Zimna fuzja, biomasa, kongres energetyczny. Pojęcia, które wielu mówią niewiele. Warto zainteresować się nimi bliżej, chociażby dlatego, by w pełni docenić grę „CO2”.
Ku lepszemu jutru
[Vital Lacerda „CO2” - recenzja]
Zimna fuzja, biomasa, kongres energetyczny. Pojęcia, które wielu mówią niewiele. Warto zainteresować się nimi bliżej, chociażby dlatego, by w pełni docenić grę „CO2”.
Dziękujemy dystrybutorowi Rebel za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.
Gra o dwutlenku węgla to druga, po ciepło przyjętym „Vinhos”, produkcja autorstwa Vitala Lacerdy. Siłą obu tytułów są bardzo oryginalne tematy. Ostatnim razem próbowaliśmy swych sił w produkcji win, tym razem „na tapetę” wzięto problem zanieczyszczenia na świecie. „CO2” to gra, którą można śmiało orzec mianem zaangażowanej. Porusza ważne kwestie, sprzyja dyskusji i poszerzaniu wiedzy. Nie jest jednak tylko grą edukacyjną, przy której wątek poznawczy jest istotniejszy od samej zabawy. O nie, w tym przypadku dostajemy do rąk pełnokrwistą grę ekonomiczną.
Rozgrywka toczy się przez szereg rund odpowiadających kolejnym dekadom, rozpoczynając od lat 70tych, kiedy to na świecie wzrosło drastycznie zapotrzebowanie na energię. Długo nie zdawano sobie sprawy, jak negatywne skutki dla środowiska będą mieć stawiane wówczas elektrownie napędzane węglem, olejem czy gazem. Na ratunek naturze będą starali się przyjść gracze, którzy wcielą się w zarządców firm energetycznych eksploatujących „zielone” źródła energii.
Każda z dekad składa się z dwóch głównych faz: zasobów i operacji. Tą pierwszą rozpoczyna rozdział zasobów, zależny od poziomu doświadczenia graczy w dziedzinach takich jak zalesianie, energia słoneczna, zimna fuzja, biomasa i odpady. Następnie sprawdza się, czy poszczególne regiony świata nie wykazują zapotrzebowania na energię, zależną od rozgrywanej właśnie epoki. Jeśli gracze zbytnio ociągali się z budową „czystych” elektrowni, to ich miejsca zajmą trujące zakłady energetyczne, co zawsze skutkuje wzrostem globalnego poziomu zanieczyszczenia. Jeśli wskaźnik ten przekroczy bezpieczny poziom, w jednym z regionów następuje katastrofa ekologiczna, a zarządcy firm muszą złożyć się, by go wspomóc. Natomiast jeśli wskaźnik przekroczy wartość krytyczną, gra kończy się porażką wszystkich. A zatem mimo iż gracze walczą ze sobą o zwycięstwo, to w pewnym zakresie muszą także współpracować, w przeciwnym wypadku na nic zdadzą się nawet najlepsze osobiste plany.
W fazie operacyjnej gracze naprzemiennie wykonują po jednej akcji podstawowej, dodatkowo mogą także korzystać z działań opcjonalnych. Akcje główne to przygotowanie projektu, uruchomienie projektu oraz budowa elektrowni. Każda z nich przynosi określone korzyści w postaci pieniędzy, punktów zwycięstwa, zasobów technologicznych, czy możliwości zatrudnienia naukowców. Co ciekawe, ani projektowanie, ani wdrażanie projektów nie powoduje, że stajemy się ich właścicielami. Kontrolę nad elektrownią zyskujemy dopiero po jej wybudowaniu. Nie jest rzadkością, kiedy jeden z graczy bierze udział w początkowych fazach projektu, a inny w końcowych.
Przykładowa rozgrywka dla czterech graczy
Źródło: Boardgamesgeek.com
Akcje opcjonalne zwiększają repertuar możliwych zagrań. Dzięki nim możemy wysyłać naukowców na kongresy energetyczne, by tam wymieniali doświadczenia, handlować pozwoleniami na emisję CO2, a także lobbować zdobywając środki na działalność i realizować cele Narodów Zjednoczonych, dające punkty zwycięstwa. Jakby tego było mało, każdy z graczy stara się potajemnie realizować cel firmy, przydzielony mu na początku zmagań. Można dzięki temu znacznie przybliżyć się do wygranej.
Rozgrywka ma kilka możliwych zakończeń. Może się to stać po rozegraniu określonej ilości rund, jeśli w dwóch regionach świata wszystkie elektrownie będą ekologiczne lub gdy poziom zanieczyszczenia dwutlenkiem węgla powróci do bezpiecznych wartości. Zawsze istnieje także możliwość, iż żadne podliczenia nie będą potrzebne, bo gracze przez swoje nieumiejętne działania doprowadzą świat nad skraj zakłady.
„CO2” to niewątpliwie gra z wyższej półki, zarówno pod względem wykonania, jak i stopnia zaawansowania. Nie łatwo ją wytłumaczyć, sporo w niej niuansów. Podczas pierwszej partii nieodzowne są karty pomocy, niestety tylko w języku angielskim (polskie można ściągnąć ze strony wydawcy). Po pierwszej partii wszystko jednak staje się już jasne i zabawa staje się płynna. Co innego jeśli chodzi o znalezienie sposobu na wygraną, gdyż ta zależy od bardzo wielu czynników. Nie jest to z pewnością tytuł, który będziemy wyciągać codziennie, samo przygotowanie rozgrywki nie jest krótkie, a i sama gra zajmuje przeciętnie około dwóch godzin. Gdy już jednak zdecydujemy się do niej zasiąść, powinna być to strategiczna uczta. Bez względu na ilość graczy zabawa trwa mniej więcej tak samo długo, gdyż im więcej osób, tym każda z nich wykonuje odpowiednio mniej ruchów w rundzie. Przy komplecie uczestników oczekiwanie na swój ruch może się nieco dłużyć, optymalnie jest chyba przy trzech/czterech osobach. Wariant jednoosobowy jest miłym dodatkiem, polegającym na biciu kolejnych rekordów, dobrze sprawdza się, gdy chcemy bliżej poznać poszczególne zależności. Gra posiada element kooperacji, który czasem wymusza na graczu drobne poświęcenie dla ogółu, nie ma to jednak przeważnie wpływu na końcową klasyfikację. Na koniec duże brawa dla ilustratorów, a zadanie mieli nie łatwe. Grafiki wyglądają jak malowane farbami akwarelowymi, a całość jest małym dziełem sztuki. Jeżeli ktoś nie boi się wyzwań i lubi pogłówkować nad planszą, to warto się „CO2” zainteresować. Z pewnością wyróżnia się z tłumu.