Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 25 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii
Wyszukaj wMadBooks.pl
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
Wyszukaj / Kup

Esensja gra na wakacjach
[ - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Ostatnio mieliśmy okazję przedstawić Wam gry, które dobrze się sprawdzają do zabawy z dziećmi. Dziś natomiast, kontynuując dobrą passę, przedstawiamy siedem najciekawszych wakacyjnych planszówek, tym razem nie tylko dla dzieci.

Miłosz Cybowski, Alicja Kuciel, Marcin Mroziuk

Esensja gra na wakacjach
[ - recenzja]

Ostatnio mieliśmy okazję przedstawić Wam gry, które dobrze się sprawdzają do zabawy z dziećmi. Dziś natomiast, kontynuując dobrą passę, przedstawiamy siedem najciekawszych wakacyjnych planszówek, tym razem nie tylko dla dzieci.
Wyszukaj wMadBooks.pl
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
Wyszukaj / Kup
51. Stan
Miłosz Cybowski [90%]
Pozostaję pod silnym wrażeniem mózgożerności, jaką zapewnia każda rozgrywka w „51. Stan”, jak również niesłychanego stopnia różnorodności, bo każda karta może zostać wykorzystana na szereg różnych sposobów. Każda frakcja pozwala na odmienną strategię, ale nie pozostajemy w żadnym wypadku ograniczeniu przez początkowe zasoby i bonusy: wciąż można negocjować kontrakty grając mutkami i najeżdżać przy użyciu sił Nowego Jorku. Rachowanie zysków i strat nie jest wcale takie proste i każda runda wymaga od nas bardzo dokładnego planowania – szczęściem stopień interakcji między graczami jest niewielki, więc niewielkie są też szanse, że ktoś popsuje nam nasze plany. Oczywiście można uznać takie rozwiązanie za solidny minus rozgrywki (nie bez powodu w „New Era”, pierwszym dodatku do gry, wprowadzono możliwości najeżdżania i podpisywania kontraktów z innymi graczami), ale na początku sprawdza się znakomicie. Najlepsze w tym wszystkim jest to, że mimo owej różnorodności i tuzinów możliwości gra została znakomicie zbalansowana – jakkolwiek jeśli w jednej rundzie pozbędziemy się z ręki zbyt wielu kart, nasze możliwości kurczą się w drastyczny sposób, a sposobów na uzupełnienie ręki (poza początkowym dobieraniem) jest zbyt mało. Nie jest to gra prosta, nie jest dla każdego, nie można w niej nawet na chwilę przestać planować. Ale satysfakcja ze zwycięstwa jest olbrzymia, bo czynnik losowy jest tu minimalny i kwestia sukcesu lub porażki zależy tylko i wyłącznie od naszych decyzji.
Wyszukaj wMadBooks.pl
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
Wyszukaj / Kup
7 Cudów Świata
Alicja Kuciel [90%]
„7 Cudów Świata” to bardzo ładnie i starannie wydana gra planszowa. Zasady są proste, choć podliczanie punktów skomplikowane, przynajmniej w zakresie osiągnięć naukowych (co najmniej wyższa matematyka). Zadaniem gracza jest jak najlepiej rozsławić swoje miasto. Nie dość, że należy zbudować swój cud świata, to trzeba jeszcze zadbać o zrównoważony rozwój metropolii – wspierać kulturę, naukę, zapewnić rozwój handlu przez produkcję różnych surowców i jeszcze żyć w zgodzie z sąsiadami, a jeśli się nie da, to dodatkowo zainwestować w wojsko. Gra trwa trzy ery, z której każda ma sześć faz. W każdej erze dostaje się siedem kart, podczas pierwszej fazy wybiera się jedną, a pozostałe przekazuje sąsiadowi i zaczyna się druga runda, potem trzecia, aż zostaną nam na ręku dwie karty. Wprowadza to sporo zamieszania, a żeby było dynamicznie uczestnicy wykonują swoje akcje równocześnie. Jedno jest pewne, nudno nie jest.
„7 Cudów Świata” jest tą planszówką, w którą zawsze wszyscy chcą grać, niezależnie do tego, jak bardzo różnimy się w kwestii wyboru innych gier. Nie wiem jakie są Wasze doświadczenia, ale ile razy w nią grałam, zawsze wygrywali gracze inwestujący w zielone (czyli budynki związane z różnymi dziedzinami nauki). Co się podoba w tej grze, to to, że poza oczywistą konkurencją z innymi graczami, człowiek sam bawi się tym, żeby rozwinąć swoje miasto najlepiej jak można. Na przykład istotne jest to, jak się dogaduje z sąsiadami – moi często się stawiają budowle wojskowe, a ja daję się porwać w ten wyścig zbrojeń, co na dłuższą metę nie okazuje się być dobrą taktyką. Lubię, kiedy na koniec gry, moje miasto wygląda tak, jak sobie zaplanowałam na początku, kiedy zakończyłam wszystkie etapy budowania cudu i gdy na przykład postawiłam parę „niebieskich budynków”, utargowałam rabaty na towary (żółte karty), pojawiła się choć jedna zielona budowla i moje miasto nie zdominowały czerwone. Nie gardzę na koniec również kartą użytecznej (w podliczaniu punktów) gildii. Fajnie byłoby jeszcze kiedyś wygrać, ale i bez tego „7 Cudów Świata” dostarcza sporo rozrywki i zadowolenia.
