Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 2 kwietnia 2023
w Esensji w Esensjopedii

Gry

Magazyn CCXXIV

Podręcznik

Kulturowskaz MadBooks DriveThruRPG.com Skapiec.pl

Nowości

growe

  • Znajdź coś…
  • Imperium Maledictum
    Dave Allen, Emmet Byrne, Tim Cox, Zak Dale-Clutterbuck, John Dunn, Michael Duxbury, Cody Faulk, Tim Huckelbury, D.G. Laderoute, Elaine Lithgow, TS Luikart, Dominic McDowall, Pádraig Murphy, Sam Taylor
  • Lustria
    Dave Allen, Steve Darlington, Michael Duxbury, Jude Hornborg, Charles Morrison, Alfred Nunez Jr., Pádraig Murphy, Clive Oldfield, Samuel Poots, Anthony Ragan, Simon Wileman
  • Threat Assessment: Xenos
    Christopher Colston, Michael Duxbury, Chris Edwards, Christ Handley, Travis Legge, Ciarán O’Brien, Sven Truckenbrodt
więcej »

Zapowiedzi

Martin Wallace
‹Brass›

EKSTRAKT:100%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułBrass
Data produkcji2007
Autor
Wydawca Pegasus Spiele
CyklBrass
Info3-4 graczy, od 13 lat
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk

Angielska Ziemia Obiecana
[Martin Wallace „Brass” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
„Ja nie mam nic, ty nie masz nic, on nie ma nic – to razem właśnie mamy tyle, w sam raz tyle, żeby założyć wielką fabrykę…”. Ten słynny cytat z „Ziemi Obiecanej” Władysława Reymonta mógłby być idealnym mottem dla gry „Brass” autorstwa Martina Wallace’a.

Piotr Stelmach

Angielska Ziemia Obiecana
[Martin Wallace „Brass” - recenzja]

„Ja nie mam nic, ty nie masz nic, on nie ma nic – to razem właśnie mamy tyle, w sam raz tyle, żeby założyć wielką fabrykę…”. Ten słynny cytat z „Ziemi Obiecanej” Władysława Reymonta mógłby być idealnym mottem dla gry „Brass” autorstwa Martina Wallace’a.

