Walka o surowce nie musi oznaczać długiego i żmudnego planowania kolejnych posunięć. Oczywiście i tego nie zbraknie w „Metallum”, ale wydana niedawno gra Wojtka Krupnika i Wojtka Wójcika gwarantuje jednocześnie spory dynamizm rozgrywki, bez której żadna gra dwuosobowa nie może się obejść.
Kosmiczni górnicy układający puzzle
[Wojtek Krupnik, Wojtek Wojcik „Metallum” - recenzja]
Walka o surowce nie musi oznaczać długiego i żmudnego planowania kolejnych posunięć. Oczywiście i tego nie zbraknie w „Metallum”, ale wydana niedawno gra Wojtka Krupnika i Wojtka Wójcika gwarantuje jednocześnie spory dynamizm rozgrywki, bez której żadna gra dwuosobowa nie może się obejść.
Wojtek Krupnik, Wojtek Wojcik
‹Metallum›
„Metallum” jest grą, która zajęła pierwsze miejsce w kategorii science-fiction w konkursie na grę planszową zorganizowanym przez wydawnictwo Galakta na początku 2013. Co prawda autorzy musieli trochę czekać na wydanie swojego zwycięskiego tytułu, ale nie da się ukryć, że po pierwsze warto było czekać, a po drugie – „Metallum” w pełni zasłużenie odniosło zwycięstwo.
Pozornie zawartość pudełka i rozłożenie planszy nie sugerują wielkich rewolucji: w jednym rzędzie ląduje siedem kafelków planet, spośród których tylko pierwszy i ostatni (Alfa i Omega) są odsłonięte, a pozostałe dopiero czekają na odkrycie. Między planetami poruszać się będą nasze statki-fabryki, których głównym celem jest wysyłanie na powierzchnię robotów wydobywczych (reprezentowanych przez drewniane kostki). Po zakończeniu każdej rundy dokonujemy podliczenia robotów znajdujących się na poszczególnych planetach i w zależności od tego, kto ma ich więcej, ten zdobywa większą liczbę punktów-pieniędzy. I tak po dziewięć razy, jako że rozgrywkę podzielono na trzy części po trzy rundy każda. Klasyczny worker placement? Nie do końca.
Diabeł jak zwykle tkwi w szczegółach. To, co możemy zrobić w danej rundzie, uzależnione jest nie od naszego widzimisię, ale od wybranych podprogramów. Tutaj wychodzi pierwszy i jakże interesujący mechanizm „Metallum”. Każdy z graczy otrzymuje swoją własną zasłonkę oraz komplet identycznych podprogramów-puzzli. Z nich właśnie będziemy składać swoje programy decydujące o naszych ruchach. Jak z puzzlami przystało, wszystkie elementy muszą do siebie pasować, co w wyraźny sposób ogranicza nasze możliwości; skompletowany program może składać się maksymalnie z czterech podprogramów, ale – co szybko można zauważyć – nie zawsze takie rozwiązanie będzie możliwe lub opłacalne. Pośród podprogramów dwa pełnią najistotniejszą rolę: ruch i produkcja robotów wydobywczych. Pierwszy umożliwia nam przelot statkiem-fabryką o określoną liczbę planet, a drugi daje szansę na wyłożenie na danej planecie takiej czy innej liczby robotów. Do tych podstawowych elementów dochodzą takie dodatki jak możliwość podwójnego zdobycia punktów za daną planetę czy zakup modułów (czyli dodatkowych kart, które umieszczane są pod kafelkami planet i dodają rozmaite bonusy). Jest więc każda faza programowania (czyli skrzętnego wybierania podprogramów, z których będziemy chcieli skorzystać w tej rundzie) jednym z najważniejszych elementów rozgrywki.
Trzeba zwrócić uwagę na dwie rzeczy związane z podprogramami. Po pierwsze, każdy z nich ma swoją „wartość”, a im silniejszy element, tym jest ona wyższa (poruszenie się statkiem o jedno pole ma wartość równą zero, ale już ruch o trzy pola – dwa). Odgrywa to znaczenie w sytuacji wyboru pierwszego gracza w danej rundzie, gdyż to gracz o mniejszej wartości przygotowanych podprogramów (czyli ten, którego działania będą teoretycznie słabsze) wybiera, kto będzie rozpatrywał swoje podprogramy jako pierwszy. Nie zawsze jest to decyzja oczywista: czasami będziemy chcieli zobaczyć, co też przeciwnik knuje i dopiero potem dostosować swoje działania do podjętych przez niego decyzji.
