Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 25 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

Reiner Knizia
‹Zero›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułZero
Data produkcjilipiec 2014
Autor
Wydawca Trefl
Info3 - 5 osób; od 8 lat
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk

W poszukiwaniu liczby doskonałej
[Reiner Knizia „Zero” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
To zaskakujące, jak przy pomocy kart, siedmiu kolorów i numerów od jednego do ośmiu udało się Knizi stworzyć prawdziwie logiczną grę karcianą, która potrafi wciągnąć. W „Zerze” będziemy musieli wykazać się nie lada umiejętnościami, by spośród wszystkich kart biorących udział w rozgrywce uzyskać idealną kombinację,

Miłosz Cybowski

W poszukiwaniu liczby doskonałej
[Reiner Knizia „Zero” - recenzja]

To zaskakujące, jak przy pomocy kart, siedmiu kolorów i numerów od jednego do ośmiu udało się Knizi stworzyć prawdziwie logiczną grę karcianą, która potrafi wciągnąć. W „Zerze” będziemy musieli wykazać się nie lada umiejętnościami, by spośród wszystkich kart biorących udział w rozgrywce uzyskać idealną kombinację,

Dziękujemy wydawnictwu Trefl za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

Reiner Knizia
‹Zero›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułZero
Data produkcjilipiec 2014
Autor
Wydawca Trefl
Info3 - 5 osób; od 8 lat
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
W pudełku znajduje się 56 kart: osiem (numery od jednego do ośmiu) razy siedem (kolory). Na ręce każdego z graczy ląduje po dziewięć kartoników, zaś na środek stołu wykładamy (rewersem do dołu) kolejne pięć. Reszta wraca do pudełka. Naszym celem jest przy użyciu tych wszystkich kart ułożyć kombinację, która da nam tytułowe zero. Jak to zrobić, skoro nie ma przecież liczb ujemnych? Sprawa jest prosta: na naszej ręce musi się znaleźć dokładnie pięć kart tego samego koloru oraz pięć kart o tej samej wartości. Tak, możemy mieć tylko dziewięć kart, zatem jedna z nich musi się pokrywać (czyli do jednej liczby wchodzącej w skład „koloru” musimy też dodać „karetę” kartoników o tej samej wartości).
Jakie mamy możliwości, by doprowadzić do takiego stanu rzeczy? Cóż, opcje mamy dwie: możemy albo spasować, albo wymienić jedną ze swoich kart na kartę leżącą na stole. Przy tym pasowanie jest sprawą dość ryzykowną (i to nie dlatego, że deklaruje się je uderzając pięścią w stół), bo tylko raz w rozdaniu ktoś może spasować bez konsekwencji. Każdy kolejny pas (tego samego lub innego gracza) równoznaczny jest z rezygnacją z dalszych zmagań. Runda toczy się do momentu, aż wszyscy spasują lub komuś uda się ułożyć „zero” (ogłasza to wtedy wszem wobec kończąc rozdanie). Jak łatwo się domyślić, ułożenie tytułowej liczby nie skutkuje żadnymi ujemnymi punktami, zaś pozostali gracze muszą podliczyć swoje, zapisać to gdzieś na boku i przystąpić do kolejnego rozdania (gra się tyle razy, ilu jest grających).
Gra wymaga od nas bardzo wiele, poczynając od zdolności planowania, poprzez przewidywanie, ocenę szans na zdobycie danej cyfry czy koloru, aż po umiejętność zmiany planów, kiedy okazuje się, że jednak przeceniliśmy swoje szanse. Wszystko toczy się bardzo dynamicznie i zza skrzętnie pilnowanych kart na ręce wyglądają tylko skupione twarze, czekające co też nowego pojawi się na stole. Nie jest niczym nadzwyczajnym odkładanie pewnych kart tylko po to, by chwilę później ponownie dołączyć je do swojej ręki. Sytuacja nie zmienia się co prawda jak w kalejdoskopie, musimy jednak być w stanie reagować na posunięcia przeciwników. Z tych wszystkich powodów gra nie za bardzo nadaje się dla dzieci, a przecież nawet dorośli mogą mieć z nią problemy (w największą konsternację wprawiło nas w pewnym momencie to, jak odróżnić szóstkę od dziewiątki skoro przedstawiane są na kartach tak samo; dopiero po kilku minutach zorientowaliśmy się, że przecież dziewiątek w grze brak).
Jednocześnie różnice między rozgrywkami prowadzonymi przez trzech i czterech graczy są dość znaczące. Im mniej osób, tym mniej kart, dlatego możemy być zmuszeni do tego, by zmieniać taktykę w zależności od tego, co zaczną wymieniać pozostali gracze. Jest to jednocześnie najbardziej dynamiczny wariant ze wszystkich; nie dlatego, że nie ma czasu na myślenie, ale dlatego, że nasze możliwości są nieco ograniczone. Jednak już dołączenie czwartego gracza i jego dziewięciu kart sprawia, że większość kartoników (czterdzieści jeden z pięćdziesięciu sześciu) jest w grze, przez co zaplanowana na początku taktyka ma o wiele większe szanse powodzenia. Przy tej okazji też o wiele większe szanse na to, że ktoś ułoży zero (przy trzech graczach często runda kończy się minimalizacją strat i pasem).
W zależności od współgraczy, „Zero” może być grą dość swobodną i lekką, a może stanowić bezlitosną walkę o najlepsze karty z próbami przewidzenia ruchów przeciwników i uniemożliwienia im ułożenia kombinacji doskonałej. W obu przypadkach sprawdza się bardzo dobrze i potrafi zmusić nasze szare komórki do wytężonej pracy.
koniec
25 sierpnia 2014

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż twórcy

Szkoła dorzucania do stosu
— Wojciech Gołąbowski

Mała Esensja: Sprzątanie poprzez odkładanie na bok
— Wojciech Gołąbowski

Mała Esensja: Zielone kozaczki kontra fioletowe trampki
— Wojciech Gołąbowski

Mała Esensja: Skąd to mięsko?
— Miłosz Cybowski

Mała Esensja: Dywersyfikacja i wstrzemięźliwość
— Wojciech Gołąbowski

Logiczna zmiana nastroju
— Marcin Mroziuk

Ilu piratów, tyle map
— Miłosz Cybowski

Dla wytrwałych
— Miłosz Cybowski

Uczłowieczanie przez granie
— Marcin Mroziuk

Łupieżcza wyprawa
— Jacek Jaciubek

Tegoż autora

Przygody z literaturą
— Miłosz Cybowski

Dylematy samoświadomości
— Miłosz Cybowski

Tysiąc lat później
— Miłosz Cybowski

Europa da się lubić
— Miłosz Cybowski

Zimnowojenne kompleksy i wojskowa utopia
— Miłosz Cybowski

Powrót na „Discovery”
— Miłosz Cybowski

Odyseja kosmiczna 2001: Pisarz i Reżyser
— Miłosz Cybowski

Mniej, ale więcej
— Miłosz Cybowski

Jak drzewiej o erpegach rozprawiano
— Miłosz Cybowski

Wojenna matematyka
— Miłosz Cybowski

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.