Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 16 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

Kasper Aagaard, Christian Marcussen
‹Kupcy i Korsarze›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułKupcy i Korsarze
Tytuł oryginalnyMerchants & Marauders
Data produkcjimarzec 2012
Autor
Wydawca Rebel.pl
Info2-4 graczy, od 12 lat
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk

Morza psy
[Kasper Aagaard, Christian Marcussen „Kupcy i Korsarze” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Efektowne statki, wypakowane ładownie i kufry pełne złotych monet – mogą kojarzyć się zarówno z piratami, jak i handlarzami. Czy specyficzne zagrywki obu grup dodadzą smaczku partiom w „Kupców i korsarzy”?

Justyna Lenda

Morza psy
[Kasper Aagaard, Christian Marcussen „Kupcy i Korsarze” - recenzja]

Efektowne statki, wypakowane ładownie i kufry pełne złotych monet – mogą kojarzyć się zarówno z piratami, jak i handlarzami. Czy specyficzne zagrywki obu grup dodadzą smaczku partiom w „Kupców i korsarzy”?

Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

Kasper Aagaard, Christian Marcussen
‹Kupcy i Korsarze›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułKupcy i Korsarze
Tytuł oryginalnyMerchants & Marauders
Data produkcjimarzec 2012
Autor
Wydawca Rebel.pl
Info2-4 graczy, od 12 lat
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Piraci to jeden z tych tematów, które od razu przyciągają do planszy. Każdy chce spróbować swoich sił i czym prędzej łapie za grę. W przypadku „Kupców i korsarzy” zachęty w formie zwiastunów i wszelkich reklam rzeczywiście rozbudziły apetyty wielu graczy. Efektowne figurki statków i przepastne kufry dla każdego zawodnika, do tego duża plansza i mnóstwo żetonów i kart – to wszystko przemawia do wyobraźni. Przyznam, że sama wyczekiwałam tego tytułu. Pudełko jest opatrzone przyjemną grafiką z lunetą i piratem w perspektywie. W środku znajdujemy tekturki, z których składamy kuferki na monety, samą walutę, którą trzeba wyciągnąć z wypraski, podobnie jak pozostałe żetony: statki kupieckie, zapotrzebowanie na towary, części i modyfikacje okrętów. Ponadto odpakujemy talie kart towarów, statków oraz kapitanów, zestaw kości przydatnych podczas walki, a każdy z graczy otrzyma swoją planszę gracza, na której będzie oznaczał statystki, odkładał plotki i misje (kolejne karty) oraz załogę, statek i kapitana.
Pirackie skarby, czyli masa elementów i przygotowanie partii
Główna plansza jest bardzo obszerna, przedstawiająca rejon Karaibów ze wszystkimi większymi i mniejszymi wysepkami – jest na niej siedemnaście akwenów, a w szesnastu z nich znajdują się porty. Są one pod kontrolą poszczególnych państw: Hiszpanii (najwięcej, bo aż sześć portów), Anglii (pięć), Francji (trzy) oraz Holandii (dwa). Po tym umownym morzu pływać będą statki graczy, ale również te neutralne i pirackie. W archipelagu pojawiają się też korsarze na pokładach slupu i fregaty (zawsze tylko po jednym z nich na planszy). Jeśli chodzi o okręty neutralne, zwykle pojawiają się galeony, ale gdy karta wydarzeń (jeszcze więcej kart) wprowadzi wojnę, to te zamieniają się w okręty liniowe.
Co okazuje się niezmiernie pomocne, to skrót zasad dla każdego z graczy – wyjątkowo duży, może niezbyt poręczny, ale bez przesady – gromadzi wszystkie z reguł dostępne w każdej chwili.
Gra toczy się do momentu, gdy któryś z graczy zgromadzi dziesięć punktów chwały i to ogłosi. Podczas tury mamy do dyspozycji trzy akcje, a mogą nimi być: ruch (wyjście lub wejście do portu, poruszenie się do sąsiedniego akwenu), wypatrywanie, które w przypadku sukcesu może skończyć się bitką (z innym graczem, statkiem kupieckim, okrętem neutralnym lub pirackim) albo wykorzystanie portu. Ta ostatnia opcja daje najwięcej możliwości i często jest najdłuższa. W ramach odwiedzin w przystani możemy po pierwsze sprzedać towary, a następnie – już w dowolnej kolejności – ulepszyć swój statek, kupując modyfikacje i działa, zatrudniając załogę, naprawiając szkody, nabyć nowe dobra, wyciągnąć z tubylców jakieś soczyste plotki lub wkupić się w łaski możnych i zostać wysłanym na specjalną misję.
Punkty chwały zdobywamy na kilka sposobów: za każdych dziesięć dublonów w kuferku, za potwierdzenie plotki, za wykonanie misji, za zdobycie galeonu (raz na grę) oraz za pokonanie przeciwnika. Zgromadzenie tych dziesięciu punktów nie jest aż takie łatwe, jak mogłoby się wydawać.
Elementy gry w pełnej okazałości<br/>Źródło: Rebel.pl
Elementy gry w pełnej okazałości
Źródło: Rebel.pl
