Na bal maskowy trafiają rozmaici goście, poczynając od króla, przez szpiega, na zwykłym żebraku kończąc. Co jednak, gdy celem okazuje się nie tyle dobra zabawa, co szybkie wzbogacenie się? Wtedy podchodom i blefom nie ma końca, co znakomicie oddaje „Maskarada”, najnowsza gra Bruno Faiduttiego.
Wszyscy nosimy maski
[Bruno Faidutti „Maskarada” - recenzja]
Na bal maskowy trafiają rozmaici goście, poczynając od króla, przez szpiega, na zwykłym żebraku kończąc. Co jednak, gdy celem okazuje się nie tyle dobra zabawa, co szybkie wzbogacenie się? Wtedy podchodom i blefom nie ma końca, co znakomicie oddaje „Maskarada”, najnowsza gra Bruno Faiduttiego.
Bruno Faidutti
‹Maskarada›
Prostota zasad jest głównym wyznacznikiem całej rozgrywki. Czego innego moglibyśmy oczekiwać po grze towarzyskiej, w którą bawić może się od czterech do dwunastu graczy? Trzeba być w stanie szybko wyjaśnić reguły, siąść do stołu, rozdać karty i grać. Ewentualne wątpliwości, których w pełnej przekomarzania się i emocji rozgrywce nie brakuje, zostają zwykle rozwiązane w jej trakcie. Cel gry jest prosty: zdobycie trzynastu monet. Ale droga do niego nie należy do najłatwiejszych.
Przed każdym z graczy ląduje karta reprezentująca jedną z dwunastu postaci biorących udział w balu (ich dostępność jest odpowiednio zmodyfikowana w zależności od ilości grających). Na początek wszystkie karty są odsłonięte, tak byśmy mogli się zorientować, kto jest kim. Po chwili wszystkie odwracamy rewersem do góry i wkraczamy na bal – innymi słowy przystępujemy do komplikowania życia sobie i innym. Czterech pierwszych graczy musi wziąć do rąk swoją kartę i kartę jednego ze współgrających, po czym dokonać ich zamiany (lub nie); ta pozorna zamiana musi zostać dokonana w taki sposób, by nikt inny jej nie widział (czyli pod stołem lub za plecami), a na dodatek bez podglądania samych kartoników. Musimy zatem polegać na naszej pamięci i spostrzegawczości, ale nawet one na niewiele się zdadzą, bo pewności co do tożsamości kogokolwiek (w tym siebie) nie możemy mieć żadnej.
Zmiana może być zawsze prawdziwa lub pozorna. Z honorowego króla mogliśmy się stać podstępnym szpiegiem, a z wiedźmy przedzierzgnąć się w królową – nic nie jest pewne. Ale samą wymianą kart nie sposób się wzbogacić, stanowi więc ona jeden z trzech możliwych ruchów w naszej rundzie. Pozostałe to podejrzenie swojej karty oraz deklaracja. Tak jak w przypadku zamiany, nie możemy dokonać kilku działań w jednej rundzie. Jeśli więc zawodzi nas pamięć i chcemy podejrzeć, kim jesteśmy, to z oficjalnym przyznaniem się do tego będziemy musieli odczekać, aż wszyscy inny wykonają swoje ruchy. Co może, rzecz jasna, doprowadzić do tego, że nasza karta zostanie zamieniona. Trzeba więc rozważnie podejść do sprawy i liczyć siły na zamiary, zarówno oceniając swoje szanse na zwycięstwo, jak i obserwując rosnące stosy pieniędzy pozostałych graczy.
