W „Rycerzach i zamkach” stajemy się dowódcami niewielkich armii, którzy próbują zdobyć jak najwięcej zamków, zanim uda się to rywalom. W trakcie gry możemy się przekonać, że dla osiągnięcia zamierzonego celu równie ważne jest właściwe gospodarowanie zasobami i odrobina szczęścia (które tutaj sprzyja raczej sprytnym niż odważnym). Z pewnością zaś podczas błyskawicznie toczącej się rozgrywki emocji nam nie zabraknie – i to niezależnie od tego, czy mamy lat siedem, czy kilka razy więcej.
Mała Esensja: Do ataku!
[Grzegorz Nawara „Rycerze i zamki” - recenzja]
W „Rycerzach i zamkach” stajemy się dowódcami niewielkich armii, którzy próbują zdobyć jak najwięcej zamków, zanim uda się to rywalom. W trakcie gry możemy się przekonać, że dla osiągnięcia zamierzonego celu równie ważne jest właściwe gospodarowanie zasobami i odrobina szczęścia (które tutaj sprzyja raczej sprytnym niż odważnym). Z pewnością zaś podczas błyskawicznie toczącej się rozgrywki emocji nam nie zabraknie – i to niezależnie od tego, czy mamy lat siedem, czy kilka razy więcej.
Dziękujemy wydawnictwu Egmont za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.
Grzegorz Nawara
‹Rycerze i zamki›
W „Rycerzach i zamkach” na początku gracze dysponują identycznymi armiami, gdyż każdy otrzymuje taki sam zestaw ośmiu kart o zróżnicowanej mocy. Do zdobycia będą natomiast trzy rodzaje zamków (drewniane, kamienne i ceglane), przy czym mogą być one małe lub duże (warte na końcu gry odpowiednio jeden lub dwa punkty). Z kolei na każdej karcie armii przedstawiona jest jej siła, która może być odmienna w przypadku różnych atakowanych obiektów – na przykład łucznik ma moc trzy w przypadku zamku kamiennego, dwa przy ceglanym i maksymalne sześć w walce o drewniany. Każdy gracz w swojej armii posiada dwóch pasterzy, którzy mają zawsze zerową siłę. Karty te jednak bynajmniej nie są bezużyteczne, ponieważ umożliwiają zablefowanie i zachowanie innych, cenniejszych kart na późniejszy etap rozgrywki. Istotne jest także, że pasterze po odkryciu zawsze wracają od razu do ręki gracza, więc karty te mogą być wielokrotnie wykorzystywane.
Przygotowując się do gry, należy potasować sześć kafelków zamków i dwa rekrutacji, a następnie jeden (bez oglądania) odłożyć do pudełka. Dzięki temu, że nie wiemy, co znajduje się na tym usuniętym ze stosu, rozgrywka staje się mniej przewidywalna i zarazem zyskuje na atrakcyjności. W momencie, gdy każdy gracz ma już osiem kart w swoim kolorze i najmłodszy uczestnik otrzyma żeton miecza, można rozpocząć grę. Cała rozgrywka składa się z siedmiu rund, które mogą przebiegać na dwa sposoby. Najpierw zawsze jest jednak odkrywany jeden kafelek ze stosu. Jeżeli będzie na nim narysowany zamek, to będzie on w tej rundzie zdobywany, natomiast w przypadku kafelka z bębenkiem nastąpi rekrutacja.
Zdobywanie zamku przebiega w ten sposób, że każdy gracz wykłada dwie (zakryte) wybrane z ręki karty. Następnie wszystkie wyłożone karty są odkrywane i w tym momencie pasterze wracają do rąk ich właścicieli. Wszystkie takie same karty z kolei odkłada się (obrazkami do dołu) do obozów graczy (nie będą one mogły być wykorzystywane do zdobywania zamków aż do czasu ewentualnej rekrutacji). Zamek zdobywa gracz, któremu pozostała najsilniejsza odkryta karta. Jeżeli na stole nie pozostała ani jedna, to zdobywcą kafelka jest posiadacz miecza. Następnie wszystkie wyłożone karty także są odkładane do obozów graczy. Żeton miecza trafia natomiast do osoby, która ma najmniej punktów, a przy ich równej liczbie do młodszej.
W przypadku odkrycia kafelka rekrutacji gracze biorą do ręki jedną kartę ze swego obozu i będą mogli zagrać ją w którejś z kolejnych rund. Oczywiście w przypadku pustego obozu nie jest możliwe odzyskanie jakiejkolwiek karty. Zbyt wczesne lub zbyt późne pojawienie się żetonu z bębenkiem może więc zadecydować o kompletnym niepowodzeniu przyjętej przez nas strategii gospodarowania kartami – jeśli ma się pecha, to na przykład do walki o kolejny zamek przystępuje się jedynie z pasterzami w ręce, gdyż jeden kafelek rekrutacji jest ostatni w stosie lub został odłożony na początku do pudełka. Właśnie dlatego równie istotne jest trafne przewidywanie posunięć rywali, jak i nastąpienie rekrutacji w sprzyjającym dla gracza momencie. Nic dziwnego też, że emocje towarzyszą zarówno odwracaniu wyłożonych przez graczy kart, jak i odkrywaniu każdego kafelka.
O końcowym zwycięstwie decyduje liczba punktów za zdobyte zamki, a w przypadku remisu wygrywa osoba, która zachowała w ręku więcej kart. Jeśli to kryterium także nie będzie rozstrzygające, to zwycięży najmłodszy gracz.
Jak na grę, w której duże znaczenie ma sztuka blefowania, „Rycerze i zamki” zaskakująco dobrze sprawdzają się w rozgrywkach z udziałem dzieci i dorosłych. Niewątpliwie jest to zasługa dobrze przemyślanych preferencji dla najmłodszego gracza (w szczególności trafiający do niego żeton miecza w przypadku równej liczby punktów), które z jednej strony rekompensują mniejsze w tym zakresie umiejętności dziecka, z drugiej nie wypaczają jednak trwale wyniku na niekorzyść starszych graczy. Ponadto „Rycerze i zamki” w stu procentach realizują założenia serii „Dobra gra w dobrej cenie”. Za niewielką kwotę otrzymujemy tytuł, który znakomicie sprawdza się jako rozgrzewka lub przerywnik między pozycjami o dłuższym czasie rozgrywki. W dodatku w przypadku „Rycerzy i zamków” rzadko kończy się na tylko jednej partii, gdyż pokonany zazwyczaj żąda natychmiastowego rewanżu. To niewielkie pudełko może dostarczyć naprawdę wiele przyjemności całej rodzinie.