Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 20 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

Grzegorz Nawara
‹Rycerze i zamki›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułRycerze i zamki
Data produkcjimaj 2014
Autor
Wydawca Egmont
EAN5908215004699
Info2 - 4 osoby; od 6 lat
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup

Mała Esensja: Do ataku!
[Grzegorz Nawara „Rycerze i zamki” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
W „Rycerzach i zamkach” stajemy się dowódcami niewielkich armii, którzy próbują zdobyć jak najwięcej zamków, zanim uda się to rywalom. W trakcie gry możemy się przekonać, że dla osiągnięcia zamierzonego celu równie ważne jest właściwe gospodarowanie zasobami i odrobina szczęścia (które tutaj sprzyja raczej sprytnym niż odważnym). Z pewnością zaś podczas błyskawicznie toczącej się rozgrywki emocji nam nie zabraknie – i to niezależnie od tego, czy mamy lat siedem, czy kilka razy więcej.

Marcin Mroziuk

Mała Esensja: Do ataku!
[Grzegorz Nawara „Rycerze i zamki” - recenzja]

W „Rycerzach i zamkach” stajemy się dowódcami niewielkich armii, którzy próbują zdobyć jak najwięcej zamków, zanim uda się to rywalom. W trakcie gry możemy się przekonać, że dla osiągnięcia zamierzonego celu równie ważne jest właściwe gospodarowanie zasobami i odrobina szczęścia (które tutaj sprzyja raczej sprytnym niż odważnym). Z pewnością zaś podczas błyskawicznie toczącej się rozgrywki emocji nam nie zabraknie – i to niezależnie od tego, czy mamy lat siedem, czy kilka razy więcej.

Dziękujemy wydawnictwu Egmont za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

Grzegorz Nawara
‹Rycerze i zamki›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułRycerze i zamki
Data produkcjimaj 2014
Autor
Wydawca Egmont
EAN5908215004699
Info2 - 4 osoby; od 6 lat
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup
W „Rycerzach i zamkach” na początku gracze dysponują identycznymi armiami, gdyż każdy otrzymuje taki sam zestaw ośmiu kart o zróżnicowanej mocy. Do zdobycia będą natomiast trzy rodzaje zamków (drewniane, kamienne i ceglane), przy czym mogą być one małe lub duże (warte na końcu gry odpowiednio jeden lub dwa punkty). Z kolei na każdej karcie armii przedstawiona jest jej siła, która może być odmienna w przypadku różnych atakowanych obiektów – na przykład łucznik ma moc trzy w przypadku zamku kamiennego, dwa przy ceglanym i maksymalne sześć w walce o drewniany. Każdy gracz w swojej armii posiada dwóch pasterzy, którzy mają zawsze zerową siłę. Karty te jednak bynajmniej nie są bezużyteczne, ponieważ umożliwiają zablefowanie i zachowanie innych, cenniejszych kart na późniejszy etap rozgrywki. Istotne jest także, że pasterze po odkryciu zawsze wracają od razu do ręki gracza, więc karty te mogą być wielokrotnie wykorzystywane.
Przygotowując się do gry, należy potasować sześć kafelków zamków i dwa rekrutacji, a następnie jeden (bez oglądania) odłożyć do pudełka. Dzięki temu, że nie wiemy, co znajduje się na tym usuniętym ze stosu, rozgrywka staje się mniej przewidywalna i zarazem zyskuje na atrakcyjności. W momencie, gdy każdy gracz ma już osiem kart w swoim kolorze i najmłodszy uczestnik otrzyma żeton miecza, można rozpocząć grę. Cała rozgrywka składa się z siedmiu rund, które mogą przebiegać na dwa sposoby. Najpierw zawsze jest jednak odkrywany jeden kafelek ze stosu. Jeżeli będzie na nim narysowany zamek, to będzie on w tej rundzie zdobywany, natomiast w przypadku kafelka z bębenkiem nastąpi rekrutacja.
Zdobywanie zamku przebiega w ten sposób, że każdy gracz wykłada dwie (zakryte) wybrane z ręki karty. Następnie wszystkie wyłożone karty są odkrywane i w tym momencie pasterze wracają do rąk ich właścicieli. Wszystkie takie same karty z kolei odkłada się (obrazkami do dołu) do obozów graczy (nie będą one mogły być wykorzystywane do zdobywania zamków aż do czasu ewentualnej rekrutacji). Zamek zdobywa gracz, któremu pozostała najsilniejsza odkryta karta. Jeżeli na stole nie pozostała ani jedna, to zdobywcą kafelka jest posiadacz miecza. Następnie wszystkie wyłożone karty także są odkładane do obozów graczy. Żeton miecza trafia natomiast do osoby, która ma najmniej punktów, a przy ich równej liczbie do młodszej.
W przypadku odkrycia kafelka rekrutacji gracze biorą do ręki jedną kartę ze swego obozu i będą mogli zagrać ją w którejś z kolejnych rund. Oczywiście w przypadku pustego obozu nie jest możliwe odzyskanie jakiejkolwiek karty. Zbyt wczesne lub zbyt późne pojawienie się żetonu z bębenkiem może więc zadecydować o kompletnym niepowodzeniu przyjętej przez nas strategii gospodarowania kartami – jeśli ma się pecha, to na przykład do walki o kolejny zamek przystępuje się jedynie z pasterzami w ręce, gdyż jeden kafelek rekrutacji jest ostatni w stosie lub został odłożony na początku do pudełka. Właśnie dlatego równie istotne jest trafne przewidywanie posunięć rywali, jak i nastąpienie rekrutacji w sprzyjającym dla gracza momencie. Nic dziwnego też, że emocje towarzyszą zarówno odwracaniu wyłożonych przez graczy kart, jak i odkrywaniu każdego kafelka.
O końcowym zwycięstwie decyduje liczba punktów za zdobyte zamki, a w przypadku remisu wygrywa osoba, która zachowała w ręku więcej kart. Jeśli to kryterium także nie będzie rozstrzygające, to zwycięży najmłodszy gracz.
Jak na grę, w której duże znaczenie ma sztuka blefowania, „Rycerze i zamki” zaskakująco dobrze sprawdzają się w rozgrywkach z udziałem dzieci i dorosłych. Niewątpliwie jest to zasługa dobrze przemyślanych preferencji dla najmłodszego gracza (w szczególności trafiający do niego żeton miecza w przypadku równej liczby punktów), które z jednej strony rekompensują mniejsze w tym zakresie umiejętności dziecka, z drugiej nie wypaczają jednak trwale wyniku na niekorzyść starszych graczy. Ponadto „Rycerze i zamki” w stu procentach realizują założenia serii „Dobra gra w dobrej cenie”. Za niewielką kwotę otrzymujemy tytuł, który znakomicie sprawdza się jako rozgrzewka lub przerywnik między pozycjami o dłuższym czasie rozgrywki. W dodatku w przypadku „Rycerzy i zamków” rzadko kończy się na tylko jednej partii, gdyż pokonany zazwyczaj żąda natychmiastowego rewanżu. To niewielkie pudełko może dostarczyć naprawdę wiele przyjemności całej rodzinie.
koniec
7 lipca 2014

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.