Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 23 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

Reiner Knizia
‹Szaolin Panda›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułSzaolin Panda
Data produkcjikwiecień 2014
Autor
Wydawca Egmont
EAN5908215004774
Infood 8 lat
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup

Moje ping jest lepsze niż twoje pang
[Reiner Knizia „Szaolin Panda” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
„Szaolin panda” nie jest ani pierwszą, ani najlepszą grą o tematyce dalekowschodniej. Chociaż można dopatrywać się w niej pewnych znanych karcianych schematów, ta gra Reinera Knizi zapewnia całkiem sporo dość losowej zabawy.

Miłosz Cybowski

Moje ping jest lepsze niż twoje pang
[Reiner Knizia „Szaolin Panda” - recenzja]

„Szaolin panda” nie jest ani pierwszą, ani najlepszą grą o tematyce dalekowschodniej. Chociaż można dopatrywać się w niej pewnych znanych karcianych schematów, ta gra Reinera Knizi zapewnia całkiem sporo dość losowej zabawy.

Dziękujemy wydawnictwu Egmont za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

Reiner Knizia
‹Szaolin Panda›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułSzaolin Panda
Data produkcjikwiecień 2014
Autor
Wydawca Egmont
EAN5908215004774
Infood 8 lat
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup
Jako adepci staropandzkiej szkoły sztuk walki musimy wykazać się opanowaniem sztuki utrzymywania równowagi między dwiema skrajnościami. By to zrobić, w kolejnych rundach (pojedynkach? pokazach?) musimy zdobyć jak najmniej znaczników ping i pang. Wszystko sprowadza się do zagrywania odpowiednich kart szaolin (każda z nich posiada określoną wartość od jednego do pięćdziesięciu). Gracze (a musi być ich przynajmniej trzech) wykładają przed siebie karty z ręki; osoby, które wyłożyły wartości najniższą i najwyższą zgarniają odpowiednią liczbę białych (za wartość najniższą) i czarnych (za najwyższą) znaczników. Ci, którzy trafili pośrodku, zdołali zachować równowagę i nie otrzymują nic. Sednem jest doprowadzenie do sytuacji, w której będziemy dysponowali jak najmniejszą liczbą znaczników (które stanowią punkty karne). Sytuacja idealna to taka, kiedy kończymy kolejkę (każda składa się z dziewięciu rund) bez żadnych białych i czarnych symboli.
Rozgrywka toczy się przez tyle kolejek, ilu jest graczy, każda składająca się z serii dziewięciu rund (tyle też dostajemy na początku kart na rękę). Po każdej kolejce zapisujemy gdzieś liczbę punktów karnych zdobytych przez każdego z grających. W sytuacji, w której ktoś zdołał zakończyć kolejkę bez znaczników, do punktów zdobytych przez pozostałych dodajemy dwa.
Dwa istotne mechanizmy, o których należy tu wspomnieć, to karty punktacji oraz znoszenie się dwóch żetonów o różnych kolorach. Przed każdą rundą losujemy ze stosu kart punktacji jedną, która określa, ile punktów zdobędzie gracz „najsilniejszy”, a ile przypadnie graczowi „najsłabszemu”. Mając kilka kart na ręce możemy zaplanować nasz ruch, by wstrzelić się ewentualnie w sam środek i uniknąć punktów karnych. Oczywiście nie jest to wcale takie proste, jak mogłoby się wydawać, szczególnie że pozostali gracze mają swoje własne plany i potrafią (świadomie lub nie) znacząco utrudnić nam zachowanie tej zbawczej równowagi.
Rola kart punktacji jest jeszcze większa, kiedy dodamy do tego kolejny czynnik: mianowicie białe i czarne żetony pasują do siebie i tworzą bardzo ładny symbol jin i jang (trzymając się nazewnictwa z gry: ping i pang) – ułożenie takiego symbolu oznacza, że oba żetony się znoszą i wracają na stos. Dlatego też kiedy mamy przed sobą komplet zdobytych przypadkiem (lub celowo) żetonów białych, możemy w następnej rundzie się ich pozbyć przez uzyskanie w kolejnej rundzie najwyższego wyniku i zgarnięcie czarnych znaczników. O ile w przypadku rozgrywki z dorosłymi bardzo szybko wszyscy dokonują kalkulacji, odrzucając znaczniki bez dobierania drugiego koloru, o tyle dla młodszych graczy łączenie białych i czarnych ze sobą stanowi dodatkową frajdę.
Choć można dość szybko wypracować szereg różnych taktyk dotyczących zagrywania kart, to jednak element losowy bardzo często w tym przeszkadza. Dodatkowo w przypadku rozgrywek na cztery i pięć osób całość dłuży się niemiłosiernie i przy czwartej czy piątej kolejce ma się już serdecznie dość. Co nie zmienia faktu, że przy trzech osobach wszystko przebiega nad wyraz sprawnie i „Szaolin Panda” stanowi bardzo dobry i szybki wstęp do większych gier. Dodajmy do tego bardzo ładne opracowanie graficzne i małe, podręczne pudełko, a otrzymamy lekką i iście wakacyjną karciankę.
koniec
2 czerwca 2014

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż twórcy

Szkoła dorzucania do stosu
— Wojciech Gołąbowski

Mała Esensja: Sprzątanie poprzez odkładanie na bok
— Wojciech Gołąbowski

Mała Esensja: Zielone kozaczki kontra fioletowe trampki
— Wojciech Gołąbowski

Mała Esensja: Skąd to mięsko?
— Miłosz Cybowski

Mała Esensja: Dywersyfikacja i wstrzemięźliwość
— Wojciech Gołąbowski

Logiczna zmiana nastroju
— Marcin Mroziuk

Ilu piratów, tyle map
— Miłosz Cybowski

Dla wytrwałych
— Miłosz Cybowski

Uczłowieczanie przez granie
— Marcin Mroziuk

Łupieżcza wyprawa
— Jacek Jaciubek

Tegoż autora

Przygody z literaturą
— Miłosz Cybowski

Dylematy samoświadomości
— Miłosz Cybowski

Tysiąc lat później
— Miłosz Cybowski

Europa da się lubić
— Miłosz Cybowski

Zimnowojenne kompleksy i wojskowa utopia
— Miłosz Cybowski

Powrót na „Discovery”
— Miłosz Cybowski

Odyseja kosmiczna 2001: Pisarz i Reżyser
— Miłosz Cybowski

Mniej, ale więcej
— Miłosz Cybowski

Jak drzewiej o erpegach rozprawiano
— Miłosz Cybowski

Wojenna matematyka
— Miłosz Cybowski

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.