Martin Wallace
‹Brass›

EKSTRAKT:100%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułBrass
Data produkcji2007
Autor
Wydawca Pegasus Spiele
CyklBrass
Info3-4 graczy, od 13 lat
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wynalezienie maszyny parowej dało początek rewolucji przemysłowej i agresywnemu kapitalizmowi. Finansowi potentaci szybko zorientowali się, że dzięki nowinkom technicznym można zarobić jeszcze więcej, a w krajobrazy wielkich aglomeracji przemysłowych na stałe wpisały się dymiące kominy fabryk i szyby kopalni węglowych. W grze „Brass” gracze mają okazję zamienić angielskie hrabstwo Lancashire w prężny ośrodek przemysłu włókienniczego. Oczywiście, wyciskając z potencjału prowincji jak najwięcej dla siebie i zostawiając konkurencję w pobitym polu.
„Brass” przeznaczony jest dla trzech lub czterech osób, których celem jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa dzięki przemyślanym inwestycjom i sprzedaży bawełny (a raczej gotowych wyrobów włókienniczych). Zanim jednak o samej rozgrywce, muszę napisać kilka słów o wykonaniu gry. A to mnie zachwyciło. Nie, wewnątrz nie ma wypraski ułatwiającej segregowanie komponentów, a jedynie woreczki strunowe na poszczególne elementy. Samo pudełko natomiast jest niezwykle solidne, ma lakierowaną, lekko chropowatą fakturę, co sprawia, że jest niezmiernie miłe w dotyku. Dodatkowo żółto-brązowa kolorystyka opakowania daje wrażenie, jakbyśmy trzymali w dłoniach sztabę mosiądzu (z ang. brass to mosiądz właśnie). Cudo. Jeśli do tego dodać grubą, jakby powleczoną płótnem planszę, przedstawiającą hrabstwo Lancashire z regionami, w których przyjdzie graczom wznosić budynki ich przemysłowego imperium i okraszoną niezwykle klimatycznymi grafikami, to planszówkowi esteci powinni znaleźć się w siódmym niebie.
Oprócz planszy, na której znajduje się również wspólny Tor Punktów Zwycięstwa i Dochodu oraz Tor Sprzedaży na Rynki Zamorskie, w pudełku znajdziemy sześćdziesiąt sześć kart (regionów i przedsiębiorstw), trzydzieści czarnych kostek węgla, dwadzieścia pięć pomarańczowych kostek żelaza, jeden czarny znacznik dla Rynków Zamorskich, sto plastikowych monet (o nominałach jeden i pięć funtów), dwanaście żetonów Rynków Zamorskich. Ponadto każdy gracz otrzyma zestawy żetonów: dwunastu przędzalni, ośmiu portów, siedmiu kopalni, sześciu stoczni, czterech hut, czternastu kanałów/kolei, a także dwa żetony Punktów Zwycięstwa i dwa drewniane dyski (jeden powędruje na Tor Kolejności, drugi na Tor Dochodu). Żetony przedsiębiorstw są dwustronne: na awersie znajdziemy koszt budowy i ewentualną liczbę kostek węgla i/lub żelaza potrzebnych do postawienia budynku, a także poziom technologiczny firmy (w przypadku kopalni i hut dodatkowo ilość odpowiedniego surowca, jaką należy umieścić na żetonie po wybudowaniu), na rewersie pokazano liczbę punktów zwycięstwa i dochód, jaki przyniesie przedsiębiorstwo po „zużyciu”.
Po rozdaniu graczom kompletów żetonów i wręczeniu każdemu na początek skromnych trzydziestu funtów można zacząć rozgrywkę. Tasujemy karty i rozdajemy uczestnikom gry po osiem. Stanowią one swego rodzaju środek, którym płacimy za wykonanie akcji. Po zagraniu kart w turze gracze dociągają z talii tyle, by mieć na ręku znowu osiem. To, co znajduje się na karcie, a więc rodzaj przedsiębiorstwa lub jeden z regionów na planszy, ma znaczenie jedynie wtedy, gdy decydujemy się na wzniesienie budynku. Oprócz inwestycji w przedsiębiorstwo możemy bowiem użyć dowolnej karty, by wybudować połączenie kanałem lub koleją, dokonać rozwoju technologicznego, sprzedać bawełnę lub wziąć pożyczkę. Akcje, jakie wykonują gracze (w jednej turze można wykonać dwie), to oś gry. Początkowe inwestycje należy przeprowadzać z dużym rozmysłem, by móc dość szybko sprzedać pierwsze partie bawełny i zwiększyć swój dochód w następnej turze. Każdy region na planszy składa się z kilku pól, na których narysowano symbol przedsiębiorstwa, jakie można tam wybudować. Najszybciej zarobimy na przędzalniach, które po połączeniu z wybudowanymi portami dadzą możliwość handlu. Ale co, jeśli wśród kart, jakie mamy na ręku, nie ma albo przędzalni, albo regionu, który nas interesuje? Lub, co gorsza, jednego i drugiego? Wtedy taką wyjątkowo niesprzyjającą okoliczność możemy zniwelować, łącząc akcje, czyli, ni mniej, ni więcej, zagrać dwie dowolne karty i budować w interesującym nas rejonie. Wprawdzie pozbawimy się w ten sposób drugiej akcji w turze, ale ze strategicznego punktu widzenia takie poświęcenie często daje wymierne korzyści.
Przemysł powoli się rozwija<br/>Źródło: boardgamegeek.com
Przemysł powoli się rozwija
Źródło: boardgamegeek.com
Żeby cokolwiek sprzedać w porcie, trzeba ustanowić z nim połączenie. W pierwszym etapie gry (Epoka Kanałów) służą do tego żetony kanałów, które gracze kładą (uprzednio oczywiście za to płacąc) na potencjalnych połączeniach zaznaczonych na planszy. W Epoce Kolei będziemy potrzebowali połączeń kolejowych. Gracz decydujący się na sprzedaż bawełny zagrywa dowolną kartę i wskazuje przędzalnię i port, których użyje do handlu. Jeśli budynki są połączone (można korzystać z połączeń rywali), sprzedaż dochodzi do skutku. Warto od razu sprzedawać na Rynki Zamorskie, dzięki czemu zarobimy dodatkowe pieniądze. Nie są to może oszałamiające kwoty, ale kilka funciaków piechotą nie chodzi, a Rynki Zamorskie szybko się nasycają i tym samym stają się niedostępne dla niezdecydowanych. Żetony przędzalni i portu, które wzięły udział w transakcji, odwracane są na drugą stronę. Tak, przedsiębiorstwa są, jeśli można tak powiedzieć, jednorazowego użytku. I tu pojawia się kapitalny, moim zdaniem, mechanizm gry. Otóż, o ile sprzedajemy towar zawsze z naszych przędzalni, to już możemy upłynniać go w dowolnym porcie, bez ponoszenia jakichkolwiek kosztów, jeśli port należy do kogoś innego. Niedźwiedzia przysługa? Niekoniecznie. Właściciel „zużytego” portu zdobędzie za niego punkty zwycięstwa i zwiększy swój dochód dzięki pośrednictwu w handlu i „użyczeniu” swojej firmy. Podobnie rzecz ma się z kopalniami i hutami żelaza. To także bardzo intratne źródło dochodów i PZ. Węgiel i żelazo niezbędne są przy budowie bardziej zaawansowanych technologicznie fabryk i połączeń kolejowych. Zawsze, gdy inwestycja wymaga użycia węgla, gracz musi pobrać kostkę tego surowca z najbliżej położonej kopalni albo, jeśli na planszy nie ma kopalni lub wszystkie zostały wyczerpane, z Toru Popytu. Zabranie ostatniej dostępnej kostki węgla z kopalni lub żelaza z huty powoduje odwrócenie, jak w przypadku portu, żetonu fabryki i automatyczne podniesienie dochodu jej właścicielowi. Odpowiednie rozmieszczenie hut i kopalni może zatem okazać się prawdziwą żyłą złota. Są jeszcze stocznie. To diabelnie drogie budynki, nie pełniące w grze żadnej roli. Z drobnym wyjątkiem – po umieszczeniu na planszy są natychmiast odwracane na drugą stronę i dają bardzo dużą liczbę punktów zwycięstwa. Czy warto opróżniać portfele dla stoczni? To zależy – jeśli inni gracze zaniedbają ten segment, wtedy posiadanie tych budynków może zdecydować o zwycięstwie.
Jak wspomniałem wcześniej, gra dzieli się na dwie epoki: Kanałów i Kolei. W pierwszej z nich bardziej należy skoncentrować się na podniesieniu swojego dochodu do bezpiecznego poziomu, oddalającego nas od konieczności brania pożyczki oraz ustanowieniu przyczółków dla naszego przyszłego imperium. Dlaczego? Dlatego, że w tej epoce w regionie można mieć tylko jedno przedsiębiorstwo, przy czym należy pamiętać, że w Epoce Kolei z planszy zniknąć muszą wszystkie kanały i fabryki z poziomem technologicznym 1. Czyli Epoka Kanałów to dopiero przygrywka, rozpoznanie walką, inwestycja w rozwój technologiczny i przyczajenie się do skoku na wielką kasę. A gdy nadejdzie czas kolei, rozpocznie się przemysłowy boom i bezwzględna rywalizacja o zyski. Gra kończy się, gdy zostaną wykorzystane wszystkie karty, co uniemożliwi wykonywanie jakichkolwiek akcji.
„Brass” to rewelacyjna propozycja dla wszystkich miłośników złożonych gier ekonomicznych. Gra wręcz ocieka klimatem. Każdy, kto choć raz przejeżdżał przez Górny Śląsk lub Wałbrzych Fabryczny, poczuje nad planszą ten charakterystyczny smrodek dymiących kominów. Do tego mnóstwo dróg do odniesienia zwycięstwa, próby monopolizowania rynku, agresywne inwestowanie… Nie zawaham się napisać, że to gra wybitna. Jakieś minusy? Może tylko to, że jak dotąd gra nie doczekała się polskiej edycji. Ale to nie wina autora, tylko raczej rózga dla rodzimych wydawców.
koniec
30 marca 2012

