Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 19 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

‹Robinson Crusoe: Przygoda na Przeklętej Wyspie›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułRobinson Crusoe: Przygoda na Przeklętej Wyspie
Tytuł oryginalnyRobinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island
Data produkcjipaździernik 2012
Wydawca Portal Games
CyklRobinson Crusoe: Przygoda na Przeklętej Wyspie
EAN5908310266367
Info1-4 graczy, od 10 lat
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup

Survival na bezludnych wyspach
[„Robinson Crusoe: Przygoda na Przeklętej Wyspie” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
„Robinson Crusoe” gwarantuje długą i wciągającą rozgrywkę, różnorodne scenariusze i sporo kombinowania. Najczęściej jednak najtrudniejsze okazuje się nie osiągnięcie celu wyznaczonego przez określoną misję, ale zwyczajne przetrwanie w niegościnnych warunkach bezludnej wyspy.

Miłosz Cybowski

Survival na bezludnych wyspach
[„Robinson Crusoe: Przygoda na Przeklętej Wyspie” - recenzja]

„Robinson Crusoe” gwarantuje długą i wciągającą rozgrywkę, różnorodne scenariusze i sporo kombinowania. Najczęściej jednak najtrudniejsze okazuje się nie osiągnięcie celu wyznaczonego przez określoną misję, ale zwyczajne przetrwanie w niegościnnych warunkach bezludnej wyspy.

