Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 24 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

Martin Wallace
‹Steam›

EKSTRAKT:90%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułSteam
Data produkcji2009
Autor
Wydawca Mayfair Games
Info3-5 graczy, od 10 lat
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk

Locomotive breath, czyli kolejowe Eldorado
[Martin Wallace „Steam” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Koleje żelazne to bardzo nośny temat dla twórców gier planszowych. Na jednym biegunie znajdują się lekkie, łatwe i przyjemne pozycje dla najmłodszych, jak np. „Z drogi śledzie, pociąg jedzie”, dalej nieco poważniejsze, ale ciągle familijne, pokroju „Wsiąść do pociągu”, poprzez „Chicago Express”, aż po tytuły wymagające, spod znaku twardej ekonomii, do których bez wątpienia zalicza się „Steam” Martina Wallace’a.

Piotr Stelmach

Locomotive breath, czyli kolejowe Eldorado
[Martin Wallace „Steam” - recenzja]

Koleje żelazne to bardzo nośny temat dla twórców gier planszowych. Na jednym biegunie znajdują się lekkie, łatwe i przyjemne pozycje dla najmłodszych, jak np. „Z drogi śledzie, pociąg jedzie”, dalej nieco poważniejsze, ale ciągle familijne, pokroju „Wsiąść do pociągu”, poprzez „Chicago Express”, aż po tytuły wymagające, spod znaku twardej ekonomii, do których bez wątpienia zalicza się „Steam” Martina Wallace’a.

