Mała Esensja: Gdzieś tam jest wyjście
[Raf Peeters „Tajemnice świątyni” - recenzja]
Plansza 3x3, osiem kwadratowych klocków z fragmentem labiryntu. Ile może być z tym kłopotu, a ile zabawy? Jak udowadniają „Tajemnice świątyni” – całkiem sporo tak jednego, jak i drugiego.
Dziękujemy wydawnictwu Granna za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.
Raf Peeters
‹Tajemnice świątyni›
Wydane w Polsce rok po światowej premierze „Tajemnice świątyni” to kolejna z serii „Smart Games” łamigłówka dla jednej osoby, zarówno młodej (wydawca wyznaczył wiek minimalny na poziomie lat 7), jak i starszej. Podobnie jak w „
3 Trakach”, „
Kolorowym kodzie” z oferty Granny czy wydanym przez Egmont „
Rush Hour”, do planszy i klocków załączono książeczkę zawierającą 48 zadań, podzielonych na cztery poziomy trudności (Starter, Junior, Expert, Master). Przedstawienie zarówno zadań, jak i ich rozwiązań przy pomocy ikon sprawia, że polska edycja sprowadza się do jednej, niewielkiej, dodatkowej karteczki z podstawowymi zasadami.
Jak wspomniałem, klocków jest osiem, każdy z dwoma ścianami: trzy z nich przedstawiają prosty odcinek korytarza, reszta to zakręty. Labirynt jest dwupoziomowy, dwie z „prostych” zawierają schody do zmiany poziomu. Klocki „parterowe” mają na środku dna dziurkę, w którą wtykany jest pion uosabiający bohaterskiego eksploratora starożytnej budowli – „piętrowe” nie. Wyjście z labiryntu jest jedno (wycięcie w murze okalającym planszę), na poziomie „piętra”. Stać więc można tylko „na parterze”, wyjść można tylko „na piętrze”. Jak to zrobić? Zasada jest prosta i zbliżona do mechaniki „
Rush Hour”. Klocek z pionkiem stoi w miejscu (przybity nim jak gwoździem do planszy), pozostałe można przesuwać (przypomnijmy: 8 klocków na planszy mającej 9 miejsc) w dowolny sposób, lecz bez możliwości obracania. O ile w wyniku dowolnej liczby przesunięć nasz bohater ma możliwość przejścia korytarzem dalej (bez przeskakiwania murów ani wdrapywania się bez schodów na „piętro”), to może to uczynić – ale jeśli nie trafi przez to do wyjścia, zatrzymać się może znów tylko na parterze. Nie może też przeskakiwać nad dziurą (wolnym polem planszy), gdzie na obiad czekają już wygłodniałe krokodyle.
Zabawa byłaby banalna, gdyby nie to, że kwadratowe klocki bywają – zwłaszcza w trudniejszych zadaniach – ułożone wyjątkowo złośliwie… a obracać ich wszak nie wolno. Choć przy każdym zadaniu podano minimalną liczbę ruchów koniecznych do zwycięstwa, w praktyce nad niektórymi przychodzi głowić się długo, o wiele dłużej. Podobnie jak auta na parkingu, i tu można w nieskończoność przesuwać klocki, mając w każdej chwili możliwość „przeklikania” się do układu startowego. Planszę można zakryć przezroczystym, twardym wieczkiem i tylko nieco zbyt wysoki pion uniemożliwia zabezpieczenie w ten sposób bieżącego układu planszy.
Każdy klocek w jednym ze swych rogów ma wytłoczony unikalny symbol – trójkąt, gwiazdkę, kółeczko… Dzięki temu łatwiej było twórcom wyrysować nie tylko układ początkowy każdego zadania, ale – przede wszystkim – połączyć ikony ze strzałkami i w ten sposób podać zrozumiałe dla każdego owe minimalistyczne rozwiązanie. A gdy 48 zadań zostanie już rozwiązanych, kolejne można tworzyć obracając co ważniejsze (w oryginalnych przejściach) klocki o ćwierć czy pół obrotu. Lub rozpoczynając z innego punktu startowego. Zabawa może więc trwać o wiele dłużej… Aż do wyczerpania pochodni w ręku odkrywcy, uwidocznionego na froncie dwa razy grubszego niż potrzeba pudełka.