‹Robinson Crusoe: Przygoda na Przeklętej Wyspie›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułRobinson Crusoe: Przygoda na Przeklętej Wyspie
Tytuł oryginalnyRobinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island
Data produkcjipaździernik 2012
Wydawca Portal Games
CyklRobinson Crusoe: Przygoda na Przeklętej Wyspie
EAN5908310266367
Info1-4 graczy, od 10 lat
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup
Mamy do czynienia z grą kooperacyjną, w której każdy z graczy wciela się w jedną z czterech postaci. Do wyboru mamy żołnierza, odkrywcę, cieślę i kucharza, a każda z profesji cechuje się odmiennymi zdolnościami oraz możliwością wytworzenia specjalnego przedmiotu. Równie ważne dla całości są punkty żywotności, które będziemy stopniowo tracić i odzyskiwać (ale częściej tracić) w miarę postępów w naszych przygodach na wyspie.
Choć na dobrą sprawę tytuł gry jest trochę mylący, mamy tu bowiem do czynienia nie tyle z jedną konkretną wyspą, ile z całym ich szeregiem określanym przez sześć dołączonych do gry scenariuszy oraz dociągane losowo kafle kolejnych obszarów. Gwarantuje to, że każda rozgrywka będzie niepowtarzalna. Dodatkowo w grze występują rozmaite stosy kart, które odkrywamy w różnych fazach rundy i dociągamy w zależności od sukcesu lub porażki podejmowanych działań. Znajdziemy wśród nich zarówno korzystne elementy (jak przedmioty, których produkcja ułatwia nam przetrwanie), jak i te nieco bardziej kłopotliwe (przyniesienie do obozu żmii może okazać się fatalne w skutkach, a spotkanie w gęstwinie wielkiej małpy przypłacimy utratą punktów życia). Mogłoby się wydawać, że pośród tych wszystkich losowych kart i stosów nie będzie miejsca na jakiekolwiek planowanie, a każdy scenariusz będzie w istocie nieprzewidzianym splotem wydarzeń, na które nie będziemy mieli najmniejszego wpływu. Tak się jednak nie dzieje, i to nie tylko ze względu na dodatkowe cechy naszych postaci.
Albowiem tak jak mamy do dyspozycji mnóstwo elementów wprowadzanych przez każdy scenariusz (poza kartami dochodzą do tego różne rodzaje kości), tak każda runda daje nam wiele dodatkowych możliwości i wyborów. Możemy odkrywać wyspę, walczyć z bestiami, zbierać surowce, tworzyć przedmioty, odpoczywać czy porządkować obóz, a do każdej z akcji możemy oddelegować jeden lub dwa znaczniki z naszych zasobów. W pierwszym przypadku wolno nam dokonać dwóch różnych działań – z tym zastrzeżeniem, że żadne z nich nie będzie „pewne”. Z mechnicznego punktu widzenia posyłając naszą postać do budowy i zbierania surowców, będziemy musieli dwukrotnie rzucić wyznaczonymi kośćmi i liczyć na to, że wypadnie znaczek „V” oznaczający sukces. Istnieje oczywiście ryzyko, że zamiast zwycięstwa nasza wyprawa zakończy się jakimś wypadkiem (utratą punktów życia) czy niespodziewanym spotkaniem (pociągnięcie karty). Takich dylematów nie ma, kiedy jedna akcja jest wykonywana przez dwa znaczniki – to jednak znacząco ogranicza nasze możliwości. W efekcie konieczne jest liczyć siły na zamiary i decydować, czy ryzyko rzucania kośćmi jest warte zachodu – może się zawsze okazać, że zamiast spodziewanego sukcesu stracimy rundę na bezowocne poszukiwania. To zaś może bardzo poważnie zaważyć na losach całego scenariusza.
Plansza ze wszystkimi elementami zajmuje sporo miejsca<br/>Źródło: Rebel.pl
Plansza ze wszystkimi elementami zajmuje sporo miejsca
Źródło: Rebel.pl
Dostępnych misji jest sześć – niby niewielka ilość, ale bez dwóch zdań przyjdzie nam rozgrywać każdą przygodę po kilka razy. Nie tylko dlatego, że w większości przypadków każda pierwsza rozgrywka stanowi badanie i próbę odkrycia niezawodnej metody na zwycięstwo. Jak wspomniałem, różnorodność kart gwarantuje odmienność każdej partii. Ale wracając do scenariuszy: każdy z nich jest inny, każdy wymaga innej strategii, każdy prezentuje zupełnie inny klimat. Od szybkiego i dynamicznego szabrowania na „Wyspie ognia” po desperackie próby nazbierania odpowiedniej ilości jedzenia w „Rodzinie Robinsonów”. Czasami zwycięstwo osiągamy prawdziwym rzutem na taśmę, gdy postaci są już o krok od śmierci. Różne cele scenariuszy wymagają różnego podejścia: niekiedy nie przestaniemy walczyć z wrogami, innym razem czeka nas ciągłe zbieranie zasobów, a kiedy indziej desperacka eksploracja i ciągłe przenoszenie obozowiska z kafelka na kafelek.
Właściwie o każdym z elementów „Robinsona” można by wiele pisać: o zbieraniu surowców, różnicach między jedzeniem zwykłym a tym nie psującym się, budowaniu obozowiska, walce z napotkanymi bestiami, odkrywaniu kolejnych kafli i kart. Wszystko zostało dobrze przemyślane i dopracowane, a efektem jest wciągająca gra o niekiedy bardzo silnie wyśrubowanym poziomie trudności. Nie oznacza to, że musimy podążać jedną ścieżką do zwycięstwa, a takie czy inne rozwiązania są nam narzucone. Gra okazuje się zaskakująco dobrze zbalansowana, choć szczególnie cechy poszczególnych postaci, do których użycia niezbędne jest posiadanie znaczników determinacji, wydają się mało uniwersalne. Owszem, czasami posiadanie w drużynie kucharza czy odkrywcy to prawdziwa kwestia zwycięstwa lub porażki, ale w wielu przypadkach możemy rozegrać kilka scenariuszy bez korzystania z niektórych cech tej samej postaci. Z drugiej strony całkiem nieźle wpisuje się to w sam klimat gry, gdzie nie zabawiamy się w radosnych odkrywców, ile najzwyczajniej w świecie walczymy o przetrwanie w niegościnnym środowisku.
„Robinson” jest grą z gatunku tych, które łatwo się nie nudzą. Rozgrywka kooperacyjna gwarantuje, że wszyscy będą równie zaangażowani, a scenariusze są bardzo dobrze wyważone (nawet jeśli na początku każdy z nich może wydawać się zadziwiająco trudny do przejścia). Nie trzeba dodawać, że poza klasyczną żywotnością związaną z licznymi elementami losowymi, Portal zostawił sobie otwartą furtkę dla kolejnych darmowych rozszerzeń pod postacią publikowanych na ich stronie scenariuszy (dotychczas ukazały się dwa plus darmowa karta misji dla tych, którzy chcieliby wymyślać własne przygody). Natomiast na tegoroczne targi w Essen zapowiedziany został pierwszy dodatek do gry.
koniec
12 października 2013

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

Przygody z literaturą
— Miłosz Cybowski

Dylematy samoświadomości
— Miłosz Cybowski

Tysiąc lat później
— Miłosz Cybowski

Europa da się lubić
— Miłosz Cybowski

Zimnowojenne kompleksy i wojskowa utopia
— Miłosz Cybowski

Powrót na „Discovery”
— Miłosz Cybowski

Odyseja kosmiczna 2001: Pisarz i Reżyser
— Miłosz Cybowski

Mniej, ale więcej
— Miłosz Cybowski

Jak drzewiej o erpegach rozprawiano
— Miłosz Cybowski

Wojenna matematyka
— Miłosz Cybowski

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.