Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 20 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

Donald X. Vaccarino
‹Szmal›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułSzmal
Tytuł oryginalnyGreed
Data produkcjikwiecień 2015
Autor
Producent Queen Games
Wydawca Rebel.pl
EAN5901549927573
Info2-5 osób; od 10 lat
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup

Liczy się tylko szmal
[Donald X. Vaccarino „Szmal” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
W „Szmalu” zostajemy bossami mafii i walczymy z innymi gangami o wpływy w mieście, a konkretnie o tytułową gotówkę. Kto zdobędzie jej najwięcej, ten wygrywa. Zadanie nie jest proste, a konkurencja dosłownie zabójcza.

Jacek Jaciubek

Liczy się tylko szmal
[Donald X. Vaccarino „Szmal” - recenzja]

W „Szmalu” zostajemy bossami mafii i walczymy z innymi gangami o wpływy w mieście, a konkretnie o tytułową gotówkę. Kto zdobędzie jej najwięcej, ten wygrywa. Zadanie nie jest proste, a konkurencja dosłownie zabójcza.

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

Donald X. Vaccarino
‹Szmal›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułSzmal
Tytuł oryginalnyGreed
Data produkcjikwiecień 2015
Autor
Producent Queen Games
Wydawca Rebel.pl
EAN5901549927573
Info2-5 osób; od 10 lat
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup
W niewielkim pudełku znajdują się trzy elementy: karty, pieniądze (również w formie kart) oraz znaczniki przypominające wyglądem symbol amerykańskiego dolara, których używamy do podwyższania wartości naszych nieruchomości. Karty dzielą się na trzy rodzaje: gangsterów, których dołączamy do naszej bandyckiej ekipy, nieruchomości, z których ściągamy zyski oraz akcje przynoszące określone korzyści (lub szkody).
Na początku każdy z graczy otrzymuje dwanaście kart, wybiera sobie z nich jedną, a resztę przekazuje kolejnej osobie zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Potem dobiera z talii, którą otrzymał i znów ją przekazuje. Gdy wszyscy mają na ręku po trzy karty, można ich wreszcie użyć, wykładając na stół jedną. Potem kółeczko zaczyna się od nowa. Talie nie są przypisane do uczestników, tylko wciąż między nimi krążą. Rozgrywka kończy się po dwunastu rundach, a wygrywa ten, kto uzbierał najwięcej pieniędzy, a więc był najpotężniejszym bossem.
Przy dwóch graczach praktycznie od razu, bo już przy drugim ruchu, wiadomo, jakie karty są dostępne i możemy zaplanować warianty strategiczne. Im większe grono, tym będzie to trudniejsze, ale też rozgrywka zdecydowanie atrakcyjniejsza, a możliwości łączenia ze sobą kart w przynoszące zyski kombinacje znacznie większe. Musimy jednak wciąż dopasowywać sposób gry do tego, co otrzymujemy i na bieżąco go modyfikować. Należy też pamiętać, że wiele kart przyniesie nam określoną korzyść tylko pod warunkiem, że zagramy je w odpowiednim momencie i we właściwej kolejności. Przykładowo bardzo mocna „Nielegalna transakcja” da nam 45 tysięcy dolarów pod warunkiem, że wcześniej uzbieraliśmy ich co najmniej dwa razy więcej. „Wandalizm” zniszczy nieruchomości pozostałych bossów, oczywiście jeśli w ogóle jakieś posiadają. Do „Jednego ostatniego włamu” potrzebni są gangsterzy przeciwnika. „Seksowna Sadie” czy „Centrum Handlowe Six Corners” dadzą nam korzyść pod warunkiem, że mamy już konkretne nieruchomości. Gangsterzy Mickey Istari, „Nieprzewidywalny” Scrub Patterson czy Jack „Łamignat” Thompson pomogą nam tylko, jeśli na stole leżą już określone karty, w innym razie będą bezużyteczni. Są w grze niezwykle silni gangsterzy ignorujący koszty lub wymagania, ale musimy mieć co zagrać w następnym ruchu, aby ich użycie miało sens. Większość akcji jest więc ze sobą powiązanych i tylko pod warunkiem wykorzystania jednej, skorzystamy na innej. Niektóre karty przynoszą korzyść lub szkodę dopiero w następnym ruchu, a więc należy w miarę możliwości planować, co wyłoży się w przyszłości i jak zmieni się układ na stole. Czasem musimy coś poświęcić, aby mieć okazję do zgarnięcia jeszcze większego łupu – ale tu też można popełnić błąd i stracić. Przykładowo „Hojna” Jenny Jones daje graczowi 20 tysięcy dolarów, ale na koniec gry odbiera 25 tysięcy. Jest jednak na nią sposób: wystarczy zagrać Eugene`a „Rzeźnika” Midge`a bądź „Samobójczą misję” i usunąć ją z naszego gangu. Czasem będziemy mogli poświęcić jakąś nieruchomość, aby spróbować dzięki temu sięgnąć po jeszcze większą kasę. Innym razem skorzystamy na dobrym zagraniu przeciwnika, niejako kradnąc od niego środki.
