„Zaginione Wyspy” to dość mało klimatyczna, bardzo losowa gra, w której naszym celem jest pływanie okrętami po wodnym labiryncie i kolekcjonowanie kryształów. Jeśli jednak przymknąć oko na graficzną stronę całości i niekiedy olbrzymie dysproporcje w rozłożeniu elementów planszy, gra potrafi zapewnić całkiem przyzwoitą porcję rozrywki.
Dużo losowości, nieco mniej dobrej zabawy
[Marcin Derbis „Zaginione Wyspy” - recenzja]
„Zaginione Wyspy” to dość mało klimatyczna, bardzo losowa gra, w której naszym celem jest pływanie okrętami po wodnym labiryncie i kolekcjonowanie kryształów. Jeśli jednak przymknąć oko na graficzną stronę całości i niekiedy olbrzymie dysproporcje w rozłożeniu elementów planszy, gra potrafi zapewnić całkiem przyzwoitą porcję rozrywki.
Marcin Derbis
‹Zaginione Wyspy›
Plansza składa się z kwadratu dziesięć na dziesięć ułożonego z pojedynczych kafelków (wszystkie rewersami do góry). Po właściwej stronie każdej płytki znajduje się fragment labiryntu, w który wpływa nasz statek. W swojej rundzie możemy odkryć jeden taki fragment lub poruszyć się o trzy już odsłonięte pola. Sedno rozgrywki zawiera się w kolekcjonowaniu rozrzuconych tu i tam kryształów w czterech kolorach i dostarczanie ich do magicznych wież w celu zdobycia skarbów. Zadbano rzecz jasna o utrudnienia w postaci podążających za graczami cyklopów (które rzucają się w pogoń za każdym, kto posiada kryształ właściwego koloru), a także rozmaite dodatki pod postacią papug, beczek z prochem, kul armatnich czy map.
Problemów z tą grą jest mnóstwo. Kafelki labiryntu są zbyt małe, przez co po ustawieniu na nich naszego statku nie zawsze widać, którędy możemy się poruszyć, a którędy nie. Jeśli mamy dodatkowo ten niefart, że na danym fragmencie pojawia się kryształ lub świątynia, po położeniu tych żetonów widać jeszcze mniej. Potrafi to bardzo mocno dać się we znaki, wymagając regularnego sprawdzania już odsłoniętych fragmentów. Samo wykonanie, choć solidne, nie zmienia faktu, że znajdujące się na kafelkach i niektórych żetonach grafiki są bardzo niewyraźne. Umieszczone na niektórych kafelkach planszy dodatkowe przedmioty czasami ciężko odróżnić od innych elementów krajobrazu, przez co też nie wiadomo, na co do końca zwracać uwagę. Podobny problem pojawia się, gdy na planszę trzeba wyłożyć żetony wież; występują one w czterech kolorach i trzech wielkościach. Od wielkości zależy to, ile kryształów musimy zgromadzić, by dotrzeć do skarbu. Problem natomiast jest taki, że między wieżą pierwszego i drugiego poziomu, a także drugiego i trzeciego różnice w wyglądzie są bardzo niewielkie, co przez samo planowanie staje się zupełnie nieintuicyjne. Podobnie jak w przypadku kafelków, często trzeba je podejrzeć, by przekonać się, ilu kryształów będziemy potrzebowali.
Początek rozgrywki
Kiedy jednak zdobędziemy swój pierwszy skarb, rozgrywka zaczyna wyglądać ciekawiej. Przynajmniej do momentu, aż odkryjemy, że im dalej w labirynt, tym więcej zmiennych, a co za tym idzie: więcej możliwości, ale niekoniecznie zrównoważonych. Nie jest niczym niecodziennym ciągłe odkrywanie kafelków z kryształami przy nieustającym braku wież. W drugą stronę także to działa. Innym razem można odkrywać wieże i kryształy, ale niekoniecznie do siebie pasujące: rzecz szczególnie uciążliwa przy rozgrywce na dwie i trzy osoby, kiedy jedna ze stron planszy przez dłuższy czas pozostaje nieodkryta.
Co ciekawe, różna jest także dynamika rozgrywki w zależności od liczby graczy: im więcej przeciwników tym wolniejsza gra. W przypadku dwuosobowego starcia, całość przebiega nad wyraz prędko i jedna partia może trwać tylko pół godziny. Ale już przy trzech graczach mapa robi się większa, a rywalizacja bardziej zacięta, co wymaga o wiele większej dozy planowania. Również rywalizacja jest o wiele większa, a wzajemne podkradanie sobie kryształów czy skarbów jest na porządku dziennym. Przy czterech osobach gra wyraźnie spowalnia, ale też wymusza o wiele więcej kombinowania: prkatycznie rzecz biorąc dopiero wtedy robi się użytek z wielu elementów, które w innych partiach wydawały się nie do końca przydatne (szczególnie możliwość wykorzystywania papug i krążenie po całym labiryncie podczas ucieczki przed cyklopami).
Im dalej w labirynt, tym więcej skarbów
We wszystkich naszych działaniach kluczową rolę pełni jednak cała ta losowość, która stanowi nieodłączny element rozgrywki. Można oczywiście próbować snuć jakieś plany, ale kiedy większość kafelków jest zasłonięta i nie mamy bladego pojęcia, co odkryjemy w następnej rundzie, żadne strategie nie mogą doprowadzić nas do zwycięstwa. W efekcie kwestia zwycięstwa opiera się na głównie na szczęściu.
Jeśli potraktować „Zaginione Wyspy” jako grę rodzinną i przeznaczoną dla niedzielnych graczy, wtedy nawet owa losowość może być plusem. Z drugiej jednak strony zdecydowanie brak w niej balansu między niespodziankami płynącymi z odkrywania kolejnych kafelków a planowaniem kolejnych posunięć. Solidne wykonanie nie okazuje się wcale wielką zaletą przy zaskakująco małej czytelności poszczególnych elementów. Na plus nie przemawia także cena, bo za podobną kwotę możemy dziś dostać wiele innych, lepszych gier. Jak na start polskiego, rodzinnego wydawnictwa – nie jest najgorzej, ale do ideału „Zaginionym Wyspom” bardzo daleko.