Stajesz na arenie. Słońce lśni na Twojej zbroi. Widownia wstrzymuje oddech, bo wie, że zaraz rzucisz się na pozostałych zbrojnych. Tylko najwięksi twardziele sprawdzą się podczas rozgrywki w „Megawojowników”.
Nietępa młócka
[Guillaume Blossier „Megawojownicy” - recenzja]
Stajesz na arenie. Słońce lśni na Twojej zbroi. Widownia wstrzymuje oddech, bo wie, że zaraz rzucisz się na pozostałych zbrojnych. Tylko najwięksi twardziele sprawdzą się podczas rozgrywki w „Megawojowników”.
Podziękowania dla wydawnictwa Rebel za udostępnienie gry na potrzeby recenzji.
Guillaume Blossier
‹Megawojownicy›
Coraz więcej gier jest wydawanych na fali popularności innych tytułów. Na rynku roi się od klonów „Dobble”, „Dixita” czy „Kolejki”, niestety przeważnie marnie imitujących oryginały. Tym razem nie sposób uniknąć porównań do „Potworów w Tokio”. Mamy tu figurki na podstawkach, jest rzucanie kośćmi, a naszym celem jest pozostanie jedynym żywym bądź zdobycie większej liczby punktów od pozostałych. Skupmy się jednak na różnicach.
Rozłożenie elementów należy zacząć od zbudowania areny zmagań. Odwracamy pudełko do góry nogami, do boków montujemy tekturowe kolumny. Na tak powstałej planszy przedstawiono siedem obszarów walki – sześć zewnętrznych i jeden w centrum. Gracze wybierają swoich bohaterów i ustawiają ich duże, kolorowe podobizny na wolnych polach. Każdemu wojownikowi przyporządkowane jest po osiem kart akcji. Widnieją na nich takie parametry jak inicjatywa, obrona, rozmiar, a także punkty ruchu, walki wręcz i strzelania. Ponadto dwa z kartoników posiadają zawsze umiejętności specjalne. Wojownicy zaczynają z różną liczbą punktów życia, zliczaną za pomocą żetonów. Na ich rewersie znajdują się punkty zwycięstwa.
Starcie trwa przez maksymalnie siedem rund, a każda zaczyna się od jednoczesnego wybrania przez wszystkich po jednej karcie akcji. Gracz z najwyższą inicjatywą będzie mógł działać jako pierwszy, w przypadku remisu bierze się pod uwagę rozmiar bohatera. Ruch, walkę wręcz i strzelanie przeprowadzamy w dowolnej kolejności, w przypadku dwóch ostatnich podana wartość mówi o tym, ilu kostek należy użyć. Wyniki porównujemy z aktualną wartością obrony atakowanego. Każdy rezultat równy lub wyższy powoduje zadanie jednego obrażenia. Należy wtedy odebrać przeciwnikowi żeton życia i położyć go przed sobą stroną z punktami zwycięstwa. Następnie swoje działania wykonują kolejni uczestnicy, gramy tak aż do wyłonienia zwycięzcy.
Zaletą „Megawojowników” jest to, że postaci bardzo się od siebie różnią, przy jednoczesnym zachowaniu między nimi odpowiedniego balansu. Ich sekretne techniki wpływają na różnorodność rozgrywki, czasem jest to niewidzialność, innym razem ranienie wszystkich przeciwników na jednym obszarze. Minusem jest natomiast, że w trakcie partii można dość szybko odpaść i pozostaje wtedy już tylko przyglądanie się poczynaniom pozostałych. Gra lepiej sprawdza się przy większej liczbie graczy, w innym przypadku należy kontrolować po kilka postaci, co nie jest już takie ekscytujące. Możliwe jest także wprowadzenie wariantów zespołowych. „Megawojownicy” prezentują się bardzo okazale, mają przystępną cenę, na pewno spodobają się młodszym graczom. Przez swoją losowość i nieskomplikowanie, starsi zagrają kilka razy, a później przejdą do czegoś innego.