Przemyślane ruchy wojsk, anektowanie nowych terenów, rozbudowa włości. Wszystko to, by jak najszybciej awansować w szlacheckiej hierarchii i sięgnąć po władzę. W grze „Baronia” jeden błąd może kosztować naprawdę wiele.
Wyścig po władzę
[Marc André „Baronia” - recenzja]
Przemyślane ruchy wojsk, anektowanie nowych terenów, rozbudowa włości. Wszystko to, by jak najszybciej awansować w szlacheckiej hierarchii i sięgnąć po władzę. W grze „Baronia” jeden błąd może kosztować naprawdę wiele.
Podziękowania dla wydawnictwa Rebel za udostępnienie gry na potrzeby recenzji.
Bez dwóch zdań zawartość pudełka prezentuje się bardzo okazale. W środku znajdziemy raj dla lubiących wyciskać żetony z wyprasek. Duże płytki krain składają się z trzech sześcioboków, a każdy z nich przedstawia góry, lasy, równiny, pola lub jeziora. Nieco mniejsze są odpowiadające im żetony zasobów. Wszyscy gracze startują z identyczną pulą drewnianych pionków zamków, wiosek, twierdz i rycerzy w swoich kolorach.
Przygotowanie rozgrywki polega na losowym rozłożeniu kafelków terenu. Co ciekawe, nie trzeba się przy tym stosować do jakiegoś określonego kształtu, plansza może się więc okazać zbliżona do okręgu lub nieco podłużna. Taka dowolność wpływa z pewnością na różnorodność kolejnych partii. Przy skromniejszej liczbie graczy płytek jest odpowiednio mniej. Następnie pozostaje już tylko wybranie początkowych pozycji dla pierwszych zamków i rycerzy. Odbywa się to według dość zagmatwanego schematu i stanowi istotny element całej zabawy. Złe rozmieszczenie na tym etapie może spowodować, że będziemy mieli utrudnioną sytuację w przyszłości.
Podstawowa mechanika gry jest prościutka, nie może być zresztą inaczej, skoro pełne zasady zmieściły się na zaledwie czterech stronach instrukcji. W swoim ruchu wykonujemy jedną z sześciu możliwych akcji. Należą do nich: werbunek rycerzy, ich ruch, budowa twierdzy lub wioski, rozbudowa tej drugiej w miasto, ekspedycja oraz zdobywanie tytułów szlacheckich. Te ostatnie, podobnie jak tworzenie miast, dają punkty zwycięstwa, a zdobywamy je, gdy uzbieramy żetony zasobów o łącznej wartości piętnastu. Zasoby natomiast pozyskuje się budując obiekty, a także plądrując wioski przeciwników. Całość stałaby się szybko zbyt banalna, gdyby nie spora liczba ograniczeń, które trzeba brać pod uwagę. Nie można np. poruszać się po wodzie, ale rekrutuje się przy niej większą liczbę rycerzy. Miast nie wolno budować w lesie czy na polach sąsiadujących z miastem wroga, a bronić się najłatwiej jest w górach. I tak dalej, i tym podobne. Przy pierwszych partiach zdarza się nieumyślnie pominąć pewne kwestie, na szczęście sprawę ratują dobrze zaprojektowane arkusze pomocy.
„Baronia” to gra pozbawiona losowości. Z jednej strony to plus, bo wszystko zależy od poczynań uczestników. Z racji tego jest jednak mało zaskakująco. Widzimy, co zrobi przeciwnik, czasem uda się temu zapobiec, innym razem jest to niemożliwe. Przy dwóch graczach partia może przypominać szachy, przy większym gronie konfliktów jest znacznie więcej. Być może dobrym rozwiązaniem byłoby wprowadzenie większej liczby akcji w turze gracza. Wykorzystywanie tylko jednej sprawia, że jest w tym wszystkim zbyt mało dynamizmu. Mimo tych drobnych mankamentów „Baronia” jest pozycją solidną. Nadaje się dla osób średniozaawansowanych, lubiących logiczne wyzwania.