Wyszukaj wMadBooks.pl
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
Wyszukaj / Kup
Ami
Marcin Mroziuk [70%]
Tytuł ten ma ogromne szanse na podbicie serc najmłodszych graczy. Małe dzieci uwielbiają w swoich zabawach naśladować zachowania dorosłych („zabawa w dom”), a właśnie dzięki „Ami” mogą wczuć się w rolę właściciela sympatycznych piesków (brawa dla Marcina Piwowarskiego za ilustracje!). Zadaniem graczy jest przygotowanie swoich pupilów do wystawy i zdobycie na niej pierwszego miejsca. W tym celu należy psy wyprowadzać na spacer, karmić, czesać i szczepić. Oczywiście nie musimy tego wszystkiego robić naprawdę, jedynie zagrywamy w tym celu odpowiednią kartę, ale niewątpliwie rozgrywka uświadamia dzieciom, że posiadanie psa to nie tylko przyjemność, ale i obowiązki. Zasady są przy tym na tyle proste, że bez problemu opanuje je już pięciolatek, a spory element losowości sprawia, że dziecko nie jest na straconej pozycji nawet grając z dorosłym. Emocje zaś sięgają zenitu podczas prezentacji psów na wystawie, gdyż nawet idealnie przygotowany pies może ponieść porażkę, jeżeli otrzyma zbyt małą liczbę punktów za ten etap (wynik rzutu kostką jest bowiem doliczany do liczby punktów uzyskanych w trakcie przygotowywania psa do wystawy).
Wyszukaj wMadBooks.pl
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
Wyszukaj / Kup
Dobble
Marcin Mroziuk [80%]
Wprawdzie istnieje aż pięć wariantów rozgrywki w „Dobble”, ale każdy z nich sprowadza się do tego, że należy szybciej od innych graczy odszukać i nazwać wspólny element na dwóch odkrytych okrągłych kartach. Cała trudność polega na tym, że w kole tych symboli jest zawsze osiem, a na dwóch dowolnych kartach nigdy nie ma więcej niż jednego wspólnego. Elementy mają identyczny kształt i kolor, ale różnice w ich wielkości sprawiają, że odszukanie tego właściwego symbolu wcale nie jest takie łatwe. „Dobble” w zasadzie nie wymaga od graczy żadnej taktyki, jedynie spostrzegawczości i ciągłego skoncentrowania uwagi. Rozgrywka przebiega bowiem naprawdę błyskawicznie – chwila nieuwagi i już kilka kart pada łupem przeciwników.
Dzięki „Dobble” na własnej skórze przekonałem się też o prawdziwości przysłowia, że trening czyni mistrza. Zachęciłem swoje dzieci do ćwiczenia odszukiwania symboli na kartach w formie jednoosobowej gry na czas (w końcu to zawsze chociaż chwila spokoju dla zmęczonego rodzica). Nie musiałem potem długo czekać, aby uczciwie przegrać w „Dobble” z pięciolatką…
Wyszukaj wMadBooks.pl
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
Palce w pralce
Alicja Kuciel [60%]
„Palce w pralce” to gra dla większej liczby graczy (4-12 osób), wymagająca sporej koordynacji, spostrzegawczości i minimalnego poczucia rytmu. Początek jest prosty, uczestnicy poprzez dwa klaśnięcia w uda i jedno w dłonie synchronizują się w rytm słynnego „We will rock you”. Każdy gracz ma przed sobą kartę symbolizującą jakiś gest. Ów komunikat niewerbalny (za słownikiem synonimów) należy pokazać w czasie kiedy pozostali klaszczą w dłonie, a następnie, podczas kolejnego klasku pokazać znak innego gracza i tym samym wywołać go do tablicy. Uczestnik pokazuje swój symbol, a potem wskazuje kolejną osobę wykonując jej gest. I tak można by w koło Macieju, ale jak się okazuje, nie jest to takie proste. Kiedy gracz się „skuje”, dostaje kartę kuli, następuje wymiana kart gestów, uczestnik, który się pomylił, dociąga nowy symbol, a sama karta kuli czasem oferuje dodatkowe atrakcje, jak na przykład zamianę miejsc. Tyle w teorii, a w praktyce…
W przypadku grania w „Palce w pralce” podczas wakacji zamiast „We will rock you” chciałoby się zaśpiewać „Lato z komarami, z komarami lato”, bo w takich to niesprzyjających okolicznościach przyrody poznałam „Palce w pralce”. Niewątpliwie fakt, że gra nakazuje wybijać rytm, przez klaśnięcia, przyczynił się do skutecznej kampanii na rzecz wybijania brzęczących krwiopijców, niekoniecznie jednak do efektywności graczy. Bomby (czyli karty kuli, ale przyznacie, że bomba brzmi lepiej) sypały się jedna za drugą, a inwencja graczy w pokazywaniu gestów powodowała salwy śmiechu, co też nie ułatwiało zadania. Nie wiem ile przy tym wszystkim zostało gry w grze, ale na pewno było wesoło i na pohybel komarom.
