Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 25 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

Ignacy Trzewiczek
‹Konwój›

EKSTRAKT:90%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułKonwój
Data produkcjimaj 2012
Autor
Wydawca Portal Games
Info2 graczy, od 10 lat
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk

Ucieczka z Nowego Jorku
[Ignacy Trzewiczek „Konwój” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Wydawnictwo Portal konsekwentnie promuje produkty zlokalizowane w uniwersum stworzonym przez Ignacego Trzewiczka i to z niemałym powodzeniem. To, co zaczęło się jako system fabularny, rozwinęło się już w gry planszowe i aplikacje komputerowe przyciągające uwagę osób wcześniej nie zaznajomione z Neuroshimą. Tym razem pora na stoczenie dwuosobowego pojedynku w karciany „Konwój”.

Justyna Lenda

Ucieczka z Nowego Jorku
[Ignacy Trzewiczek „Konwój” - recenzja]

Wydawnictwo Portal konsekwentnie promuje produkty zlokalizowane w uniwersum stworzonym przez Ignacego Trzewiczka i to z niemałym powodzeniem. To, co zaczęło się jako system fabularny, rozwinęło się już w gry planszowe i aplikacje komputerowe przyciągające uwagę osób wcześniej nie zaznajomione z Neuroshimą. Tym razem pora na stoczenie dwuosobowego pojedynku w karciany „Konwój”.

Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

Ignacy Trzewiczek
‹Konwój›

EKSTRAKT:90%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułKonwój
Data produkcjimaj 2012
Autor
Wydawca Portal Games
Info2 graczy, od 10 lat
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Muszę przyznać, że pierwsza rozgrywka w prototyp „Konwoju” na tegorocznym Pyrkonie zapadła mi w pamięć i z niecierpliwością wyczekiwałam tego tytułu. Podczas partii daje się odczuć, jak ciężkozbrojny, nieustępliwy konwój maszyn Molocha sunie przez kolejne miasta, a mobilna partyzantka Posterunku, ostatniej ostoi ludzkości, zmaga się z robotami, usiłując zatrzymać ich najazd, nim dotrą do Nowego Jorku. „Konwój” to gra konfrontacyjna, bez zbędnych sentymentów: pokonaj przeciwnika albo zostaniesz starty w pył.
Do rozgrywki potrzebujemy talii Molocha i talii Posterunku. Celem maszyn jest dotarcie do Nowego Jorku i zrównanie go z ziemią, podczas gdy ludzie starają się zyskać na czasie, odrzucając karty z talii przeciwnika, a wygrają, gdy temu nie pozostanie już żadna w talii, a Nowy Jork będzie wolny od robotów. Gracze wybierają stronnictwo i pobierają swoje talie, prócz tego będą potrzebować pięciu arkuszy miast na drodze do Nowego Jorku (Ziggy One, Iron Gate, Cleveland Harbour, Jeresey Crust i właśnie Nowy Jork) oraz znaczników (siły, walki o dzielnicę, wykorzystanej cechy miasta, zniszczenia dzielnicy, dodatkowej dzielnicy, zdolności specjalnych). Gra polega na zagrywaniu kart i wykonywaniu przypisanych im akcji. Wśród kart obu frakcji znajdziemy działania natychmiastowe (np. pozwalające dobrać karty – Narada Wojenna u Posterunku, Łączność z Bazą u Molocha) oraz jednostki (np. zabijające wybraną jednostkę przeciwnika – odpowiednio Scorn i Łowca). Prócz nich Posterunek ma możliwość stawiania budynków (np. zwiększający siłę jednostek Bunkier), a Moloch – podłączania modułów (m.in. blokujący jednostkę przeciwnika Moduł Sieci). Co ciekawe, jedynym ograniczeniem liczby akcji jest liczba kart na ręce i możliwość ich zagrania. Co prawda szanse na zwycięstwo zależą w części od szczęścia przy losowaniu kart, jednak dobre zbilansowanie obu talii i zawarte w nich silne i różnorodne jednostki pozwalają wycisnąć z siebie naprawdę wiele. W tej grze trzeba od początku nastawić się na aktywną walkę i nie przepuszczać szans do ataku, bo może się to na nas szybko zemścić.
Na początku gracze losują po cztery karty i po ich zaakceptowaniu dobierają jeszcze dwie (w kolejnych turach będą mogli za darmo dobrać tylko dwie). W obszarze gry rozkłada się pięć arkuszy lokacji, na których widnieje po kilka dzielnic. Przed rozpoczęciem prowadzący Molocha decyduje, w której dzielnicy obecnie obleganego miasta nastąpi bitwa, po czym zagrywa swoje karty. Następnie karty zagrywa Posterunek, a w trzeciej kolejności Moloch ma możliwość wystawienia modułów, dołączając je do obecnych już w grze maszyn. Na koniec rozpatruje się fazę walki – wygrywa frakcja, która ma więcej punktów siły. Jeśli wygra Moloch, rozpatruje on swój efekt wygranej z karty miasta, tj. detonuje jeszcze jedną dzielnicę (w jednym przypadku wraz z realizacją jej efektu). W przypadku wygranej Posterunku on również rozpatruje swój efekt wygranej, czyli odrzucenie karty/kart z talii Molocha. Dodatkowo każde miasto prócz pierwszego ma unikatową cechę, którą (po jej opłaceniu) może jednorazowo wykorzystać Posterunek (m.in. zniszczenie jednostki, wykupienie dodatkowej dzielnicy). Miasta mają po kilka dystryktów, które po ich zniszczeniu dają pewne bonusy (dociągnięcie karty, zabicie jednostki przeciwnika, przesunięcie swojej jednostki do Nowego Jorku, odpalenie bomby, która niszczy po jednej jednostce każdej frakcji w danym mieście). Po doszczętnym spaleniu miasta, pole bitwy przesuwa się do następnej aglomeracji, a Moloch ma prawo przesunąć do niej jedną ze swoich maszyn.
W „Konwoju” czuć trud i ogrom posuwających się robotów i ich niszczycielską siłę, jak również wszechobecność bojówek Posterunku, skutecznie żądlącego siły Molocha. Mimo że niektórzy zarzucą grze, że jest w niej zbyt duża losowość, to na którą stronę przechyli się szala zwycięstwa w rzeczywistości zależy od umiejętnych kombinacji graczy i wymyślonych przez nich kombosów. Karty bardzo dobrze ze sobą współgrają i przy przemyślanym zagraniu mogą uruchomić efekty kilku kolejnych. Podział fazy na akcje Molocha, Posterunku i ponownie Molocha w zakresie zagrywania modułów z jednej strony pozwala odczuć mocarność maszyn, a z drugiej daje ludziom szanse na zareagowanie na wystawione jednostki skomputeryzowanej armii i przygotowanie się na przewidywane zagrania modułów.
„Konwój” jest bardzo klimatyczną, dynamiczną i emocjonującą grą. Przez losowe dobieranie kart i każdorazowe decyzje oparte na obecnej sytuacji partie nie są powtarzalne. Czasami jednak przy złym ułożeniu kart rozgrywka może stracić impet, chociażby przez brak kart na ręce (niemożność dodatkowych dociągnięć poprzez np. efekt Narady Wojennej). Warto podkreślić, że talie są zrównoważone, a gra idealnie przygotowana dla dwóch graczy. Jeśli chodzi o słabsze strony, format kart jest odrobinę nieporęczny (w orientacji poziomej z napisem u dołu), więc trudno utrzymać je widoczne na ręku. Jest to jednak pomniejsza niedogodność, z którą zaabsorbowani grą zawodnicy z pewnością sobie poradzą (choćby poprzez wsuwanie kart do listwy spinającej lub po prostu godząc się na częstsze przeglądanie ręki). Ponadto rozbudowana ikonografia i pstrokate na pierwszy rzut oka karty mogą przy pierwszym kontakcie wydać się przytłaczające, a zasady trudne do zrozumienia. Po kilku fazach, a na pewno po całej pierwszej partii okazuje się jednak, że ogólne reguły są intuicyjne. Niemniej jednak do umiejętności jednostek i akcji innych kart dość często wraca się do instrukcji po wyjaśnienia. Sama instrukcja nie stwarza problemów w odbiorze, choć przydałaby się ściągawka dla obu frakcji z rozpiską wszystkich kart – i właśnie taką pomoc znajdujemy na stronie wydawnictwa. „Konwój” spodoba się miłośnikom poprzednich tytułów Portalu („Neuroshima Hex”, „51. Stan”, „Nowa Era”), którzy nie zrażą się na pewno liczbą symboli, a polecam go przede wszystkim wszelkim entuzjastom gier konfrontacyjnych.
koniec
20 czerwca 2012

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż twórcy

Sztuka dedukcji
— Agata Hanak

Morze pełne kości
— Jakub Małecki

Esensja gra na wakacjach
— Miłosz Cybowski, Alicja Kuciel, Marcin Mroziuk

Twardsi niż Max Rockatansky
— Kamil Sambor

Nadchodzi nowa era
— Jakub Małecki

Orzeźwiające szkielety
— Kamil Sambor

Helmowy Jar to pestka!
— Kamil Sambor

Arsenał Mistrza Gry
— Jakub Gromnicki

Moda kluczem do sukcesu
— Kamil Sambor

Cywilizacja: poprzez apokalipsę
— Kamil Sambor

Tegoż autora

To, czego nie widać na powierzchni
— Justyna Lenda

Solidne fundamenty to podstawa
— Justyna Lenda

Od Kolumba do Columbo w 30 sekund
— Justyna Lenda

Czy czarne pidżamy istnieją?
— Justyna Lenda

Kiedy wpadniesz na żyłę złota, drąż dalej!
— Justyna Lenda

Świat należy do nas!
— Justyna Lenda

Co tym razem rzucili?
— Justyna Lenda

Morza psy
— Justyna Lenda

Jaba daba du!!!
— Justyna Lenda

Denver, ostatni dinozaur
— Justyna Lenda

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.