Jeśli czujecie się już zagubieni – to znakomicie! Dokładnie taki sam chaos i niepewność stopniowo, acz nieubłaganie wpełza w swobodną z pozoru rozgrywkę w „Maskaradę”. A nie doszliśmy jeszcze do najważniejszego, czyli do deklaracji. Stanowią one najważniejszy aspekt rozgrywki, pozwalają bowiem na zdobycie pieniędzy, a bez pieniędzy nie ma zabawy. Każda z postaci reprezentowanych na kartach posiada inną zdolność specjalną; niektóre gwarantują nam określony przychód z banku (król, królowa, błazen), inne pozwalają na pozbawienie pieniędzy innych graczy (biskup, złodziej, wiedźma), pozostałe dysponują cechami specjalnymi, które potrafią znacząco ułatwić lub utrudnić rozgrywkę (choćby szpieg ze swoim podglądaniem kart). Gdy przychodzi pora na nas i decydujemy się zadeklarować, kim jesteśmy, musimy pamiętać o kilku rzeczach. Po pierwsze – nie musi to być prawda. Po drugie – tak długo, jak nikt nie zakwestionuje naszej tożsamości, nie musimy nikomu nic udowadniać. Innymi słowy – nie odkrywamy leżącej przed nami karty. Możemy świadomie (lub nie) blefować, ale tak długo, jak inni gracze nie są świadomi tego blefu, nasza pozycja jest bezpieczna.
Poznajcie inkwizytora
Jeżeli nikt nie wyraża sprzeciwu i nie stara się podważyć naszej tożsamości, bez odwracania swojej karty korzystamy z cechy przypisanej do postaci, którą właśnie się ogłosiliśmy. Sprawy się komplikują, jeżeli nagle na sali znajdzie się dwóch (lub więcej!) pretendentów do danego tytułu. Jak wiadomo, król może być tylko jeden (ale to samo odnosi się też do innych), więc żeby rozstrzygnąć ten spór konieczne jest zdjęcie masek, czyli odsłonięcie leżących przed nami kart. W ten sposób dowiadujemy się, kto z pretendentów był naprawdę daną postacią i to on (nie zaś gracz, który deklarował) korzysta z danej cechy. Następnie fałszywi uzurpatorzy muszą zapłacić z własnych zasobów po jednej sztuce złota do sądu za bezprawne łamanie podstawowych zasad etykiety (prawo do pieniędzy leżących na kartoniku sądu ma sędzia – oczywiście tylko wtedy, gdy się ujawni). Na koniec rozgrywka wraca na swoje tory i kolejny gracz podejmuje jedną z trzech akcji.
Faidutti zadbał o to, by detale rozgrywki w pełni pasowały do łatwych zasad. Jednym z kluczowych elementów jest chociażby to, że jeżeli siedzimy obok gracza deklarującego, kim jest i chcemy zakwestionować jego tożsamość, niezależnie od wyniku „pojedynku” nie możemy w swojej rundzie dokonać akcji deklaracji (w końcu przed momentem ją odsłoniliśmy). Jedyne co nam wtedy pozostaje to pozorna zamiana, co przy dużej ilości graczy i niepewności kolejnej rundy czyni wiele akcji wyjątkowo niepewnymi. Mając to na uwadze trzeba dwa razy się zastanowić przed wdaniem się w „spory” o to, kto jest kim.
Gra posiada co prawda warianty przeznaczone dla dwóch i trzech graczy, traktowałbym je jednak jako ostateczność. To, co najlepiej oddaje klimat tytułowej maskarady to właśnie większa liczba osób i konieczność zwracania uwagi na najdrobniejsze szczegóły: kto jest kim, kto był kim i kto potencjalnie chciałby zostać kimś innym. W rozgrywkach na więcej osób pojawia się jednak jakaś niewidoczna granica (uzależniona albo od ilości grających, albo od ich zaangażowania), po przekroczeniu której początkowa losowość i niepewność zaczyna całkowicie dominować nad dobrą zabawą i snucie jakichkolwiek planów rozbija się o to, że możemy po prostu nie mieć wystarczająco dużo czasu na ich zrealizowanie.
Wreszcie nie sposób nie wspomnieć o tym, co wyjątkowo urzeka wszystkich bez wyjątku grających. Mowa oczywiście o kapitalnych ilustracjach zamieszczonych na kartach postaci. Jérémy Masson wykonał kawał dobrej roboty, czyniąc z pozornie klasycznej gry imprezowo-towarzyskiej prawdziwie wyszukany tytuł, do którego będzie się chętnie wracać.