Leśne Królestwo, Górskie Ostępy, a może Południowe Imperium? Czyja szkoła magii bitewnej okaże się najskuteczniejsza? By to rozstrzygnąć, trzeba zagrać w „Tash- Kalar”.
Władcy areny
[Vlaada Chvátil „Tash-Kalar: Legendarna Arena” - recenzja]
Leśne Królestwo, Górskie Ostępy, a może Południowe Imperium? Czyja szkoła magii bitewnej okaże się najskuteczniejsza? By to rozstrzygnąć, trzeba zagrać w „Tash- Kalar”.
Podziękowania dla wydawnictwa Rebel za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.
Vlaada Chvátil
‹Tash-Kalar: Legendarna Arena›
Gra wydana w 2013 roku, dzięki wielu innowacyjnym rozwiązaniom, wzbudziła niemałe zainteresowanie wśród doświadczonych graczy. Nie dziwne zatem, że doczekaliśmy się w końcu jej polskiej wersji. A ta jest istotna o tyle, że „Tash- Kalar” zawiera znaczną ilość tekstu na kartach, co mogło wcześniej utrudnić rozgrywkę osobom nie znającym zbyt dobrze języka obcego. Wartością dodaną jest także odświeżenie szaty graficznej, po tym zabiegu gra prezentuje się zdecydowanie okazalej. Przybliżmy jednak nieco zasady tym, którzy słyszą o tym tytule po raz pierwszy.
W „Tash-Kalar” przyjdzie nam wcielić się w magów uprawiających sztukę walki, polegającą na przyzywaniu na arenę fantastycznych istot. By to uczynić, czarnoksiężnicy muszą jednak wpierw stworzyć specjalne wzory, posługując się kamieniami mocy. Każdy z graczy dysponuje swoją talią, dodatkowo można czerpać kartoniki ze wspólnego stosu bytów legendarnych. W swoim ruchu mamy do dyspozycji dwie akcje, które można przeznaczyć na wyłożenie kamienia w swoim kolorze na wolnym polu planszy lub, gdy utworzymy już z nich odpowiednią figurę, przyzwanie istoty, którą posiadamy na ręce. Każda z nich ma oczywiście zdolności specjalne, pozwalające na przesuwanie żetonów, awansowanie ich do wyższej rangi czy siane spustoszenia w szeregach wroga. By zapobiec efektowi „kuli śnieżnej”, grający mogą raz na turę użyć tzw. flary, która pomaga osobom, które dostały mocnego łupnia, szybciej się pozbierać. Dzięki temu pojedynki są przeważnie emocjonujące do samego końca.
W „Tash-Kalar” można grać w dwóch wariantach. W pierwszym zdobywamy punkty za niszczenie kamieni przeciwników, w drugim, tym znacznie ciekawszym, realizujemy zadania. Może być to np. połączenie ciągiem żetonów dwóch stron planszy czy otoczenie wroga. Im trudniejsza misja, tym większe profity, a wybierać możemy w każdym momencie spośród trzech celów. Czy gra ma jakieś wady? Przy liczbie graczy większej od dwóch robi się dość chaotyczna, na szczęście istnieje interesujący wariant zespołowy, w którym partnerzy siedzą naprzeciwko siebie i korzystają ze wspólnego koloru kamieni. W polskim wydaniu doskwiera mi właściwie tylko jeden drobiazg, natury lingwistycznej. Żetony, czy też kamienie, są określone pionami, co nijak pasuje do tego jak wyglądają. Mimo ładnych paru partii za sobą wciąż nie mogę się do tego przyzwyczaić.
„Tash-Kalar” przyciągnął mnie prostotą zasad i możliwością ciągłego kombinowania. Każda kolejna tura to jakby łamigłówka do rozwiązania. Przy należytym poznaniu kart można zacząć przewidywać posunięcia oponentów. Grę cechuje olbrzymia interakcja pomiędzy uczestnikami, przez cały czas uprzykrzamy, nie zawsze świadomie, życie naszym współgraczom. Zwolennicy pasjansów niech lepiej poszukają czegoś innego. Do wersji oryginalnej wyszedł już pierwszy dodatek, zatytułowany „Everfrost”, w bardzo mroźnych klimatach. Pozostaje mieć nadzieję, że również u nas będzie on szybko dostępny.
pomaga osob_om_