„Gladio” w zamyśle powstawało jako system szybkich pojedynków na miecze w grach fabularnych. Ostatecznie otrzymaliśmy samodzielną karciankę dla dwóch graczy. Gra jest debiutem na rynku zarówno autora jak i nowopowstałego wydawnictwa Baltazar Games. Czy to udany start?
Pojedynek na śmierć i życie
[Karol Leniec „Gladio” - recenzja]
„Gladio” w zamyśle powstawało jako system szybkich pojedynków na miecze w grach fabularnych. Ostatecznie otrzymaliśmy samodzielną karciankę dla dwóch graczy. Gra jest debiutem na rynku zarówno autora jak i nowopowstałego wydawnictwa Baltazar Games. Czy to udany start?
Dziękujemy wydawnictwu Baltazar Games za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.
Pod tytułem „Gladio” kryją się dwie, sprzedawane oddzielnie talie. Każda zawiera taki sam zestaw mocnych i miłych w dotyku kart, które różnią się tylko przedstawionymi na kartach grafikami. Utyskiwać można na szatę graficzną. W niektórych ikonach grot strzałki jest słabo widoczny (nie przeszkadza to bardzo podczas rozgrywki). Większym mankamentem jest umieszczenie na kartach postaci półnagich kobiet w skąpych „zbrojach” rodem z heroic fantasy. Osobiście uważam, że rycerze czy inni, bardziej klasyczni wojownicy, najlepiej ręcznie rysowani, bardziej pasowaliby do gry.
„Gladio” jest szybką grą pojedynkową, w której potyczka może trwać od paru sekund do parunastu minut. Zasady są dosyć proste i intuicyjne. Nasze wojowniczki mają po trzy punkty życia, których utrata oznacza śmierć – przegranie pojedynku. Talia każdego z graczy składa się z trzech typów kart: ataków, ruchów i bloków. Te pierwsze dzielą się na pchnięcia oraz cięcia z dołu lub góry. Ruchy są manewrami pozwalającymi nam przyjąć odpowiednią pozycję do działań ofensywnych bądź defensywnych. Znajdziemy wśród nich wypad, cofnięcie, uchylenie i podskok. Pierwszy pozwala zwiększyć siłę ataku (podbić) przez natarcie, drugi to swoisty unik przy obronie, zaś ostatnie dwa działają warunkowo – zależnie od położenia w jakim się znajdujemy (czy nacieramy, czy się bronimy). Blok służy tylko i wyłącznie w defensywie – zawsze zmniejsza przewagę przeciwnika o jeden.
Gracz ma na ręku pięć kart, z których (jeżeli ma inicjatywę) może wyłożyć do trzech by zaatakować (zawsze po wystawieniu kart dobiera do pięciu). Na tę akcję mogą składać się manewry i ciosy, dobrze skomponowana sekwencja może okazać się śmiertelna dla przeciwnika. Cała mechanika polega na tym, aby odpowiednio podbijać cios – tak, by przedrzeć się przez obronę przeciwnika. Przykładowo: robimy wypad i z pochylenia atakujemy w górne partie ciała lub podskakujemy i wykonujemy cios z góry podbity pchnięciem (lub taką samą kartą ataku) – w obu przypadkach otrzymujemy atak o wartości trzy (bo wyłożyliśmy trzy karty). Drugi gracz oczywiście nie jest bierny. Jego zadaniem jest zbudować obronę, która zniweluje przewagę atakującego. W tym celu również wykłada do trzech kart. Jeżeli ma możliwość może jeszcze samemu wyprowadzić cios, na przykład: przy ataku o wartości jeden wystarczy jedna karta do obrony (np. blok lub cofnięcie), można jeszcze użyć dwóch na kontrę. Gdy oponent będący w defensywie tylko odeprze atak, inicjatywa zostaje u atakującego, przejmuje ją zaś w wypadku wyprowadzenia własnego ciosu. Jeżeli broniący się nie zmniejszy do zera przewagi to przyjmuje cios (siła pomniejszona o taką wartość jaką się zniwelowało obroną). Przy jednej ranie można przystąpić do kontrataku, zaś dwie to ciężkie obrażenia, oponent może wyprowadzić kolejny cios. Niebroniony atak o sile trzy to natychmiastowa śmierć.
Nie da się ukryć, że „Gladio” jest grą szalenie losową, jedno niefortunne dobranie kart może zakończyć pojedynek. Mechanika jest ciekawa, ale za mało rozbudowana i zróżnicowana. Ciągle robimy to samo, talie niczym się nie różnią, co w połączeniu dużą losowością sprawia, że trudno wytrzymać więcej niż trzy czy cztery pojedynki z rzędu. Sądzę, że zróżnicowanie umiejętności wojowników, czy to zależnie od broni czy stylu walki, w znacznej mierze urozmaiciłoby i wzbogaciłoby rozgrywkę. Na razie dostaliśmy karciankę, w której pojedynki bywają raz ekscytujące i szybkie, a raz nudne i (stosunkowo) długie. „Gladio” w tej postaci lepiej może się sprawdzać jako, wspomniany już, system walki w grze planszowej czy fabularnej, natomiast jako samodzielny tytuł jest za mało urozmaicona i zbyt szybko się nudzi. Aktualnie „Gladio” jest bardziej prezentacją naprawdę ciekawego pomysłu niż pełnoprawną grą. Mam nadzieję, że kiedyś jeszcze spotkam się z tą mechaniką, oczywiście odpowiednio dopracowaną, zaś autorowi życzę powodzenia przy kolejnych projektach.
Na stronie wydawcy są również dostępne rozszerzone zasady uwzględniające różne rodzaje broni i umiejętności.