Wśród wydawnictw RPG, które swych szans upatrują w globalnej ofensywnie gier w systemie d20 na początku roku pojawiła się firma Privateer Press. Założyło ją kilku weteranów rynku RPG, m.in. Brian Snoddy i Matt Staroscik (znani m.in. z „Deadlands”, „Doomtown” czy „Legendy Pięciu Kregów”). Niedawno do sklepów trafiło ich pierwsze dzieło (poniżej jego recenzja). Druga część trylogii o Żelaznych królestwach pojawi się latem…
Wycieczka po sznurku
[„The Witchfire Trilogy - Part 1: The Longest Night” - recenzja]
Wśród wydawnictw RPG, które swych szans upatrują w globalnej ofensywnie gier w systemie d20 na początku roku pojawiła się firma Privateer Press. Założyło ją kilku weteranów rynku RPG, m.in. Brian Snoddy i Matt Staroscik (znani m.in. z „Deadlands”, „Doomtown” czy „Legendy Pięciu Kregów”). Niedawno do sklepów trafiło ich pierwsze dzieło (poniżej jego recenzja). Druga część trylogii o Żelaznych królestwach pojawi się latem…
‹The Witchfire Trilogy - Part 1: The Longest Night›
Corvis to miasto duchów zbudowane u zbiegu dwóch wielkich rzek – Dragon’s Tongue i Black River. Z racji tego, że obszary wokół miasta są podmokłe, przestrzeń ceniona jest tu na wagę złota, a metropolia rozrasta się… w górę. Fundamenty miasta stopniowo zapadają się w bagnistym terenie, tworząc kompleksy niezbadanych labiryntów, do których nikt o zdrowych zmysłach się nie zapuszcza. Ponad nimi, skąpane we mgle, znajdują się dolne poziomy miasta, stanowiące schronienie dla półświatka i wyzwanie dla nieostrożnych bohaterów. Jeszcze wyżej, pod niebo wznoszą się monumentalne budowle, połączone ze sobą skomplikowanym systemem ramp, mostów i tuneli. Tu rozpoczyna się przygoda…
Portowe Corvis to miejsce gdzie rozgrywa się pierwsza część kampanii „The Witchfire Trilogy” w systemie d20. Moduł nosi tytuł „The Longest Night” i jest jednocześnie wprowadzeniem do całkiem nowej krainy – Żelaznych królestw. Całość to dzieło wydawnictwa Privateer Press LLC. Oprócz scenariusza przygody, bestiariusza i opisu kilku nowych czarów, znajdziemy tu także pobieżny opis świata i szczegółowe informacje o Corvis.
Co więcej o Corvis? Otóż zbudowanie kolosalnych budynków, którymi usiane jest miasto nie byłoby możliwe bez pomocy wielkich stalowych gigantów, poruszanych dzięki energii parowej i magii. Paro-borgi są unikalną atrakcją miasta. Ich tworzeniem i kontrolowaniem zajmuje się ciesząca się ogromnym poważaniem gildia inżynierów. Nie trzeba dodawać, że dla nierozważnego śmiałka, który odważyłby się stawić czoła władzom miejskim, paro-borgi byłyby przeszkodą nie do pokonania.
Sam scenariusz przygody, jest całkiem przyzwoity. Fabuła jest w miarę spójna i ciekawa, choć zaciekawiło mnie, dlaczego młoda kobieta, rabująca nocami groby, ubiera się w zwiewną, białą suknię. Niewątpliwie autor chciał tchnąć w grę trochę romantyzmu, według mnie jednak przesadził… Poza tym, jak na D&D przystało, nie brakuje tu kilometrów lochów i labiryntów do zbadania, skarbów do zdobycia, knującego złego maga do pokonania, ciekawych BN-ów i setek szkieletów szturmujących miasto (co zaczyna być już powoli standardem).
Poprowadziłem „The Longest Night” dla dwóch drużyn i muszę przyznać, że grało się bardzo fajnie. Przygoda jest solidnie, od początku do końca, opisana. Jak to zwykle bywa, bohaterowie rozpoczynają od wykonania niewinnie wyglądającego zlecenia, a kończą zawikłani w skomplikowaną intrygę. Niestety główny wątek nie zawiera wydarzeń, które mogłyby wywrzeć na graczach niezapomniane wrażenie; można go jednak wykorzystać jako tło do wprowadzenia dowolnych zdarzeń pobocznych. W scenariuszu opisanych jest wiele miejsc, zdarzeń i legend związanych z miastem Corvis, które spokojnie rozwinąć można w osobne minikampanie. Wadą fabuły jest też jej liniowość. Bohaterowie prowadzeni są jak po sznurku od początku do końca. Myślę, że należałoby tu wprowadzić kilka alternatywnych rozwiązań, dla dobrego MG będzie to bułka z masłem.
Podsumowując: Dodatek ciekawy, warty zakupu choćby ze względu na szczegółowy opis świata, który może być źródłem wielu fajnych pomysłów na przygody i ciekawym tłem dla zdarzeń. Przygoda przyzwoita, choć bez powalających na nogi pomysłów. Wystarczy spokojnie na dwie – trzy sesje.