Koniec lat 80 XX wieku był w Europie okresem wielkich zmian. To wtedy decydowały się losy wielu państw próbujących zrzucić jarzmo komunizmu. O tym właśnie traktuje gra „1989: Jesień Narodów”.
Wielkie przemiany
[„1989: Jesień Narodów” - recenzja]
Koniec lat 80 XX wieku był w Europie okresem wielkich zmian. To wtedy decydowały się losy wielu państw próbujących zrzucić jarzmo komunizmu. O tym właśnie traktuje gra „1989: Jesień Narodów”.
Dziękujemy wydawnictwu Bard za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.
Niniejszy tytuł można uznać za kontynuację światowego hitu, jakim niewątpliwie jest „Zimna Wojna 1945-1989”, która od dłuższego czasu okupuje pierwsze miejsce w rankingu popularności serwisu boardgamegeek.com. O ile w tej drugiej pozycji wydarzenia odbywały się na przestrzeni wielu lat i obejmowały swoim zasięgiem cały glob, o tyle tym razem wszystko dzieje się w ciągu jednego zaledwie roku, a areną zmagań są Europa Wschodnia i Bałkany.
Jedna ze stron wciela się w opozycjonistów, a druga w próbujących utrzymać władzę komunistów. Obie frakcje walczą o wpływy na wielu frontach, zdobywając poparcie w sześciu krajach: NRD, Polsce, Czechosłowacji, Rumunii, Bułgarii i na Węgrzech. Poszczególne lokacje na mapie połączono liniami, tak by było wiadomo, które ze sobą sąsiadują. Wszelkie zmiany układu sił zaznacza się korzystając z opatrzonych wartością liczbową znaczników, przyporządkowanych każdemu z rywali. Rozgrywka składa się z dziesięciu rund, w których gracze zagrywają naprzemiennie po siedem kart, korzystając, w zależności od fazy gry, z talii początku, połowy i końca roku. Rozróżniamy wśród nich karty neutralne lub przypisane do jednej ze stron. Można je aktywować w dwojaki sposób: rozpatrując związane z nimi wydarzenie lub wykorzystując przypisane do nich punkty operacyjne. Te drugie można wydać na zwiększenie swoich wpływów w poszczególnych lokacjach, starając się obniżyć poparcie przeciwnika lub dokonując próby zmiany ustroju politycznego, co jest odpowiednikiem wyścigu kosmicznego z poprzedniej części. W taliach znajdują się ponadto kartoniki punktujące poszczególne regiony na planszy. Gdy jeden z nich zostanie zagrany, gra zostaje przerwana i następuje podliczenie danego obszaru.
Jak widać trzon rozgrywki został zachowany, jest też jednak sporo innowacji. Znających „Zimną Wojnę” na pewno zaintryguje wiadomość, iż zrezygnowano z toru działań militarnych, brak także toru DEFCON. Wychodzi to grze na dobre, gracze mają dzięki temu większą swobodę, a akcja w mgnieniu oka przenosi się z miejsca na miejsce. Największa zmiana dotyczy wprowadzenia walki o wpływy podczas punktowania państw. Teraz nie wystarczy już mieć przewagi, bo gracze przeprowadzają dodatkową minigrę za pomocą specjalnej talii temu służącej. Rozwiązanie to wydłuża niestety i tak już przecież niekrótką grę, z drugiej strony wprowadza dodatkowe emocje. Drobniejszych nowinek jest o wiele więcej, widać, że twórcy starali się o udoskonalenia. Gra jest teraz bardziej niesymetryczna, każdy ma trochę inne cele, komuniści np. otrzymują na koniec gry dodatkowe punkty za państwa, w których utrzymali władzę. Mimo tak wielu modyfikacji udało się na szczęście zachować balans pomiędzy obiema stronami konfliktu.
Plansza i wszystkie elementy.
„1989: Jesień narodów” daję ogromną satysfakcję. Z każdą grą stajemy się lepsi, dużo pomaga znajomość wydarzeń, które mogą nas spotkać. Do jakości wykonania nie można się przyczepić, co ważne poprawiono sposób złożenia planszy, która nie odstaje już od stołu. Jest trochę rzucania kostką, może nawet więcej niż wcześniej, z tym trzeba się po prostu pogodzić. Wciąż najmocniejszą stroną serii jest jej historyczna otoczka. Naprawdę czuć, że bierzemy udział w wielkich wydarzeniach, jest to przy okazji dobra lekcja historii, gdyż każdemu z zawartych na kartach wydarzeń poświęcono krótką notkę. Zawarty w instrukcji tryb rodzinny jest chyba żartem ze strony wydawcy, w żadnym stopniu nie oddaje tego, co oferuje gra. Pozycja ta jest zdecydowanie dla graczy zaprawionych w bojach. Ze względu na węższy zakres tematyczny być może nie wyprzedzi w rankingu swojej poprzedniczki, pod wieloma względami jest jednak lepsza od pierwowzoru.
Miłosz Cybowski [70%]: Pozostaję oczywiście pod ogromnym wrażeniem złożoności całej rozgrywki, w której po prostu nie ma miejsca na odpoczynek i relaks. Z drugiej jednak strony od samego początku wychodzi na wierzch bardzo znikomy związek pomiędzy mechaniką a tematem gry, co jedynie potwierdzają inne mechanizmy dodane do podstawowych zasad znanych z „Zimnej wojny”. Równie dobrze mogłaby być to gra o sadzeniu fasoli i walce z chwastami na grządkach. Jeśli o nieudany tryb rodzinny chodzi, stanowi on raczej ukłon w stronę patronów polskiej edycji i próbę stworzenia gry, która nadawałaby się również dla młodszych graczy – tylko czy przekładanie żetonów z pola na pole potrafi wciągnąć na tyle, by mogli oni wykazać większe zainteresowanie pełniejszą rozgrywką lub samą otoczką historyczną? Śmiem wątpić. Dodatkowym mankamentem jest walka o wpływy, która, jak zauważył Kuba, nie tylko spowalania grę, ale też… nie ma większego znaczenia w sytuacji, w której o przejęciu władzy przez opozycję decyduje ostatecznie tylko i wyłącznie rzut kostką. I choć karty sprawdzają się wyśmienicie we wprowadzaniu odpowiedniego klimatu z epoki, to jednak nie wystarcza.