Tylko że się ukrywają. Jest to, bądź co bądź, w ich przypadku dość rozsądne. Setki lat prześladowań, palenia na stosach i wrogości, sprawiają że obecne czasy, w których panuje nauka, a w magię nikt prawie nie wierzy, mogłyby być dla nich dobrymi. Choćby z powodu braku stosów i polowań na czarownice.
Domin
Czarownice są wśród nas.
[C. J. Carella „WitchCraft Corebook” - recenzja]
Tylko że się ukrywają. Jest to, bądź co bądź, w ich przypadku dość rozsądne. Setki lat prześladowań, palenia na stosach i wrogości, sprawiają że obecne czasy, w których panuje nauka, a w magię nikt prawie nie wierzy, mogłyby być dla nich dobrymi. Choćby z powodu braku stosów i polowań na czarownice.
C. J. Carella
‹WitchCraft Corebook›
Mogłyby, ale przyszło im żyć w czasach ciekawych. Bowiem od około ćwierćwiecza, ilość nadprzyrodzonych zjawisk ciągle rośnie, duchy mnożą się jak króliki, demony uwijają się jak japiszony, nieboszczyki wstają jakby zadzwonił astralny budzik, a na dodatek naszym światem zaczęły się interesować nadzwyczaj wrogie istoty z odległych wymiarów, zwane Szalonymi Bogami. Zdecydowana większość ludzkości jest jednak całkowicie nieświadoma przerażających wydarzeń mających co dzień miejsce w różnych częściach świata. Nie widzą, ponieważ nie posiadają wrodzonego Daru, który pozwala widzieć niewidzialne oraz last but not least władać Esencją (nie mylić z Esensją). Esencja jest magiczną energią, mistycznym piątym pierwiastkiem umożliwiającą wybranym dokonywanie rzeczy przeczących prawom fizyki.
Niestety, Dar to nie tylko magiczna moc, ale także odpowiedzialność i gwarancja ciekawego życia, bowiem widząc więcej można zobaczyć za dużo. Posiadającym go przypada także, jakże znana z amerykańskich filmów, rola obrońcy świata przed różnym nadprzyrodzonym tałatajstwem Rola, którą, chcąc nie chcąc, przyjąć muszą, jeżeli nie chcą mieć na sumieniu (pośrednio, poprzez grzech zaniechania) żyć setek matek z dziećmi na ręku czy też inwalidów. Witchcraft bowiem zakłada dość zdecydowanie, że gracze będą po właściwej stronie i będą bronić naszego świata przed obcymi siłami i posługującymi się czarną magią czarnymi charakterami. Odzwierciedla to nawet mechanika, nie tylko utrudniająca rzucanie czarów w złych intencjach, ale i grożąca za to dodatkowymi nieprzyjemnościami. Rozumiem, że takie było założenie gry, ale ja na przykład nie lubię, gdy mówi mi się jak mam grać. Wystarczyło to tylko zasugerować, bo w świecie tej gry jest wystarczająco dużo miejsca, zarówno dla podłych, szlachetnych, jak i średnich.
Wbrew tytułowi, Witchcraft pozwala graczom wcielić się nie tylko w czarownice, ale też w ich męskie odpowiedniki, także osobistości parające się magią, wywodzące się z innych tradycji i organizacji. W podręczniku opisani również są Różokrzyżowcy – zhierarchizowana organizacja klasycznych magów, skupiający nekromantów i media Zakon Zmierzchu (Twilight Order), stworzone przez uzdolnionych parapsychicznie Sprzysiężenie Psyche (Cabal of the Psyche) i wreszcie fanatycznie religijnych Strażników (Sentinels). I to właśnie część dotycząca tych właśnie organizacji najbardziej mnie denerwowała. Niech już sobie będą jakie są, tylko czemuż u licha tak świetnie i przyjaźnie ze sobą koegzystują i w najgorszym wypadku nie utrzymują kontaktu? Nawet fanatyczni Strażnicy zgodnie współpracują mimo rożnych wyznań. Gdzie ludzka małość, kompleksy, zawiść, walka o wpływy i konflikty interesów? Bo w ich brak w tak dużej grupie ludzi jest trudniej uwierzyć niż w duchy i demony.
Warto tutaj wspomnieć, że Nekromancja inaczej niż w zwyczajnej fantasy, w Witchcrafcie (jak i w słowniku wyrazów obcych Kopalińskiego) nie jest sztuką tworzenia ożywieńczych armii, lecz służy kontaktom z duchami zmarłych i jako taka nie jest narzędziem śmierci i zniszczenia. Ciekawostką jest fakt, że prawdziwi nekromanci lub media nie odnoszą, w przeciwieństwie do oszustów różnej maści zbyt wielkich sukcesów finansowych, jako że autentyczne duchy nie zawsze mówią to co chce się usłyszeć.
Choć gra w oczywiści koncentruje się wokół Obdarzonych i magii można też wybrać bohatera nie posiadającego żadnych nadprzyrodzonych mocy, do czego zasady tworzenia postaci nawet zachęcają, oferując dodatkowe umiejętności i atrybuty. Istnieje też trzecia możliwość, a mianowicie wcielenie się w Bast. Bast to rasa inteligentnych kotów, wywodzącą się ze starożytnego Egiptu. Fizycznie nie różnią się od zwyczajnych kotów, ale posiadają inteligencję równą ludzkiej i zdolności magiczne, pozwalające posługiwać się Esencją podobnie jak Obdarzeni. Dodatkowo, potrafią porozumiewać się telepatycznie, co by i porozmawiać z nimi można było.
Oczywiście podręcznik opisuje także arsenał, z pomocą którego to mistrz gry może bohaterów straszyć, przerażać, gnębić lub też ćwiartować. Mamy do dyspozycji znane wszystkim duchy, żywiołaki, demony i martwiaki. Dodatkowo MG dysponuje Szalonymi Bogami, którzy to do złudzenia przypominają mi lovercraftowskich wielkich przedwiecznych.
Gra wydana jest ładnie, w twardej oprawie, a strony mają gustowną czarna obwódkę. Niestety pewne partie tekstu wydrukowane są męczącymi czcionkami. Wolałbym też aby wszystkie ilustracje były tak ładne jak ta na okładce. Dobra, lepiej już skończę bo zaczynam się czepiać. Witchcraft jest OK.