale zasad jest tak mało, że trudno mieć wątpliwości, jak już się zacznie.