W celu rozpoczęcia rozgrywki każdemu z graczy rozdajemy indywidualne plansze podstawowe i kartę kapitana oraz statki do wyboru. Przywódcy są różnych narodowości i każdy z nich ma własny poziom cech (Żeglarstwo, Spostrzegawczość, Dowodzenie i Wpływy), a także każdy posiada unikalną właściwość, np. może łatwiej rozbudowywać okręt lub mniej ryzykownie napadać na przeciwników. Jeśli chodzi o statki, to są ich cztery typy: slup, fleuta, fregata, galeon, a każdy z nich ma własne statystyki. Na początku możemy wybrać slup, który jest bardziej zwinny albo fleutę, która nie jest tak zwrotna, ale za to doskonale przyda się w handlu i gromadzeniu towarów. Poza tym pobieramy modele statków i drewniane kostki w wybranym kolorze, a także jedną kartę chwały i dziesięć dukatów. Kostki umieszczamy na polach lokacje trafienia – będą one odzwierciedlać stan naszych żaglowców. Swój statek cumujemy w porcie macierzystym dla naszego kapitana. Warto zauważyć i zapoznać się z właściwościami poszczególnych doków, które możemy uwzględnić w naszej późniejszej strategii. Na przykład decydując się na ścieżkę handlu i grając kapitanem Cinco de Irapuato, który może ukrywać monety w skrzyni w kilku portach, a nie tylko swoim macierzystym, możemy wypróbować pływanie tylko wzdłuż wybrzeża na południu, korzystając z poszczególnych przystani.
Planszę główną należy przygotować, wykładając na niej żetony popytu oraz zakryte żetony modyfikacji w portach, a na akwenach zakryte żetony Kupców. Ponadto losujemy dwie misje, odczytujemy ich cel i umieszczamy w przywołanym miejscu. Kostki graczy kładziemy na torze chwały, a potasowane talie kart (kapitanów, chwały, misji, plotek, wydarzeń i ładunków) kładziemy dostępne obok planszy.
Liczba elementów i zasad wydaje się ogromna, jednak po przeczytaniu instrukcji i przygotowaniu rozgrywki – a przede wszystkim mając cały czas do dyspozycji streszczenie wszystkich zasad – gra toczy się bez przeszkód. Reguły są dość intuicyjne, a jeśli czegoś nie pamiętamy, wystarczy jeden rzut oka do podręcznego skrótu.
Plansza gracza<br/>Źródło: Rebel.pl
Plansza gracza
Źródło: Rebel.pl
Żegnaj nam dostojny stary porcie!
Po dość mozolnym przygotowaniu (choć nie aż tak długim jak w przypadku takich tytułów, jak np. „Wielki pożar Londynu”) możemy przystąpić do sedna, czyli cieszyć się piracką niezależnością lub skrupulatnym handlem. To, co wyróżnia grę spośród innych, to pomysł na wydarzenia losowane zawsze na początku rundy – z talii kart wyciągamy jedną i odczytujemy, co też dzieje się obecnie na burzliwych wodach naszego regionu. Może się zdarzyć, że nawiedzi nas sztorm, który uszkodzi statki znajdujące się na morzu bądź też będziemy mieli możliwość wykupienia się z listu gończego. Część kart dodatkowo ma symbole, według których poruszamy jednostki obecne na planszy (okręty flagowe czy też pirackie). Mechanizmy poszczególnych akcji są dobrze przemyślane i interesujące. Jeśli chodzi o kupno i sprzedaż, ciekawym pomysłem jest wykorzystanie zmieniającego się popytu i kosztów towarów. Sprzedaż towaru, na który w danym porcie jest popyt, przynosi nam sześć dukatów zysku, podczas gdy pozostałe dobra możemy zbyć w cenie trzech dukatów za sztukę. W przypadku kupna natomiast losujemy sześć kart Ładunku i możemy zakupić towary w cenie trzech dukatów za sztukę lub jeśli wylosowaliśmy więcej kart danego typu, ich cena spada o jeden (tzn. po wylosowaniu dwóch takich samych kart cena to dwa dukaty, a po wylosowaniu trzech – jeden dukat). Przebywając w porcie, możemy posiadać do sześciu kart ładunku, jednak w momencie wypływania musimy odrzucić do tylu, na ile pozwala nam poziom ładowni i innych specjalnych czynników. Odwiedzając stocznię, możemy zainwestować w swoje statki, wyposażając je w bronie specjalne i różne modyfikacje. Do broni specjalnych należą bosaki, pomagające w abordażu, kule łańcuchowe i kartacze prowadzące do konkretnych uszkodzeń (cel w załogę lub maszty), co pomoże w dalszym etapie starć. W ramach modyfikacji możemy dokupić np. dodatkowy hamak, zwiększając swój poziom załogi lub też wzmocniony kadłub, który będzie poprawiał naszą wytrzymałość. Oprócz tego można naprawić bądź sprzedać i kupić cały statek. W porcie możemy również zdobyć plotki, testując nasze wpływy, lub podjąć misję, jeśli spełnimy jej warunki. Po potwierdzeniu plotki, tak samo jak po wypełnieniu misji otrzymujemy punkt chwały. Zawsze przy zdobywaniu punktu chwały pobieramy również kartę chwały, która daje nam różne bonusy. Wśród nich są specjaliści, którzy pomogą nam w żegludze lub zagrywki natychmiastowe wpływające na konkretne sytuacje.
