W „Szmalu” zostajemy bossami mafii i walczymy z innymi gangami o wpływy w mieście, a konkretnie o tytułową gotówkę. Kto zdobędzie jej najwięcej, ten wygrywa. Zadanie nie jest proste, a konkurencja dosłownie zabójcza.
Liczy się tylko szmal
[Donald X. Vaccarino „Szmal” - recenzja]
W „Szmalu” zostajemy bossami mafii i walczymy z innymi gangami o wpływy w mieście, a konkretnie o tytułową gotówkę. Kto zdobędzie jej najwięcej, ten wygrywa. Zadanie nie jest proste, a konkurencja dosłownie zabójcza.
Dziękujemy wydawnictwu Rebel za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.
Donald X. Vaccarino
‹Szmal›
W niewielkim pudełku znajdują się trzy elementy: karty, pieniądze (również w formie kart) oraz znaczniki przypominające wyglądem symbol amerykańskiego dolara, których używamy do podwyższania wartości naszych nieruchomości. Karty dzielą się na trzy rodzaje: gangsterów, których dołączamy do naszej bandyckiej ekipy, nieruchomości, z których ściągamy zyski oraz akcje przynoszące określone korzyści (lub szkody).
Na początku każdy z graczy otrzymuje dwanaście kart, wybiera sobie z nich jedną, a resztę przekazuje kolejnej osobie zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Potem dobiera z talii, którą otrzymał i znów ją przekazuje. Gdy wszyscy mają na ręku po trzy karty, można ich wreszcie użyć, wykładając na stół jedną. Potem kółeczko zaczyna się od nowa. Talie nie są przypisane do uczestników, tylko wciąż między nimi krążą. Rozgrywka kończy się po dwunastu rundach, a wygrywa ten, kto uzbierał najwięcej pieniędzy, a więc był najpotężniejszym bossem.
Przy dwóch graczach praktycznie od razu, bo już przy drugim ruchu, wiadomo, jakie karty są dostępne i możemy zaplanować warianty strategiczne. Im większe grono, tym będzie to trudniejsze, ale też rozgrywka zdecydowanie atrakcyjniejsza, a możliwości łączenia ze sobą kart w przynoszące zyski kombinacje znacznie większe. Musimy jednak wciąż dopasowywać sposób gry do tego, co otrzymujemy i na bieżąco go modyfikować. Należy też pamiętać, że wiele kart przyniesie nam określoną korzyść tylko pod warunkiem, że zagramy je w odpowiednim momencie i we właściwej kolejności. Przykładowo bardzo mocna „Nielegalna transakcja” da nam 45 tysięcy dolarów pod warunkiem, że wcześniej uzbieraliśmy ich co najmniej dwa razy więcej. „Wandalizm” zniszczy nieruchomości pozostałych bossów, oczywiście jeśli w ogóle jakieś posiadają. Do „Jednego ostatniego włamu” potrzebni są gangsterzy przeciwnika. „Seksowna Sadie” czy „Centrum Handlowe Six Corners” dadzą nam korzyść pod warunkiem, że mamy już konkretne nieruchomości. Gangsterzy Mickey Istari, „Nieprzewidywalny” Scrub Patterson czy Jack „Łamignat” Thompson pomogą nam tylko, jeśli na stole leżą już określone karty, w innym razie będą bezużyteczni. Są w grze niezwykle silni gangsterzy ignorujący koszty lub wymagania, ale musimy mieć co zagrać w następnym ruchu, aby ich użycie miało sens. Większość akcji jest więc ze sobą powiązanych i tylko pod warunkiem wykorzystania jednej, skorzystamy na innej. Niektóre karty przynoszą korzyść lub szkodę dopiero w następnym ruchu, a więc należy w miarę możliwości planować, co wyłoży się w przyszłości i jak zmieni się układ na stole. Czasem musimy coś poświęcić, aby mieć okazję do zgarnięcia jeszcze większego łupu – ale tu też można popełnić błąd i stracić. Przykładowo „Hojna” Jenny Jones daje graczowi 20 tysięcy dolarów, ale na koniec gry odbiera 25 tysięcy. Jest jednak na nią sposób: wystarczy zagrać Eugene`a „Rzeźnika” Midge`a bądź „Samobójczą misję” i usunąć ją z naszego gangu. Czasem będziemy mogli poświęcić jakąś nieruchomość, aby spróbować dzięki temu sięgnąć po jeszcze większą kasę. Innym razem skorzystamy na dobrym zagraniu przeciwnika, niejako kradnąc od niego środki.
