Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 20 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

Michael Kiesling, Wolfgang Kramer
‹Mumia - wyścig w bandażach›

EKSTRAKT:100%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułMumia - wyścig w bandażach
Data produkcji28 lipca 2014
Autor
Wydawca Egmont
EAN5908215004811
Info2-6 graczy, od 8 lat
WWW
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup

Mała Esensja: Znikający labirynt
[Michael Kiesling, Wolfgang Kramer „Mumia - wyścig w bandażach” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
W „Mumii” niczym Indiana Jones próbujemy wynieść z piramidy jak najwięcej cennych skarbów i uniknąć przy tym rozmaitych zagrożeń. Zapewne w trakcie rozgrywki poziom adrenaliny u graczy nie będzie aż tak wysoki jak u słynnego filmowego archeologa, lecz prawdziwych emocji nie zabraknie, gdyż gra ta jest przemyślana i dopracowana przez Michaela Kieslinga i Wolfganga Kramera naprawdę w każdym szczególe.

Marcin Mroziuk

Mała Esensja: Znikający labirynt
[Michael Kiesling, Wolfgang Kramer „Mumia - wyścig w bandażach” - recenzja]

W „Mumii” niczym Indiana Jones próbujemy wynieść z piramidy jak najwięcej cennych skarbów i uniknąć przy tym rozmaitych zagrożeń. Zapewne w trakcie rozgrywki poziom adrenaliny u graczy nie będzie aż tak wysoki jak u słynnego filmowego archeologa, lecz prawdziwych emocji nie zabraknie, gdyż gra ta jest przemyślana i dopracowana przez Michaela Kieslinga i Wolfganga Kramera naprawdę w każdym szczególe.

Dziękujemy wydawnictwu Egmont za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