Jedną z akcji jest wypatrywanie, to znaczy rzut liczbą kości odpowiadającej naszej Spostrzegawczości. Jeśli wypadnie na nich choć jeden symbol czaszki, test uważa się za zdany, czyli udało nam się dostrzec statek przeciwnika i mamy możliwość ataku na niego. Po wypatrzeniu kupca odwracamy jego żeton i widzimy, jakiej jest narodowości. Po zdecydowaniu się na atak ciągniemy trzy karty z talii ładunku – lecz tym razem bierzemy pod uwagę nie towary w górnej części karty, lecz symbole w dolnej, tj. salwę w daną część statku (maszty, załoga itd.) lub ucieczkę. Oprócz tego obok znajduje się liczba oznaczająca ilość dukatów do zdobycia. Po odkryciu kart rzucamy liczbą kości odpowiadającą naszemu Żeglarstwu. Jeśli wypadną jakieś sukcesy, to mamy możliwość odrzucenia, podmienienia lub dolosowania dodatkowej karty – chodzi o zdobycie jak największego ładunku (liczba dukatów), uwzględniając przy tym siłę rażenia statku kupieckiego i jego wartość ucieczki – jeśli ucieczka jest wyższa niż nasza zwrotność, kupiec ucieka i pozostawia nas z niczym. Zawsze gdy atakujemy niepirackie statki (kupców, innych graczy lub okręty flagowe), dany kraj wyznacza za nas nagrodę i stajemy się poszukiwani przez władze.
Mechanizm walki też jest interesujący. Został on podzielony na etapy, najpierw jest deklaracja, gdzie gracze muszą oznajmić swoje zamiary bojowe (ostrzał, abordaż, ucieczka), po czym następują manewry, czyli test Żeglarstwa graczy. W kolejnym etapie zwycięzca testu wykonuje wybraną akcję. Przy udanym trafieniu rzucamy kośćmi za każde działo i sprawdzamy, w co udało się trafić (ładownie, maszty, załoga itd.). Jeśli któraś z cech spadnie do zera, następne obrażenia trafiają w kadłub. Jeśli kadłub zostaje zniszczony, statek tonie, a kapitan ginie, wtedy gracz musi rozpocząć grę na nowo z innym dowódcą. Przy abordażu przechodzimy do starcia załogi, czyli testujemy Dowodzenie. Testy wykonuje się do czasu, gdy pokonamy wszystkich ludzi przeciwnika. Przy plądrowaniu możemy zdobyć skarby przeciwników, łącznie z przejęciem ich statków. O ile jest to element bardzo piracki i klimatyczny, nie daje takich możliwości na wygraną jak spokojny i wyrachowany handel. Główną wadą, moim zdaniem, jest niezróżnicowanie jakości statków i spowolnienie akcji ruchu – bez względu na wszystko ruch odbywa się zawsze o jedno pole. Nie pozwala to piratom na niespodziewany atak na przeciwników i szybki odwrót przed ramieniem sprawiedliwości.
Wychodzi więc na to, że nawet jeśli decydujemy się trochę popiracić, to i tak jesteśmy zmuszeni do handlowania w pewnym stopniu, inaczej nie uda nam się zgromadzić wystarczająco dużo punktów chwały.
Przykładowa karta kapitana<br/>Źródło: Rebel.pl
Przykładowa karta kapitana
Źródło: Rebel.pl
Kiedy szliśmy przez Pacyfik
Podsumowując, „Kupcy i korsarze” to gra duża, efektowna, z całym szeregiem interesujących zasad, które jednak nie nastręczają większych trudności. Liczba elementów i porządne wykonanie robią wrażenie, jest również wiele ciekawych rozwiązań mechanicznych. Trafiony pomysł z wprowadzaniem elementów losowych poprzez system wydarzeń sprawia, że rozgrywki stają się niepowtarzalne. Ponadto unikatowość kapitanów, jak i właściwości portów powodują, że gracz ma całkiem sporo decyzyjności w ustalaniu swojej strategii. To samo dotyczy rozmaitości plotek i misji, nie każdy gracz spełni kryteria, by skorzystać z dodatkowego źródła punktów. Szkoda, że takiego zróżnicowania zabrakło w kwestii wyposażenia statków, a właściwie wpływu sprzętu na statystyki okrętów. Jeśli chodzi o role, w które możemy się wcielić, podczas rozegranych partii miałam wrażenie, że nieporównywalnie łatwiej być kupcem. Moim zdaniem, tylko handlując, jesteśmy w stanie zdobyć więcej punktów, niż decydując się na wyłącznie piractwo, które nie przynosi aż tak łatwego i szybkiego zysku. Choć rola kupca wydaje mi się bardziej dopracowana, korsarstwo również daje wiele możliwości. Niemniej jednak po wyostrzonym apetycie, który rozbudziły zwiastuny, mam wrażenie, że gracze mogą być trochę zawiedzeni. Nie chodzi o to, że gra nie jest dobra – po prostu nadal na rynku brakuje gry o piratach i pirackiej doli. Przyznam, że spodziewałam się złośliwego rabowania i epickich abordaży na pokłady statków kupieckich. Co prawda tego w grze nie znajdziemy, ale jednak będziemy mieli szansę pogłówkować, pokalkulować i przerzucić od czasu do czasu kostkami w trakcie walki. „Kupcy i korsarze” to pozycja warta uwagi, choć należy liczyć się z tym, że bardziej można ją zaklasyfikować do kategorii gier ekonomicznych z elementami przygodowymi.