Wyszukaj wMadBooks.pl
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
Wyszukaj / Kup
Race for the Galaxy
Miłosz Cybowski [80%]
Ściganie się w walce o najlepsze imperium galaktyczne to wcale nie taka łatwa sprawa. Przyjdzie nam planować, rozwijać się, podbijać planety i przede wszystkim handlować zdobytymi zasobami. O ile pierwsze rozgrywki w „Race for the Galaxy” mają w sobie pewne znamiona losowości i stopniowego odkrywania możliwości tej gry, o tyle późniejsze partie składają się z bardzo powolnego i przemyślanego rozwoju, który ma przynieść nam jak najwięcej punktów. Dążenie do szybkiego zwycięstwa (poprzez wykładanie jak największej ilości kart i tym samym kończenie rozgrywki w kilku zaledwie rundach) okazuje się kiepską taktyką i przegrywa z systematycznym budowaniem imperium. Ciekawe jest to, że choć możemy wybrać tylko jedną akcję na rundę (co wyraźnie kusi do tego, by wyprodukować jak najwięcej), to czasami opłaca się poświęcić czas i zasoby na bardziej dalekosiężne planowanie. Choć nie grozi nam tutaj zastój powodowany brakiem kart na ręce, jeśli te karty nie będą odpowiadały naszym planom, to nie mamy zbyt wielu możliwości na sukces. I na nic nie zdadzą się wtedy karty akcji ani dodatkowe zdolności czerpane z już wyłożonych kart. Ów czynnik losowy wydaje się bardzo silnie wpływać na rozgrywkę, która nie zmusza jednak do tak intensywnego kombinowania jak w przypadku „51. Stanu”.
Wyszukaj wMadBooks.pl
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
Wyszukaj / Kup
The Resistance: Agenci Molocha
Alicja Kuciel [80%]
Jeżeli jest impreza i trochę kuleje, a wiesz, że większość gości grywa, „Agenci Molocha” są fantastycznym środkiem na rozruszanie atmosfery. Zasady nie są skomplikowane, odwołanie się do „Mafii” zawsze działa, można jeszcze wspomnieć, że to mniej skomplikowane niż „Battlestar Galactica” (wizja grania do 4 nad ranem do tej pory powstrzymuje nas od angażowania się w zabawę z Cylonami) i ludzie wykazują uprzejme zainteresowanie. Na tym etapie pozwalamy im wylosować karty postaci, wyjaśniając, że czerwone zabarwienie sugeruje zdrajcę, a zielone człowieka. Karty oczywiście są tajne. Potem jest trochę jak w „Mafii”, zamykamy oczy, budzą się agenci, poznają się, zamykamy oczy i znowu otwieramy i czas na pierwszą misję. Dowódca mówi kogo chciałby wysłać na misję (na pierwszą misję idą dwie osoby) i wszyscy głosują (za pomocą kart za i przeciw), czy się zgadzają czy nie. Położone karty są zakryte, następnie wymieszane i odkrywane przez Dowódce danej misji. Jeżeli skład przejdzie, drużyna wykonuje swoje zadanie – poprzez położenie karty sukcesu lub porażki – oczywiście również niejawnie. Dowódca takie karty tasuje i sprawdza się wynik misji. Na tym etapie jeszcze może być cicho, a misja zazwyczaj kończy się sukcesem. Jednak mniej więcej na wysokości drugiej misji jest już gorąco, oskarżenia fruwają w powietrzu niczym ostrza noży, agenci molocha się mnożą, każdy jest podejrzany, a niewinny człowiek musi się sporo nagłówkować, żeby przekonać innych o swoim człowieczeństwie, co nie zawsze się udaje. Proponowane przez kolejnych dowódców składy bywają odrzucane (i kolejny gracz przejmuje rolę dowódcy), a misje przegrywane (wystarczy jedna porażka i misja się nie powiodła). Przegrana to trzy odrzucone składy lub trzy misje zakończone porażką. Misji jest pięć, na pierwszą idą dwie osoby, drugą i trzecią trzy, a na dwie ostatnie po cztery osoby. Czwarta misja bywa ciekawa, bo wtedy pomimo jednej porażki, misja nadal jest wygrana. Dołóżcie do tego specjalne dwie karty (losowane na początku każdej misji i decyzją dowódcy rozdane wybranym uczestnikom, przy czym dowódca może taką kartę zatrzymać dla siebie też), które pozwalają na przykład na podejrzenie karty postaci dowolnego gracza i podzielenie się z grupą wiedzą na ten temat (albo nie) i myślę, że czujecie już klimat. Ekipa na imprezie też i zazwyczaj wszyscy chcą powtórki, a potem to już jest z górki i można zaproponować zagranie o tron. Impreza uratowana.
koniec
21 sierpnia 2013