Michael Kiesling, Wolfgang Kramer
‹Mumia - wyścig w bandażach›

EKSTRAKT:100%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułMumia - wyścig w bandażach
Data produkcji28 lipca 2014
Autor
Wydawca Egmont
EAN5908215004811
Info2-6 graczy, od 8 lat
WWW
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup
Pierwszą rzucającą się w oczy zaletą „Mumii” jest możliwość tworzenia z kafelków (ośmiokątnych płytek) różnych wariantów planszy, na której będzie toczyć się wyścig. Sugerowany w instrukcji dla pierwszej rozgrywki układ płytek z pewnością ułatwia zapoznanie się z pułapkami czyhającymi na graczy (warto więc wracać do niego grając z młodszymi dziećmi), natomiast losowy rozkład kafelków wymusza modyfikowanie stosowanej przez nich taktyki, co znacznie przedłuża żywotność gry. W wariancie podstawowym między polami startu i mety układa się następujące płytki: osiemnaście zagrożeń (o wartościach od -1 do -10 punktów), osiem skarbów (o wartościach od +1 do +8 punktów) oraz sześć wielbłądów. Na początku najcenniejsze zasoby (wielbłądy i dwa skarby o najwyższej punktacji) będą chronione przez ustawionych na tych kafelkach strażników (są to niewielkie drewniane walce). Na starcie umieszczane są zaś pionki graczy (w zależności od liczby uczestników rozgrywki każdy z nich ma do dyspozycji po dwa albo trzy pionki) oraz mumia.
W ramach swojego ruchu gracz najpierw rzuca dwiema kostkami, a następnie przemieszcza: swój pionek albo strażnika, albo mumię. Wynik uzyskany na kostce z obrazkami określa, co gracz będzie mógł przesunąć, a liczba oczek na drugiej decyduje, o ile kafelków. Istotne jest przy tym, że jedynie w przypadku wypadnięcia wizerunku mumii, gracz nie ma żadnej dowolności przy wyborze akcji – w pozostałych przypadkach ma zazwyczaj do wyboru nawet kilka możliwości, ponieważ na kostce ruch którymś ze swoich pionków występuje zawsze co najmniej jako alternatywa dla przemieszczenia strażnika.
Źródłem punktów dla graczy są zdobyte przez nich żetony mumii oraz kafelki. Te pierwsze otrzymuje się, jeżeli porusza się mumią w momencie, kiedy przekracza ona pole meta. Ich pula jest jednak ograniczona, a każde kolejne okrążenie planszy przez mumię przynosi też coraz mniejszą zdobycz punktową. Kiedy żetony się skończą, mumia i kostka z obrazkami nie biorą już udziału w dalszej części gry. Z kolei kafelki zdobywa się, kiedy gracz przemieści swój pionek albo mumię z pustej płytki. Tutaj pojawia się też kolejna atrakcja – pojawiające się puste miejsca na trasie powodują jej skracanie (powstające przerwy w trasie nie są liczone w kolejnych ruchach). Tak więc trasa wyścigu dodatkowo zmienia się w czasie rozgrywki, co tworzy nowe możliwości strategiczne dla graczy.
Istotne jest, że jedynie punktacja za kafelki ze skarbami na końcu gry zawsze odpowiada tej na nich zamieszczonej. Zagrożenia natomiast mogą graczowi przynieść punkty ujemne, ale w połączeniu z płytką wielbłąda stają się źródłem punktów dodatnich. Obowiązuje przy tym zasada, że jeden wielbłąd potrafi przemienić tylko jedno zagrożenie, a nadmiar tych pustynnych wierzchowców nie przynosi dodatkowych punktów. Takie zasady punktacji sprawiają, że to właśnie o wielbłądy toczy się najbardziej zacięta rywalizacja – sprzątnięcie takiego kafelka sprzed nosa przeciwnikowi może po prostu mieć decydujący wpływ na końcowe zwycięstwo. Nic dziwnego więc, że często na wielbłądzie gromadzi się całe stado pionków, chcących nim zawładnąć.
Zdobywanie kafelków utrudniają – oprócz pionków innych graczy i mumii – strażnicy. Można ich przemieszczać tylko wtedy, gdy stoją na płytce razem z pionkiem (niekoniecznie danego gracza) lub mumią. Obecność na kafelku innych strażników nie wpływa natomiast na możliwość ruchu którymkolwiek z nich. Po dotarciu do mety strażnik jest odkładany do pudełka.
Gra toczy się do momentu aż wszyscy gracze przemieszczą wszystkie swoje pionki na pole mety. Dopuszczalny jest również wariant szybszego zakończenia gry, w którym kończy się ona natychmiast, gdy tylko jeden gracz przemieści wszystkie swoje pionki na płytkę mety. Pozostali gracze zdobywają te kafelki, na których stoją pojedynczo ich pionki (nie ma na nich żadnego innego pionka, strażnika czy mumii). W obu wariantach następnie podliczamy zdobyte punkty, a osoba mająca ich najwięcej zostaje zwycięzcą.
Nie jest to bynajmniej koniec atrakcji kryjących się w pudełku – oprócz wersji podstawowej gry znajdziemy tutaj jeszcze cztery dodatki, które można wprowadzać pojedynczo lub dowolnie łączyć ze sobą.
W „Podaj dalej” cztery zagrożenia są zastępowane kafelkami wymiany, które pozostaną na swoich miejscach do końca gry (nie można ich zdobywać). Z kolei w trakcie rozgrywki gracze zdobyte płytki muszą trzymać przed sobą w stosach. Kiedy gracz przemieści swój pionek albo mumię z pustego kafelka wymiany, to przekazuje płytkę z wierzchu swojego stosu graczowi po swojej lewej stronie. Gracz, któremu został przekazany kafelek, musi położyć go na wierzch swojego stosu. Gdy gracz, który ma przekazać płytkę, nie ma żadnego przed sobą, to nic się nie dzieje.
W kolejnym dodatku pojawiają się dwa nakładane na pionki kapelusze: szczęścia oraz pecha, które na końcu gry są warte odpowiednio dziesięć punków dodatnich i ujemnych. Gracz, który przemieścił swój pionek na kafelek, na którym stoi pionek przeciwnika, może (ale nie musi) wykonać jedną z akcji (zabranie, oddanie lub zamiana kapelusza) między pionkami. Oczywiście nikt nie ma ochoty rozstawać się z kapeluszem szczęścia, natomiast pechowe nakrycie głowy jest traktowane przez graczy jak tykająca bomba zegarowa.
Z kolei osiem kafelków ryzyka zastępuje na planszy cztery skarby, trzy zagrożenia i jednego wielbłąda. Płytki ryzyka zdobywa się tak samo jak kafelki w wariancie podstawowym, ale na koniec gry mogą przynieść one punkty dodatnie, jeżeli gracz zdobył parzystą liczbę płytek ryzyka, albo ujemne – przy zgromadzeniu nieparzystej liczby takich kafelków. Pokusa zysku jest naprawdę spora, lecz niebezpieczeństwo bolesnej kary również – to po prostu wymarzony dodatek dla osób z żyłką hazardzisty.
Zgodnie z nazwą dodatku „Jeszcze więcej akcji” w grze pojawia się dziesięć nowych żetonów akcji, które występują w czterech rodzajach (o sporo mówiących nazwach: „Przemieść kafelek na spód stosu”, „Dodatkowy ruch”, „Zamień miejscami”, „Odepchnięcie”). Gdy gracz zdobywa płytkę zagrożenia, to dodatkowo bierze jeden żeton akcji z wierzchu umieszczonego obok planszy stosu. Gracz może obejrzeć, jaka akcja znajduje się na żetonie, ale nie ujawnia tego innym graczom. Może wykorzystać jeden lub kilka żetonów w dowolnym swoim ruchu, ale nie w tym, w którym go zdobył. Wykorzystane żetony należy odkładać na spód stosu. Trzeba też pamiętać o tym, że na koniec gry niewykorzystane żetony akcji dają jeden punkt zwycięstwa.
Niewątpliwie „Mumia” może przypaść do gustu zarówno początkującym graczom, jak i planszówkowym wyjadaczom. Dzieje się tak przede wszystkim dzięki temu, że twórcom gry udało się znaleźć niemal idealną równowagę między wpływem elementów losowych i strategicznych na jej końcowy wynik. Oczywiście nie sposób przewidzieć rezultatów rzutów kostkami, ale gracz zawsze i tak ma sporą dowolność przy podejmowaniu swoich decyzji, więc musi umieć wykorzystać momenty, kiedy fortuna mu sprzyja. Przyciągająca wzrok grafika i solidne wykonanie elementów gry oraz wzbogacające wersję podstawową dodatki sprawiają, że „Mumia” nie tylko może zapewnić wiele godzin atrakcyjnej i pełnej emocji rozrywki, ale jest też tytułem, do którego z prawdziwą przyjemnością często się powraca.
koniec
10 listopada 2014

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.