Martin Wallace
‹Steam›

EKSTRAKT:90%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułSteam
Data produkcji2009
Autor
Wydawca Mayfair Games
Info3-5 graczy, od 10 lat
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wielkie przestrzenie, równiny, wzgórza, góry, rzeki do sforsowania, miasta i ich towary. W grze „Steam”, wcielając się w szefów wielkich kolejowych korporacji, gracze będą rozwijać sieć swoich linii kolejowych, łączyć miasta i zbijać fortunę na transporcie towarów.
Tutaj drobna dygresja na temat polskiego wydania gry. Otóż często spotykałem się z opiniami, wręcz zarzutami, że to nie polskie, a „polskawe” wydanie ze względu na to, że na tylną stronę pudełka nałożono jedynie polski przedruk, a całe opakowanie to już edycja niemiecka. Zarzut tyle śmieszny, co po prostu bzdurny. W środku znajdziemy, obok faktycznie niemieckiej instrukcji, polskie zasady wydane w pełnym kolorze na papierze kredowym. Poza tym wartość jakiejkolwiek gry zwykłem oceniać na podstawie nieco innych cech niż tylna strona pudełka. Tyle na marginesie.
Co oferuje nam „Steam”? Piękną, dwustronną planszę. W rozgrywce na trzech i czterech graczy sugerowana jest strona przedstawiająca obszar południowo-wschodniej Kanady oraz północno-wschodnich Stanów Zjednoczonych. Przy grze na cztery i pięć osób możemy skorzystać z mapy obejmującej obszar dolnego Renu i Zagłębia Ruhry. Obie strony podzielone są na sześciokątne pola, są tutaj także Tory Dochodu i Punktów Zwycięstwa, miejsca na żetony akcji, Tor Kolejności i Tor Rozwoju taboru kolejowego. Oprócz tego do dyspozycji graczy oddano: sto trzydzieści sześć dwustronnych żetonów torów, dziesięć żetonów rozwoju miasta, osiem – nowych miast, siedem – akcji, sześćdziesiąt osiem – pieniędzy, dziewięćdziesiąt sześć kostek towarów w pięciu kolorach, jeden znacznik tury gry oraz, i tu niespodzianka, dwieście czterdzieści znaczników graczy w dziesięciu kolorach. Niespodzianka dlatego, że instrukcja uwzględnia jedynie znaczniki w sześciu barwach. Dodatkowe cztery kolory to może nieistotny dla samej gry, jednak miły bonus.
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa, których źródłem jest efektywny przesył towarów pomiędzy miastami na planszy. Miasta zaznaczono kolorami odpowiadającymi kolorom kostek towarów. W praktyce sprowadza się to do tego, że np. żółtą kostkę można będzie przesłać tylko i wyłącznie do „żółtego” miasta. Kostki umieszcza się we wszystkich miastach w przypisanej ilości w sposób losowy, dzięki czemu podczas każdej partii rozkład towarów będzie inny.
Rozgrywka pełną parą<br/>Źródło: boardgamegeek.com
Rozgrywka pełną parą
Źródło: boardgamegeek.com
Rozgrywka w „Steam” dzieli się na tury, których liczba zależy od ilości graczy. Przy trzech gra potrwa dziesięć tur, przy czterech osiem, a jeśli nad planszą siedzi pięć osób, gra zakończy się po siedmiu. Każda tura natomiast składa się z sześciu faz. Na samym początku o kolejności wykonywania akcji decyduje licytacja. Kto da więcej, będzie pierwszy. Gracz rozpoczynający wybiera jeden z siedmiu żetonów akcji (numery na tych żetonach będą determinować kolejność w kolejnej turze), które dają ich posiadaczom konkretne możliwości lub korzyści, jak np. pierwszeństwo w przesyle towarów, budowie torów lub dodatkowy rozwój swoich parowozów. Jednak najistotniejsze w grze są budowa torów i ustanawianie połączeń pomiędzy miastami oraz przepływ towarów. W swojej fazie gracz może kupić i położyć na planszy maksymalnie trzy żetony torów (posiadacz akcji Inżynier ma prawo do czterech żetonów). Cena szlaku kolejowego zależy przede wszystkim od terenu, po jakim ma przebiegać, oraz od stopnia jego komplikacji. Ustanowioną trasę zaznaczamy znacznikiem swojego koloru. Dwa dowolne skomunikowane miasta to jedno połączenie, niezależnie od liczby użytych do tego żetonów torów. Jest tylko jeden szkopuł. Otóż, rozpoczynając grę, nie mamy pieniędzy, a nasz znacznik na Torze Dochodów smętnie stoi na polu z cyfrą „0”. Skąd zatem wziąć kapitał na inwestycje? Z kredytów. Jak w życiu: kto nie ryzykuje, ten nie zgarnie całej puli. Gracze deklarują, jaka pożyczka ich interesuje (w trakcie tury można, jeśli zajdzie taka konieczność, zwiększać zadłużenie), po czym wypłacane są pieniądze, a Poziom Dochodów proporcjonalnie się obniża. Z gotówką w ręku i nożem na gardle, a przede wszystkim z wizją rozwoju, zaczynamy budować. I najlepiej jak najefektywniej, by natychmiast dobrać się do konfitur, czyli do towarów. Za każdą przetransportowaną kostkę otrzymamy tzw. Punkty Trasy. Punktów tych będzie tyle, z ilu naszych połączeń skorzystamy podczas transferu. Zdobyte Punkty Trasy można przeznaczyć albo na wzrost dochodu, albo na punkty zwycięstwa, przy czym nie można ich dzielić pomiędzy te dwie wartości. W pierwszych turach częściej stawia się na dochód, bo widmo bankructwa wyjątkowo uporczywie zagląda nam w oczy.
Z prymitywnym taborem, czyli na poziomie 1, a z takim zaczynamy, za wiele nie zdziałamy. Poziom naszych lokomotyw wskazuje, na jaką odległość możemy przesłać kostkę towaru. Poziom 1 to zasięg jednego połączenia, a więc skromnie. Zatem inwestycja w tabor, maksymalnie do poziomu 6, daje bardzo wymierne korzyści i pozwala na elastyczne działania na planszy. Oczywiście, coraz lepsze lokomotywy kosztują…
Z każdą turą przybywa torów, gęstnieje sieć połączeń, trudniej o lukratywne kontrakty. W sukurs graczom przychodzą tutaj akcje Rozwoju Miast i Urbanizacji. Rozwój umożliwia położenie na polach miast, z których zabrano już wszystkie towary, dodatkowe kostki. Urbanizacja natomiast to podniesienie osad do rangi miast i zaopatrzenie nowych aglomeracji w świeże towary do wzięcia. Ponadto podczas transportu wolno graczom korzystać z połączeń rywali, pod warunkiem, że tych połączeń nie będzie więcej niż własnych. W takiej sytuacji rywale także otrzymają Punkty Trasy. Warto więc zaznaczać swoją obecność w różnych sektorach planszy i niejednokrotnie zmuszać przeciwników do wykorzystywania naszych torów.
„Steam” oferuje nam dwa warianty gry – podstawowy i standardowy. Na początek warto kilka partii rozegrać w pierwszym z nich. Jest nieco prostszy i pozwala lepiej kontrolować swój budżet. Natomiast w wariancie standardowym na początku każdej tury należy określić wysokość kredytu bez możliwości dofinansowania jak w wersji podstawowej. Łatwiej przeinwestować, łatwiej zbankrutować.
Na plus grze bez wątpienia należy zapisać świetne wykonanie i znakomitą mechanikę, zmuszającą graczy do planowania swoich ruchów z dużym wyprzedzeniem i natychmiastowego reagowania na poczynania rywali. Możemy obrać różne strategie działania, np. ryzykowne balansowanie na granicy bankructwa i inwestowanie większości Punktów Trasy w Punkty Zwycięstwa lub finansową stabilizację i wyprowadzenie decydującego ciosu w ostatnich turach. Gra pozbawiona jest praktycznie elementu losowości, o sukcesie decyduje świadome działanie i dostrzeganie zysków, zanim dostrzegą je rywale. Martin Wallace znowu udowadnia, że gry ekonomiczne jego autorstwa to ekstraklasa wśród planszówek.
koniec
26 marca 2012

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż twórcy

Podnieś i dostarcz
— Jakub Małecki

Śmiertelne starcie
— Agata Hanak

Promocja: Siedziby i imiona Bestii

07 znowu nadaje
— Jakub Małecki

Jak trwoga to do… wiedźmy
— Jakub Małecki

Angielska Ziemia Obiecana
— Piotr Stelmach

Pratchettowa zawierucha
— Kamil Sambor

Praktyczne zajęcia z historii Polski
— Kamil Sambor

Tegoż autora

Licho nie śpi!
— Piotr Stelmach

Coś, co rekiny lubią najbardziej
— Piotr Stelmach

Portugalia winem płynąca
— Piotr Stelmach

I tylko sushi brak…
— Piotr Stelmach

Angielska Ziemia Obiecana
— Piotr Stelmach

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.