Mechanika „Szmalu” jest ciekawa, zapewnia spory dynamizm i nieprzewidywalność rozgrywek. Nigdy do końca nie wiemy, co przyniesie nam talia otrzymana od innego gracza. W niektórych przypadkach będziemy zmuszeni wziąć do ręki nieprzydatną kartę, ale warto pamiętać, że zawsze w ręku trzymamy trzy (czasem więcej) – dzięki temu mamy możliwość wyboru, planowania i rezygnacji z niepotrzebnej akcji. W trakcie gry równie często będziemy rozbudowywać własne królestwo mafijne, jak kopać dołki pod innymi bossami – niszczycielskich kart jest mnóstwo, niektóre z nich zresztą, jak już wspomniałem, można uznać można za obosieczne.
W wariancie pięcioosobowym wykorzystujemy w czasie gry aż 60 z 80 kart, a trzeba pamiętać, że niektóre akcje wymagają dociągania ze stosu. Niestety Donald X. Vaccarino, znany między innymi jako autor „Dominiona” czy „Królestwa w budowie”, zapowiedział jasno, że nie powinniśmy spodziewać się dodatków. Czy jednak aby na pewno są potrzebne? Część graczy twierdzi, że tak, ja również tak uważałem, ale im dłużej gram w „Szmal”, tym paradoksalnie mniejszą odczuwam potrzebę posiadania dodatkowych kart. Zestaw, który opracował Vaccarino daje morze możliwości, a ich odkrywanie i poznawanie nowych sposobów na zbieranie tytułowej mamony nie nudzi się nawet po kilkudziesięciu rozgrywkach. Co więcej, gra ma jakiś specyficzny urok powodujący, że po zakończeniu gry chce się od razu powtórki, a potem jeszcze jednej i kolejnej – można tak naprawdę długo. Nie bez wpływu na to jest z całą pewnością krótki czas gry, nawet przy komplecie graczy zamykający się w jednej godzinie.
Ze względu na tematykę odradzam granie w „Szmal” z dziećmi, choć zasady są na tyle łatwe do przyswojenia, że poradziłby sobie z nimi przeciętny ośmiolatek-dziewięciolatek. Wydawca podaje na pudełku 14 lat jako minimalny wiek graczy (angielska edycja podaje znacznie niższą granicę: 10+) i jest to bariera wymuszona zawartością, nie poziomem trudności. Na ilustracjach nie uświadczymy wprawdzie brutalnych obrazków, a oprawa daje wrażenie stworzonej z mocnym przymrużeniem oka, ale lepiej nie być posądzanym o deprawację najmłodszych. Słownictwo i sposób przedstawienia postaci są dostosowane do starszych graczy, inaczej niż na przykład w grze „Razzia”, gdzie ten sam temat został potraktowany jednoznacznie humorystycznie. Oprawa „Szmalu” (zwłaszcza fryzury i stroje postaci) kojarzy się z popularnymi amerykańskimi filmowymi kryminałami z lat 70. ubiegłego wieku.
Jeśli ktoś lubi takie gangsterskie klimaty, w „Szmal” musi zagrać koniecznie. Ale nawet osoby gustujące w innej tematyce przekonać może dynamiczny mechanizm przekazywania sobie talii (podobny do „7 cudów”, z tą różnicą, że tu mamy zawsze więcej kart na ręku, a więc i więcej możliwości) i główkowanie nad wymyślaniem przynoszących największe korzyści kombinacji. Duża interakcja między graczami i to tak w wariancie pozytywnym, jak i negatywnym, przekona osoby lubiące bezpośrednią rywalizację – sukces w „Szmalu” zależy bowiem w dużym stopniu od posunięć innych bossów. Z minusów gry trzeba wspomnieć o konieczności odczytywania treści kart w każdym ruchu celem poznania ich możliwości i ograniczeń oraz podjęcia decyzji o wyborze jednej. Niektórzy gracze mogą też narzekać na wspomnianą ograniczoną wielkość talii, ale jest to rzecz zauważalna najwcześniej po kilkunastu rozgrywkach. Mimo tych wad, w gruncie rzeczy niewielkich, mogę polecić „Szmal” z czystym sumieniem wszystkim graczom.