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Krótko o grach: 2‑letni detektyw
Agnieszka Jackowska

1 IV 2023

„Znajdź coś… Zabawy w małych detektywów” to ciekawa gra od Wydawnictwa Muduko. Gra pozytywnie zaskakuje już po otwarciu. Jej elementy wykonane są z materiałów przyjaznych środowisku, a samo pudełko może być wykorzystane jako kolorowanka, kalendarz lub dziennik małego obserwatora pogody.

więcej »

Krótko o grach: W poszukiwaniu wolności
Miłosz Cybowski

28 III 2023

Seria „Cartaventura” jest dość niepozorna, ale różne odsłony tej paragrafowej gry planszowo-karcianej potrafią dostarczyć sporo dobrej zabawy.

więcej »

Niezbędny zestaw startowy
Miłosz Cybowski

25 III 2023

Zawsze wydawało mi się, że startery do systemów RPG są przeznaczone dla tych, którzy nie są pewni, czy chcą się mierzyć z danym settingiem lub nie chcą od razu inwestować w podręczniki główne. Tak się jednak składa, że „Zestaw Startowy” do czwartej edycji Warhammera jest (ze względu na zamieszczone tam dodatki) niemalże niezbędny.

więcej »

Polecamy

Słudzy Pana Rozkładu

W świecie pdf-ów:

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Polityka wśród zielonoskórych
— Miłosz Cybowski

Tajemnicza wyspa
— Miłosz Cybowski

Nie trać głowy
— Miłosz Cybowski

Przygoda na Halloween
— Miłosz Cybowski

W ogrodzie Morra
— Miłosz Cybowski

Kaplice zamiast pomników
— Miłosz Cybowski

Gabinet osobistości
— Miłosz Cybowski

Nieludzie Starego Świata
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

Licho nie śpi!
— Piotr Stelmach

Coś, co rekiny lubią najbardziej
— Piotr Stelmach

Portugalia winem płynąca
— Piotr Stelmach

I tylko sushi brak…
— Piotr Stelmach

Locomotive breath, czyli kolejowe Eldorado
— Piotr Stelmach

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.