1) Po drugie, nie na darmo gra została podzielona na trzy części. Raz zagrany podprogram nie wraca do nas aż do zakończenia rozgrywanej właśnie tercji. W efekcie musimy dobrze planować, pamiętając, że mamy tylko trzy podprogramy ruchu, trzy podprogramy rozmieszczania robotów wydobywczych, trzy akcje specjalne i trzy usprawnienia.
Początek wygląda niepozornie, ale to od niego będzie zależało bardzo wiele
Wbrew pozorom jednak zasady gry, raz opanowane, nie są wcale takie skomplikowane. Z pewnością trzeba się solidnie nagłowić w każdej rundzie, wybierając najbardziej optymalne rozwiązania, mając na względzie to, że działania przeciwnika mogą bardzo znacząco (i prawie zawsze negatywnie) wpłynąć na nasze nawet najdoskonalsze plany. Jednak kiedy wreszcie przychodzi do wykonywania akcji, wszystko przebiega nad wyraz sprawnie. Ale na fazie programowania wcale nie kończy się kombinowanie i to tylko częściowo za sprawą akcji przeciwnika.
Dodatkowy element wprowadzają bowiem moduły (wspomniane wcześniej karty, które możemy nabywać za zdobyte podczas gry pieniądze) oraz instalacje planetarne. Pierwsze z nich umieszczane są pod kafelkami planet, przynosząc nam konkretne korzyści: fabryki na początku każdej rundy produkują jednego robota wydobywczego, pole siłowe chroni nasze roboty przed przenoszeniem na inne planety, a transporter zapewnia nam zwycięstwo w remisach. O wiele istotniejszą rolę odgrywają jednak instalacje, unikalne akcje przypisane do każdej z planet.
2) W wielu przypadkach będziemy dzięki nim mogli przenosić swoje roboty wydobywcze z planety na planetę, innym razem podmieniać własne roboty na roboty przeciwników czy przemieszczać nasz statek-fabrykę. Jeśli dodamy do tego zasadę, iż poza akcjami wynikającymi z naszych podprogramów możemy raz w rundzie skorzystać z modułu planetarnego, to planowanie kolejnych posunięć na etapie programowania nabiera jeszcze większego znaczenia.
Mimo że rozgrywka w większości przypadków jest całkiem zrównoważona, to jednak błędne decyzje na etapie pierwszych dwóch-trzech rund potrafią zaważyć na całej grze. Zdobycie kontroli na kilku planetach na tym etapie i wyjątkowo duża przewaga punktowa, jaką można zdobyć sprawiają, że przeciwnikowi ciężko jest odzyskać szanse na zwycięstwo. Jednocześnie na plus należy zaliczyć „Metallum” dokładne zasady, które obejmują zarówno sytuację, w której nasze punkty przekraczają setkę, jak i przypadek wyłożenia na planety wszystkich dostępnych robotów wydobywczych.
Możliwości oferowane przez „Metallum”, jak również jego regrywalność, nie przestają mnie zaskakiwać. Mankament niekiedy niezbyt zrównoważonej rozgrywki potrafi dać się we znaki, ale trzeba przy tym pamiętać, że sukces zależy głównie od naszych zdolności planowania, a czynnik losowy zredukowano do minimum. Każde starcie jest więc prawdziwym wyzwaniem i choć niektóre zagrania mogą wydawać się uniwersalne i najlepsze, bardzo wiele zależy od przeciwnika, od którego poczynań jesteśmy bardzo mocno uzależnieni. Efektem końcowym jest jedna z ciekawszych gier dwuosobowych wśród polskich planszówek i to w całkiem przystępnej cenie.
1) Tu warto zaznaczyć, że gracze rozpatrują swoje programy w całości: jeśli więc ktoś zaczyna daną rundę, druga osoba będzie mogła wykonać swoje akcje dopiero kiedy pierwszy gracz zrobi już wszystko, co sobie zaplanował. Dodatkowo nie mamy możliwości modyfikowania zagranych podprogramów po podliczeniu ich „wartości”, przez co wielokrotnie wybór pierwszego gracza jest kluczowy dla powodzenia danej rundy.
2) Ich unikatowość jest o tyle istotna, że spośród wszystkich kafelków planet w rozgrywce bierze udział tylko pięć (nie licząc Alfy i Omegi) losowo rozłożonych; zapewnia to odpowiedni element losowy oraz gwarantuje odmienność każdej partii.