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Inne recenzje

Mała Esensja: Wypuścić na dwór, napełnić miskę czy wyszczotkować?
— Wojciech Gołąbowski

Sięgając gwiazd
— Jakub Małecki

Michelle z ruchu oporu
— Kamil Sambor

Znajduj, nazywaj, wygrywaj!
— Kamil Sambor

Cud, miód i rozgrywka
— Justyna Lenda

Cywilizacja: poprzez apokalipsę
— Kamil Sambor

Śpiewające palce
— Kamil Sambor

Tegoż twórcy

Sztuka dedukcji
— Agata Hanak

Morze pełne kości
— Jakub Małecki

Celtyckie intrygi
— Jakub Małecki

Kłamstwo (czasem) popłaca
— Jakub Małecki

Zdrajca na dworze króla Artura
— Agata Hanak

Ucieczka z Nowego Jorku
— Justyna Lenda

Zestaw młodego architekta
— Jakub Małecki

Twardsi niż Max Rockatansky
— Kamil Sambor

Nadchodzi nowa era
— Jakub Małecki

Orzeźwiające szkielety
— Kamil Sambor

Tegoż autora

Młode pokolenie władców w natarciu
— Marcin Mroziuk

Przygody z literaturą
— Miłosz Cybowski

Wiedza ma zawsze swoją cenę
— Marcin Mroziuk

Dylematy samoświadomości
— Miłosz Cybowski

Zaciekła rywalizacja o palmę pierwszeństwa
— Marcin Mroziuk

Tysiąc lat później
— Miłosz Cybowski

Bardzo długa rekonwalescencja
— Marcin Mroziuk

Europa da się lubić
— Miłosz Cybowski

Śmiech zabija strach
— Marcin Mroziuk

Fundacja: Sez. 1. odc. 6. Walka na kilku frontach
— Marcin Mroziuk

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.