Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 25 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

Marcin Derbis
‹Zaginione Wyspy›

EKSTRAKT:60%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułZaginione Wyspy
Data produkcjiIV kwartał 2013
Autor
Wydawca Mader
Info2 - 4 osoby; od 10 lat
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk

Dużo losowości, nieco mniej dobrej zabawy
[Marcin Derbis „Zaginione Wyspy” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
„Zaginione Wyspy” to dość mało klimatyczna, bardzo losowa gra, w której naszym celem jest pływanie okrętami po wodnym labiryncie i kolekcjonowanie kryształów. Jeśli jednak przymknąć oko na graficzną stronę całości i niekiedy olbrzymie dysproporcje w rozłożeniu elementów planszy, gra potrafi zapewnić całkiem przyzwoitą porcję rozrywki.

Miłosz Cybowski

Dużo losowości, nieco mniej dobrej zabawy
[Marcin Derbis „Zaginione Wyspy” - recenzja]

„Zaginione Wyspy” to dość mało klimatyczna, bardzo losowa gra, w której naszym celem jest pływanie okrętami po wodnym labiryncie i kolekcjonowanie kryształów. Jeśli jednak przymknąć oko na graficzną stronę całości i niekiedy olbrzymie dysproporcje w rozłożeniu elementów planszy, gra potrafi zapewnić całkiem przyzwoitą porcję rozrywki.

Marcin Derbis
‹Zaginione Wyspy›

EKSTRAKT:60%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułZaginione Wyspy
Data produkcjiIV kwartał 2013
Autor
Wydawca Mader
Info2 - 4 osoby; od 10 lat
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Plansza składa się z kwadratu dziesięć na dziesięć ułożonego z pojedynczych kafelków (wszystkie rewersami do góry). Po właściwej stronie każdej płytki znajduje się fragment labiryntu, w który wpływa nasz statek. W swojej rundzie możemy odkryć jeden taki fragment lub poruszyć się o trzy już odsłonięte pola. Sedno rozgrywki zawiera się w kolekcjonowaniu rozrzuconych tu i tam kryształów w czterech kolorach i dostarczanie ich do magicznych wież w celu zdobycia skarbów. Zadbano rzecz jasna o utrudnienia w postaci podążających za graczami cyklopów (które rzucają się w pogoń za każdym, kto posiada kryształ właściwego koloru), a także rozmaite dodatki pod postacią papug, beczek z prochem, kul armatnich czy map.
Problemów z tą grą jest mnóstwo. Kafelki labiryntu są zbyt małe, przez co po ustawieniu na nich naszego statku nie zawsze widać, którędy możemy się poruszyć, a którędy nie. Jeśli mamy dodatkowo ten niefart, że na danym fragmencie pojawia się kryształ lub świątynia, po położeniu tych żetonów widać jeszcze mniej. Potrafi to bardzo mocno dać się we znaki, wymagając regularnego sprawdzania już odsłoniętych fragmentów. Samo wykonanie, choć solidne, nie zmienia faktu, że znajdujące się na kafelkach i niektórych żetonach grafiki są bardzo niewyraźne. Umieszczone na niektórych kafelkach planszy dodatkowe przedmioty czasami ciężko odróżnić od innych elementów krajobrazu, przez co też nie wiadomo, na co do końca zwracać uwagę. Podobny problem pojawia się, gdy na planszę trzeba wyłożyć żetony wież; występują one w czterech kolorach i trzech wielkościach. Od wielkości zależy to, ile kryształów musimy zgromadzić, by dotrzeć do skarbu. Problem natomiast jest taki, że między wieżą pierwszego i drugiego poziomu, a także drugiego i trzeciego różnice w wyglądzie są bardzo niewielkie, co przez samo planowanie staje się zupełnie nieintuicyjne. Podobnie jak w przypadku kafelków, często trzeba je podejrzeć, by przekonać się, ilu kryształów będziemy potrzebowali.
Początek rozgrywki
Początek rozgrywki
Kiedy jednak zdobędziemy swój pierwszy skarb, rozgrywka zaczyna wyglądać ciekawiej. Przynajmniej do momentu, aż odkryjemy, że im dalej w labirynt, tym więcej zmiennych, a co za tym idzie: więcej możliwości, ale niekoniecznie zrównoważonych. Nie jest niczym niecodziennym ciągłe odkrywanie kafelków z kryształami przy nieustającym braku wież. W drugą stronę także to działa. Innym razem można odkrywać wieże i kryształy, ale niekoniecznie do siebie pasujące: rzecz szczególnie uciążliwa przy rozgrywce na dwie i trzy osoby, kiedy jedna ze stron planszy przez dłuższy czas pozostaje nieodkryta.
Co ciekawe, różna jest także dynamika rozgrywki w zależności od liczby graczy: im więcej przeciwników tym wolniejsza gra. W przypadku dwuosobowego starcia, całość przebiega nad wyraz prędko i jedna partia może trwać tylko pół godziny. Ale już przy trzech graczach mapa robi się większa, a rywalizacja bardziej zacięta, co wymaga o wiele większej dozy planowania. Również rywalizacja jest o wiele większa, a wzajemne podkradanie sobie kryształów czy skarbów jest na porządku dziennym. Przy czterech osobach gra wyraźnie spowalnia, ale też wymusza o wiele więcej kombinowania: prkatycznie rzecz biorąc dopiero wtedy robi się użytek z wielu elementów, które w innych partiach wydawały się nie do końca przydatne (szczególnie możliwość wykorzystywania papug i krążenie po całym labiryncie podczas ucieczki przed cyklopami).
Im dalej w labirynt, tym więcej skarbów
Im dalej w labirynt, tym więcej skarbów
We wszystkich naszych działaniach kluczową rolę pełni jednak cała ta losowość, która stanowi nieodłączny element rozgrywki. Można oczywiście próbować snuć jakieś plany, ale kiedy większość kafelków jest zasłonięta i nie mamy bladego pojęcia, co odkryjemy w następnej rundzie, żadne strategie nie mogą doprowadzić nas do zwycięstwa. W efekcie kwestia zwycięstwa opiera się na głównie na szczęściu.
Jeśli potraktować „Zaginione Wyspy” jako grę rodzinną i przeznaczoną dla niedzielnych graczy, wtedy nawet owa losowość może być plusem. Z drugiej jednak strony zdecydowanie brak w niej balansu między niespodziankami płynącymi z odkrywania kolejnych kafelków a planowaniem kolejnych posunięć. Solidne wykonanie nie okazuje się wcale wielką zaletą przy zaskakująco małej czytelności poszczególnych elementów. Na plus nie przemawia także cena, bo za podobną kwotę możemy dziś dostać wiele innych, lepszych gier. Jak na start polskiego, rodzinnego wydawnictwa – nie jest najgorzej, ale do ideału „Zaginionym Wyspom” bardzo daleko.
koniec
5 lutego 2014

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

Przygody z literaturą
— Miłosz Cybowski

Dylematy samoświadomości
— Miłosz Cybowski

Tysiąc lat później
— Miłosz Cybowski

Europa da się lubić
— Miłosz Cybowski

Zimnowojenne kompleksy i wojskowa utopia
— Miłosz Cybowski

Powrót na „Discovery”
— Miłosz Cybowski

Odyseja kosmiczna 2001: Pisarz i Reżyser
— Miłosz Cybowski

Mniej, ale więcej
— Miłosz Cybowski

Jak drzewiej o erpegach rozprawiano
— Miłosz Cybowski

Wojenna matematyka
— Miłosz Cybowski

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.