„Porzućcie wszelką nadzieję, wy, którzy tu wchodzicie” – słowa znad bram piekieł Dantego świetnie oddają to, co czeka śmiałków gotowych wejść do Posiadłości Szaleństwa… „Posiadłość Szaleństwa” to kolejna gratka dla fanów prozy H.P. Lovecrafta, czy miłośników „Arkham Horror”. Jest to też bardzo dobra pozycja dla tych, którzy dopiero dzięki tej grze odkryją przerażający świat Cthulhu.
Dom, w którym czai się zło
[Corey Konieczka „Posiadłość Szaleństwa” - recenzja]
„Porzućcie wszelką nadzieję, wy, którzy tu wchodzicie” – słowa znad bram piekieł Dantego świetnie oddają to, co czeka śmiałków gotowych wejść do Posiadłości Szaleństwa… „Posiadłość Szaleństwa” to kolejna gratka dla fanów prozy H.P. Lovecrafta, czy miłośników „Arkham Horror”. Jest to też bardzo dobra pozycja dla tych, którzy dopiero dzięki tej grze odkryją przerażający świat Cthulhu.
Corey Konieczka
‹Posiadłość Szaleństwa›
Jest to gra dla 2 do 5 osób, w której jeden z graczy wciela się w postać Strażnika Tajemnic, a pozostali w badaczy chcących odkryć tajemnicę zapomnianego domostwa. Zadaniem Strażnika jest prowadzenie rozgrywki i powolne wpędzanie badaczy w szpony szaleństwa, badaczy zaś – wyjaśnienie zagadki i pozostanie przy życiu i zdrowych zmysłach.
Gra zapakowana jest w duże i ciężkie pudło mieszczące całą masę elementów, w tym 8 figurek badaczy i 24 figurki potworów gotowe do pomalowania. Niewątpliwym plusem jest możliwość wykorzystania ich do gry w „Arkham Horror”. Do tego dostajemy 15 kafelków planszy – z nich będzie budowana posiadłość, która z każdym rozgrywanym scenariuszem wygląda inaczej. Dodatkowo kilkaset kart (m.in. wyposażenia, zaklęć, cech, zamków, przeszkód, walki czy wydarzeń), setki żetonów i płytki z łamigłówkami. Na całą tę naprawdę pokaźną zawartość wydawca nie przewidział jednak w ogóle wyprasek. Konieczny jest więc zakup woreczków strunowych, bo bez nich proces rozkładania gry będzie trwał godzinami.
Rozgrywka przebiega zgodnie z dołączonymi do gry scenariuszami, których jest pięć. Każdy z nich ma trzy warianty, co daje nam 15 unikalnych gier. W sieci znaleźć można dodatkowe scenariusze napisane przez graczy, ukazują się także oficjalne dodatki. Scenariusze różnią się poziomem trudności, a także celami do zrealizowania, czyli warunkami zwycięstwa. Każdy opowiada inną historię, dlatego aby wygrać raz trzeba na przykład zabić określonego potwora, innym razem po prostu uciec z domostwa. Strażnik Tajemnic wybiera scenariusz oraz jego wariant, następnie przygotowuje rozgrywkę zgodnie z instrukcją – układa planszę posiadłości, rozmieszcza wskazówki, klucze, łamigłówki, zamki i przedmioty we wskazanych pomieszczeniach oraz zapoznaje się z celem gry, który dla pozostałych graczy pozostaje na razie tajemnicą. Cały proces jest czasochłonny, może trwać nawet kilkadziesiąt minut, dużo zależy od tego jak posegregowane są wszystkie elementy gry. Następnie, dla zbudowania klimatu, odczytywany jest wstęp do rozgrywanej historii – dowiadujemy się co wydarzyło się przed wkroczeniem badaczy do posiadłości oraz, bardzo ogólnie, czego będą szukali (bez ujawniania celu). Czyni to z rozgrywki grę fabularną na planszy, ze Strażnikiem Tajemnic w roli Mistrza Gry.
Wypełnione po brzegi pudełko, instrukcje i elementy tytułowej posiadłości
Głównym zadaniem graczy jest rozszyfrowanie zagadki, którą kryje w sobie posiadłość. Śmiałkowie wkraczają do domostwa znając jedynie drobną wskazówkę co do miejsca, w którym powinni szukać. Czego szukać i dlaczego? – nie wiadomo. Muszą sprawdzić każdy kąt, aby znajdując kolejne wskazówki przybliżyć się do rozwiązania tajemnicy, a poruszanie się nie jest proste. Niektóre drzwi są zamknięte i wymagają odnalezienia specjalnych kluczy lub wypowiedzenia słów zaklęcia, inne zabezpieczone są zamkiem szyfrowym, którego ułożenie należy rozwikłać. W domu co rusz gasną światła, wybucha ogień, z mroków wyłaniają się potwory. Pomocą służą znajdowane przedmioty, broń i zaklęcia. Jedna wskazówka prowadzi do drugiej, powoli śmiałkowie poznają historię domostwa i dowiadują się co zrobić, by wygrać. Czas płynie nieubłaganie, a każda chwila zwłoki przybliża Strażnika Tajemnic do zwycięstwa.
Rozgrywka podzielona jest na tury badaczy oraz Strażnika Tajemnic. Badacze przeszukują pomieszczenia, gromadzą użyteczne przedmioty i wskazówki, rozwiązują napotkane łamigłówki oraz walczą z potworami. Rolą Strażnika jest przeszkadzanie graczom poprzez zagrywanie specjalnych kart, dzięki którym w posiadłości pojawiają się potwory, a badacze popadają w obłęd. Sama gra jest dość losowa, gdyż oparta jest o testy umiejętności postaci, czyli rzuty kością. Jeśli wyrzucona wartość jest równa lub mniejsza niż wartość sprawdzanej cechy to test zakończył się sukcesem. Takich testów w grze wykonujemy sporo – przy otwieraniu drzwi, przy walce czy ucieczce. Losowość nie przeszkadza w realizowaniu przyjętej strategii, wprowadza natomiast pewną nieprzewidywalność wyniku poczynań bohaterów, co wzbogaca klimat rozgrywki.
Kultysta i jego Shoggoth kontra Badacze Tajemnic
Przyznaję, że mnie gra wciągnęła na dobre. Jest pięknie wykonana i wręcz ocieka klimatem Lovecraftowskich powieści. Najlepiej sprawdza się w zaciemnionym pomieszczeniu przy odpowiedniej muzyce. Jest szybsza i prostsza niż „Arkham Horror”, jej mechanika doskonale oddaje nastrój ciągłego zagrożenia i przykuwa uwagę graczy przez cały czas trwania rozgrywki. Gra skaluje się bardzo dobrze – im więcej badaczy, tym większą siłą zniszczenia dysponuje Strażnik Tajemnic więc zachowana zostaje równowaga dobra i zła. Badacze mają różne zdolności, ich atutem może być siła intelekt czy spryt, dlatego przy dwóch graczach można pokusić się o granie czterema postaciami, dzięki temu uzyskamy dostęp do zróżnicowanych zdolności badaczy. Klimat i mechanika gry sprawiają, że rozgrywka się nie nuży, chociaż potrafi trwać nawet kilka godzin.
Rozwiązywanie zagadek, przeszukiwanie pomieszczeń, łamanie szyfrów, walka z potworami - wszystko po to by uciec z macek szalonej posiadłości. Polecam nie tylko miłośnikom horrorów, bo kto z nas nie lubi poczuć czasami tego dreszczyku emocji?