Wrażenia:

Kamil Sambor: Kiedy wreszcie dostaniemy grę tylko i wyłącznie o grabieżach i rozbojach pirackich?! W „Kupcach i korsarzach” to handel plus grabież daje największe możliwości i szanse na zwycięstwo. Oczywiście każdy kapitan wymaga trochę indywidualnego podejścia do rozgrywki, jednak połączenie tych dwóch czynników zawsze się opłaca. Brak mi też jakiegoś poważniejszego zróżnicowania między statkami. Brak również sensownego mechanizmu pływania po Karaibach (czasami irytujące będzie to, że trzeba przepłynąć na ich drugi koniec i w zasadzie nic nie zrobimy w swojej kolejce prócz przestawienia statku o parę pól). Te minusy jednak nie dyskredytują gry. Ciekawy mechanizm plotek i misji nadaje jej kolorytu, do tego mamy bardzo dobry i emocjonujący system walki. W grze dzięki temu mamy dużo możliwości i decyzji i niesamowitych zwrotów akcji. Slup atakujący galeon i wygrywający bitwę dzięki swojej zwrotności czy też przejęcie pokiereszowanego statku innego gracza nie jest wcale rzadkością. Dla mnie gra zasługuje na porządne 80%, bo zabawy jest sporo, a rozgrywka emocjonuje. Do tego elementy walki morskiej, listy gończe i plotki dają nam poczucie rozbijania się po morzach i oceanach, nawet jeśli to tylko Karaiby.

koniec
23 kwietnia 2012

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

To, czego nie widać na powierzchni
— Justyna Lenda

Solidne fundamenty to podstawa
— Justyna Lenda

Od Kolumba do Columbo w 30 sekund
— Justyna Lenda

Czy czarne pidżamy istnieją?
— Justyna Lenda

Kiedy wpadniesz na żyłę złota, drąż dalej!
— Justyna Lenda

Świat należy do nas!
— Justyna Lenda

Ucieczka z Nowego Jorku
— Justyna Lenda

Co tym razem rzucili?
— Justyna Lenda

Jaba daba du!!!
— Justyna Lenda

Denver, ostatni dinozaur
— Justyna Lenda

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.