Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 24 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

‹Dying Earth RPG›

WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułDying Earth RPG
Data produkcjimarzec 2001
Wydawca Pelgrane Press
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Kup w
DriveThruRPG
Wyszukaj wAmazon.co.uk

Można przegrać, byle fajnie było
[„Dying Earth RPG” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Prawdopodobnie jako pierwsi w Polsce prezentujemy grę „Dying Earth RPG”. W grudniu napisaliśmy w serwisie RPG o tym, że Pelgrane Press udostępnił quickstart rules do tej gry. Później dzięki uprzejmości Simona Rogersa otrzymaliśmy płytę z elektroniczną wersją DE. W tym czasie materiał leciał już do drukarni w Bangkoku…
A więc prezentujemy Państwu recenzję jeszcze przed premierą.

Głodny

Można przegrać, byle fajnie było
[„Dying Earth RPG” - recenzja]

Prawdopodobnie jako pierwsi w Polsce prezentujemy grę „Dying Earth RPG”. W grudniu napisaliśmy w serwisie RPG o tym, że Pelgrane Press udostępnił quickstart rules do tej gry. Później dzięki uprzejmości Simona Rogersa otrzymaliśmy płytę z elektroniczną wersją DE. W tym czasie materiał leciał już do drukarni w Bangkoku…
A więc prezentujemy Państwu recenzję jeszcze przed premierą.

