Jeśli coś przynosi sukces, to po co to zmieniać? Wystarczy wprowadzić małą innowację, a fani znów ustawią się w kolejce. Z takiego zapewne założenia wyszedł król zarządzania zasobami, tworząc „Szklany Szlak”.
Szklana ekonomia
[Uwe Rosenberg „Szklany Szlak” - recenzja]
Jeśli coś przynosi sukces, to po co to zmieniać? Wystarczy wprowadzić małą innowację, a fani znów ustawią się w kolejce. Z takiego zapewne założenia wyszedł król zarządzania zasobami, tworząc „Szklany Szlak”.
Podziękowania dla wydawnictwa Rebel za udostępnienie gry na potrzeby recenzji.
Uwe Rosenberg
‹Szklany Szlak›
Mowa oczywiście o Uwe Rosenbergu, odpowiedzialnym za takie hity jak „Agricola” czy „Le Havre”. Tym razem rzecz dzieje się w XVIII-wiecznych bawarskich lasach, których mieszkańcy słynęli z wyrobu szkła oraz cegieł. Gry niemieckiego projektanta charakteryzują się przeważnie dużą liczbą elementów i nie inaczej jest tym razem. Już sam ciężar pudełka wskazuje, że zdecydowanie nie jest ono wypełnione powietrzem. Lubiący wypychać żetony z wyprasek powinni być w siódmym niebie. Co równie typowe, w środku nie znajdziemy jednej, dużej planszy.
Rozgrywka będzie się toczyć na wielu pomniejszych obszarach. Na planszy wspólnej, w trzech rzędach, rozkładane są możliwe do postawienia budynki. Dzielą się one na przetwórcze, jednorazowe oraz premiowe (zapewniające punkty na koniec gry, pod warunkiem spełnienia określonych warunków). Każda budowla posiada swój koszt, specjalną zdolność oraz wartość punktową. Co istotne, żadna z konstrukcji się nie powtarza, a ich wybór jest naprawdę olbrzymi. Gwarantuje to niepowtarzalność kolejnych rozgrywek. Drugim polem, na którym toczy się partia, są osobiste plansze graczy. Stanowią one niejako plac budowy. Nadrukowano na nich trzy startowe budynki. Z początku wolnego miejsca jest niewiele, większość przykrywają żetony jezior, parków, złóż piasku i lasów. Trzy pierwsze rodzaje można zdjąć w dowolnym momencie, trzeba to jednak robić z głową, bo ich posiadanie może przynosić pewne korzyści. Elementem dopełniającym całość są koła produkcyjne, każdy posiada ich dwa – wytwarzające szkło oraz cegły. Niemal każdy budynek wymaga do postawienia jednego z tych surowców. Oprócz nich na kołach znajduje się wiele produktów pobocznych, jak drewno, węgiel, piasek czy woda. Zasada działania produkcji jest dość trudna do zobrazowania, ograniczmy się więc do tego, że w momencie, gdy przybywa nam dobra pobocznego, którego mamy najmniej, samoistnie następuje proces powstawania szkła/cegieł, co oznacza się przez przesunięcie specjalnych wskazówek. Opanowanie tego mechanizmu stanowi największe wyzwanie dla uczestników. Ostatnią składową są karty pomocników. Każdy gracz dysponuje identycznym zestawem, w liczbie piętnastu.
Rozgrywka składa się z czterech etapów, na początku każdego uczestnicy wybierają po pięć postaci, z usług których będą chcieli skorzystać. Pomocnicy oferują zawsze dwie możliwe akcje, a są nimi przede wszystkim zdobywanie dóbr, czerpanie korzyści z terenów oraz możliwość rozbudowy w różnych kombinacjach. Gracze wpierw kładą na stole po jednym zakrytym kartoniku, a następnie odkrywają je według ustalonej kolejności, wykonując to, co wybrali. Szkopuł w tym, że gdy zostaje ujawniony pomocnik, pozostali gracze sprawdzają, czy czasem nie posiadają takiego samego na ręce. Jeśli tak jest, zmuszeni są go wyłożyć i wszyscy posiadacze danej postaci mogą skorzystać z jednej z dwóch oferowanych przez nią akcji. Natomiast jeśli nikt się nie dołoży, to gracz aktywny może skorzystać z obu akcji. System taki daje sporo zabawy w kwestii przewidywania wyborów oponentów, choć trzeba przyznać, że czasem przypomina to wróżenie z fusów. Po czterech etapach następuje podliczenie wartości budynków oraz zysków z tych premiowych. Czasem będzie to wymagało stworzenia jakiegoś specyficznego układu przestrzennego na planszy, innym razem posiadania jak największej ilości któregoś z dóbr.
fot. boardgamegeek.com
„Szklany szlak” to kawał solidnej eurogry. Wszystko niby już gdzieś było, świeży może być jedynie sposób korzystania z pomocników, a mimo to po skończonej rozgrywce czuć sporą satysfakcję. Pierwsze rundy to trochę błądzenie po omacku, koła produkcyjne są z początku mało intuicyjne, a możliwości nieprzebrane. Czasem brakuje dodatkowej pary oczu, by móc spoglądać jednocześnie w kilka miejsc. Na uwagę zasługuje interesujący wariant solo, w którym walczymy o ustanowienie rekordowego wyniku. Wbrew temu, co mogłoby się wydawać, już przy drugiej rozgrywce można ukończyć całość w dwadzieścia minut na gracza. Rozkładanie i chowanie wszystkiego również nie jest zbyt czasochłonne. Plusem są na pewno zawarte w instrukcji ciekawe notki historyczne, choć grze brakuje raczej wyczuwalnego klimatu. Pan Rosenberg po raz kolejny udowadnia, że należy mu się miejsce w planszówkowym panteonie sław.