„Przygody wojów” to kolejna, trzecia już gra z serii wydawnictwa Egmont o Kajku i Kokoszu. Czy jest tak samo emocjonująca jak poprzednie tytuły?
Łupieżcza wyprawa
[Reiner Knizia „Kajko i Kokosz: Przygody Wojów” - recenzja]
„Przygody wojów” to kolejna, trzecia już gra z serii wydawnictwa Egmont o Kajku i Kokoszu. Czy jest tak samo emocjonująca jak poprzednie tytuły?
Dziękujemy wydawnictwu Egmont za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.
Reiner Knizia
‹Kajko i Kokosz: Przygody Wojów›
W pudełku znajdziemy plik małych kart (nieco zbyt małych dla rąk osoby dorosłej, ale taki już urok gier Egmontu) oraz kilkanaście postaci znanych z komiksów Janusza Christy w formie kartoników. Na początku każdy z graczy wybiera określoną ich liczbę i układa przed sobą. Kart mamy dwa rodzaje: różnie punktowane przedmioty oraz zbójcerzy. Te pierwsze najpierw zbieramy przed sobą, by potem położyć na postaciach i w ten sposób zapewnić im bezpieczeństwo; te drugie zaś mogą nam napsuć krwi, to znaczy ukraść wspomniane łupy.
Mechanizm „Przygód wojów” oparty został na pomyśle Reinera Knizii, jednego z najbardziej znanych autorów gier. Rozgrywka jest błyskawiczna, a na stole łatwo o chaos, zwłaszcza gdy spotka się komplet graczy. Warto zatem uprzedzić wszystkich, żeby czekali z wzięciem swojej karty, tak by każdy mógł zobaczyć, z którego stosu dociągają. Bo jak to zwykle w grach Reinera Knizii bywa, trzeba liczyć. A właściwie powinno się liczyć, jeśli chce się zwiększyć swoje szanse na wygraną. Na każdym z dziesięciu stosów leży określona liczba kart – od pięciu do dziewięciu, w tym zawsze trzy karty różnych zbójcerzy. Gdy ciągniemy kartę z najmniejszych stosów mamy więc tylko 40% szans, że trafimy na przedmiot, gdy sięgamy po największe stosy, nasze szanse rosną do 66%. Gdy przeciwnik wylosuje zbójcerza, nasze szanse trafienia na tym stosie na przedmiot rosną. Tu rodzi się jednak zasadnicze pytanie: do kogo ta gra jest skierowana?
Trudno zakładać, by kilkuletnie dzieci w czasie gry liczyły karty na wszystkich stosach, a prawda jest taka, że mało który dorosły będzie w stanie to zrobić i to niekoniecznie z lenistwa. Rozgrywka zaskakująco łatwo przeradza się więc w dociąganie kart na chybił trafił i odkładanie ich do pudełka, bo co rusz trafiają się zbójcerze kradnący przedmioty, zanim zdążymy je zabezpieczyć. W ten sposób jedynym, obok decyzji o wyborze stosu, strategicznym elementem pozostaje kwestia, czy już odesłać jedną z postaci z przedmiotami do grodu, czy może dociągać dalej. To jednak nieco za mało, by wzbudzać w graczach wielkie emocje, przynajmniej w tych starszych. Chyba że gracze znają dobrze zawartość poszczególnych stosów i będą starali się zapamiętać, co już zeszło, ale do tego potrzeba dobrej pamięci, skupienia, a o to niekoniecznie łatwo w szybkiej rozgrywce z dziećmi. Sprawi to jednak, że gra nabierze głębi i zmusi grających do wysiłku umysłowego. Można więc nawet potraktować „Przygody wojów” jako ćwiczący pamięć tytuł dla starszych osób. Również najmłodsi będą mieli mimo wszystko sporo frajdy ze zbierania przedmiotów, nawet jeśli zapomną o liczeniu i zapamiętywaniu. A jako że gra skierowana jest głównie do nich, niski poziom skomplikowania zasad może być poczytywany za dużą zaletę. W końcu żeby wygrać, wystarczy czasem zwykły łut szczęścia.
Słowo trzeba rzec o klimacie gry, a właściwie jego braku. Postacie, które wybieramy na początku nie mają dla rozgrywki kompletnie żadnego znaczenia, równie dobrze zamiast nich można by użyć guzików czy liści – szkoda, że nie spróbowano ich jakoś zróżnicować. Z komiksowego oryginału pozostawiono upierdliwych zbójcerzy, wciąż pragnących położyć rękę na cudzej własności i uprzykrzających los graczom. Karty ozdobione są reprodukcjami okładek komiksów, a wśród przedmiotów można znaleźć latającą miotłę czy wodę ze źródła Pochwista. To wszystko mało, ale jako że gra przeznaczona jest dla młodszych odbiorców, nie stanowi to znowu wielkiego problemu. Zawsze warto mieć nadzieję, że „Przygody wojów” to tylko początek do zainteresowania dziecka jedną z najwspanialszych polskich serii komiksowych. Jeśli taki cel gra spełni, tym lepiej dla niej.
Gra kończy się, gdy odeślemy do grodu wszystkie postaci lub kiedy skończą się karty na stosach – tak czy siak rozgrywka jest krótka i trwa około dziesięciu minut. Jest to jednocześnie zaleta, bo od razu można się zrewanżować, jak i wada, bo rozgrywka jest tak błyskawiczna, że trudno się nią nacieszyć. Zwycięża ten, kto zbierze najwięcej punktów.
Podsumowując, „Kajko i Kokosz. Przygody wojów” to tytuł skierowany do dzieci i zdolny zapewnić im sporo przyjemności, choć trudno zakładać, że będą zliczały karty na stosach – raczej będzie to losowe dobieranie. Chyba że do gry zasiądą młodzi fascynaci matematyki obdarzeni świetną pamięcią – oni mogą się w tej grze zakochać. Wszystkim innym, również większości dorosłych, polecamy tę grę jako krótki, czysto rozrywkowy tytuł z rozgrywką szybką jak strzała. Szkoda, że przygody wesołych wojów służą w tym przypadku tylko za przyciągające wzrok opakowanie, ale miło, że wydawcy gier korzystają ze wspaniałego dorobku jednego z najlepszych polskich twórców komiksu.