‹Dying Earth RPG›

WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułDying Earth RPG
Data produkcjimarzec 2001
Wydawca Pelgrane Press
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Kup w
DriveThruRPG
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Kiedy powstaje system na podstawie książki największym problemem jest… hermetyczność. Czy dany produkt będzie zrozumiały dla osób, które nie czytały książki? Czy będzie grywalny? Wydanie „Dying Earth RPG” opartej (i autoryzowanej!) na bestselerowym cyklu powieści pióra Jacka Vance’a na pewno będzie wielkim wydarzeniem dla miłośników prozy tego autora, ale co z innymi… Cóż, też znajdą w DE coś dla siebie, ale zapewne gra nie sprawi im tyle przyjemności, co fanom powieści.
Grę wydało londyńskie wydawnictwo Pelgrane Press. Autorów zaprzęgnięto znamienitych. Listę nazwisk otwiera Robin D. Laws („Feng Shui”, „Hero Wars”), są też John Snead („Nephilim”, „Star Trek”) i Peter Freeman. Ilustracje zrobili Ralph Horsley („Warhammer”) i Hilary Wade, Greg Staples („Green Latern”).
Nie ma sensu opisywać w tym miejscu uniwersum stworzonego przez Vance’a. Raz dlatego, że mało miejsca, a dwa, że ci, którzy czytali powieść wszystko już wiedzą. Dość powiedzieć, że jest to quasifantasy dziejące się na naszej Ziemi, ale w bardzo odległej przyszłości. Świat się zestarzał, umiera. W mrokach dziejów zniknęła nasza cywilizacja. Nie ma też śladów po zaawansowanej technice, powróciła za to magia. A wszystko to w anturażu nieco dekadenckim (okładka!), nieco może kojarzącym się z „Warhammerem”.
Podręcznik nie jest gruby (raptem 192 strony), ale szczelnie wypełniony informacjami. Czyta się go niemal jak pracę naukową – mnóstwo ramek, przypisów i cytatów. Ale po kolei…
Rozdział 1. Rozbiegówka m.in. o tym, co to jest RPG plus manifest, czym jest DE.
Właśnie czym jest? Cóż świat DE różni się od innych uniwersów fantasy nie tylko geografią, ale i… charakterem mieszkańców.
Autorzy przekonują, że sukces postaci nie jest miarą dobrej gry. Aby zasymulować vansowskie postacie trzeba być elokwentym!
Postacie Vance’a to osoby aroganckie, przewrażliwione, lubiące dobrą kuchnię, nie potrafiące sobie odmówić zabawy. Przy tym to postacie wygadane (nawet za bardzo), skore do zaczepek, słownych przepychanek itp. Ucieczka z miasta przed bandziorami lub zemstą jakiegoś możnego pana nie jest porażką. Autorzy gry każą cieszyć się każdą rozegraną sceną, dyskusją.
Nagrodą (skutkującą punktami doświadczenia!) dla gracza powinny być… wybuchy śmiechu innych graczy. Co w innych systemach zdaje się być troszkę nie na miejscu.
Co więcej, przed każdą przygodą gracze dostają dwa lub trzy zdania – frazy (tzw. taglines) , które muszą wykorzystać w czasie sesji (za to lecą punkty). Im lepiej uda im się wpleść je do gry, tym lepiej, bo DE ma być przede wszystkim rozrywką… Mile widziana jest też inwencja graczy w wymyślaniu własnych „powiedzonek”.
Rozdział 2. Jak stworzyć postać i ją odgrywać. Robienie postaci to dość szybki proces. Zależnie od poziomu zaawansowania gry (są trzy, każdy odwołuje się do archetypu jakiegoś vansowskiego bohatera – Cugel, Turjan i Rhialto) gracz dostaje pulę punktów do rozdysponowania między zdolności.
Oczywiście preferowane są uzdolnienia w sferze kontaktów interpersonalnych. Najważniejsze są chyba umiejętności: przekonywania innych do swojego zdania oraz obrony przed takimi zabiegami. Każda z tych zdolności ma różne style zastosowania – od zastraszenia przez przegadanie aż do rozśmieszenia oponenta.
Mamy też zdolności przydatne w walce, gdy wymiana zdań przeradza się w próbę wypatroszenia przeciwnika ostrym narzędziem.
Decydujemy też czy nasz bohater (choć to słowo wyjątkowo nie pasuje do postaci z DE) będzie władał magią. W przypadku czarów też wybieramy spośród różnych styli (wszak dla jednych magia to sztuka, dla innych nauka, a dla kolejnych sposób panowania nad ludźmi i bestiami…).
Gracze określają też stopień odporności postaci na arogancję, chamstwo itp. Rozdział zawiera też nieco informacji o znajomościach i mieniu postaci.
Rozdział 3. Zasady. Mechanika jest banalna, nie zaprzątająca zbytnio uwagi. Przez to można jednak poddać w wątpliwość jej realizm.
Krótko mówiąc rzucamy k6. Wynik 4 lub więcej oznacza sukces (jak duży to zależy od wyniku). Rzucając mniej niż 4 mamy pecha. Wyniki można modyfikować (po fakcie!) jeśli dysponuje się odpowiednią umiejętnością…
Rozdział 4. Opisuje praktyczne zastosowanie zdolności. W tej część szczegółowo opisane są m.in. zasady używania perswazji i obrony przed nią.
A gdy zawiodą argumenty słowne zaczyna się rzeźnia. Ten rozdział poświęcony jest również walce. Zawiera np. opisy plusów i minusów stosowania konkretnych rodzajów broni (m.in. w przypadku broni miotanych możemy dowiedzieć się, jakie są zalety… kamieni).
Do tego wiadomości o efektach użycia broni, metodach leczenia. Rozdział opisuje też stosowanie innych zdolności (od przetrwania w dziczy po uwodzenie), porusza również delikatną kwestię majątku bohatera.
Rozdział 5. Jeśli gracz postanowił, że jego postać będzie władać magią tu znajdzie wszystko co trzeba: poziomy i style magii, słów kilka o rzucaniu czarów i obronie przed nimi oraz trochę o domostwach-pracowniach magów.
Rozdział 6. Księga czarów. To co ciekawe w tym rozdziale, to krótkie cytaty z powieści Vance’a (przy większości czarów) opisujące efekty działania danego zaklęcia.
Rozdział 7. Ekwipunek, czyli co może się przydać bohaterowi i ile będzie musiał za to zapłacić (jeśli nie zdoła ukraść).
Rozdział 8. Przydatne informacje, jak prowadzić (np. lista tagline’ów) i rozwijać postać. Do tego garść informacji niezbędnych do przetrwania w świecie DE – kiedy być grzecznym, a kiedy wszczynać awanturę.
Rozdział 9. To z kolei rozdział z praktycznymi wskazówkami dla Mistrzów Gry. Jak wymyślić przygodę (przykładowe motywy) i ją poprowadzić.
Rozdziały 10-12. Miejsca, osoby, stworzenia. Tu zaczyna się część podręcznika (stosunkowo obszerna), która zawiera informacje o samym już świecie Dying Earth. Oprócz mapy, mamy krótki opis wszystkich krain, prezentację najważniejszych i najbardziej znanych osobistości oraz sporą listę stworzeń i potworów zamieszkujących uniwersum gry (i powieści).
To chyba najbardziej treściwe rozdziały podręcznika i najważniejsze. Sprawiają, że DE są faktycznie przeniesieniem klimatu powieści Vance’a w ramy RPG, a nie tylko deklaracją „robimy grę w świecie Dying Earth”. Różnica jest duża.
Rozdział 13. Zawiera przykładową przygodę, dość dobrze oddającą idee, które przyświecały autorom tworzącym grę…
Podsumowując. DE zdaje się być poprawnie skonstruowaną i napisaną grą. Podobna dobra robota została wykonana niegdyś w przypadku systemu „Elric!”. Ale, podobnie jak wtedy w „Elricu!”, pełna satysfakcja z gry w „Dying Earth RPG” dopiero po przeczytaniu… powieści-pierwowzoru.
Według wszelkich znaków (data wydrukowana na okładce) system ma być dostępny w marcu tego roku. Jak będzie w rzeczywistości? Nie wiadomo.
koniec
1 marca 2001

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.