Mechanika „Szmalu” jest ciekawa, zapewnia spory dynamizm i nieprzewidywalność rozgrywek. Nigdy do końca nie wiemy, co przyniesie nam talia otrzymana od innego gracza. W niektórych przypadkach będziemy zmuszeni wziąć do ręki nieprzydatną kartę, ale warto pamiętać, że zawsze w ręku trzymamy trzy (czasem więcej) – dzięki temu mamy możliwość wyboru, planowania i rezygnacji z niepotrzebnej akcji. W trakcie gry równie często będziemy rozbudowywać własne królestwo mafijne, jak kopać dołki pod innymi bossami – niszczycielskich kart jest mnóstwo, niektóre z nich zresztą, jak już wspomniałem, można uznać można za obosieczne.
W wariancie pięcioosobowym wykorzystujemy w czasie gry aż 60 z 80 kart, a trzeba pamiętać, że niektóre akcje wymagają dociągania ze stosu. Niestety Donald X. Vaccarino, znany między innymi jako autor „Dominiona” czy „Królestwa w budowie”, zapowiedział jasno, że nie powinniśmy spodziewać się dodatków. Czy jednak aby na pewno są potrzebne? Część graczy twierdzi, że tak, ja również tak uważałem, ale im dłużej gram w „Szmal”, tym paradoksalnie mniejszą odczuwam potrzebę posiadania dodatkowych kart. Zestaw, który opracował Vaccarino daje morze możliwości, a ich odkrywanie i poznawanie nowych sposobów na zbieranie tytułowej mamony nie nudzi się nawet po kilkudziesięciu rozgrywkach. Co więcej, gra ma jakiś specyficzny urok powodujący, że po zakończeniu gry chce się od razu powtórki, a potem jeszcze jednej i kolejnej – można tak naprawdę długo. Nie bez wpływu na to jest z całą pewnością krótki czas gry, nawet przy komplecie graczy zamykający się w jednej godzinie.
Ze względu na tematykę odradzam granie w „Szmal” z dziećmi, choć zasady są na tyle łatwe do przyswojenia, że poradziłby sobie z nimi przeciętny ośmiolatek-dziewięciolatek. Wydawca podaje na pudełku 14 lat jako minimalny wiek graczy (angielska edycja podaje znacznie niższą granicę: 10+) i jest to bariera wymuszona zawartością, nie poziomem trudności. Na ilustracjach nie uświadczymy wprawdzie brutalnych obrazków, a oprawa daje wrażenie stworzonej z mocnym przymrużeniem oka, ale lepiej nie być posądzanym o deprawację najmłodszych. Słownictwo i sposób przedstawienia postaci są dostosowane do starszych graczy, inaczej niż na przykład w grze „Razzia”, gdzie ten sam temat został potraktowany jednoznacznie humorystycznie. Oprawa „Szmalu” (zwłaszcza fryzury i stroje postaci) kojarzy się z popularnymi amerykańskimi filmowymi kryminałami z lat 70. ubiegłego wieku.
Jeśli ktoś lubi takie gangsterskie klimaty, w „Szmal” musi zagrać koniecznie. Ale nawet osoby gustujące w innej tematyce przekonać może dynamiczny mechanizm przekazywania sobie talii (podobny do „7 cudów”, z tą różnicą, że tu mamy zawsze więcej kart na ręku, a więc i więcej możliwości) i główkowanie nad wymyślaniem przynoszących największe korzyści kombinacji. Duża interakcja między graczami i to tak w wariancie pozytywnym, jak i negatywnym, przekona osoby lubiące bezpośrednią rywalizację – sukces w „Szmalu” zależy bowiem w dużym stopniu od posunięć innych bossów. Z minusów gry trzeba wspomnieć o konieczności odczytywania treści kart w każdym ruchu celem poznania ich możliwości i ograniczeń oraz podjęcia decyzji o wyborze jednej. Niektórzy gracze mogą też narzekać na wspomnianą ograniczoną wielkość talii, ale jest to rzecz zauważalna najwcześniej po kilkunastu rozgrywkach. Mimo tych wad, w gruncie rzeczy niewielkich, mogę polecić „Szmal” z czystym sumieniem wszystkim graczom.
koniec
8 sierpnia 2015

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż twórcy

Krótko o grach: Próba czasu
— Miłosz Cybowski

Ci wspaniali geniusze i ich szalone wynalazki
— Bartosz Hornik

Tegoż autora

Nieprawdopodobne, a jednak prawdziwe
— Jacek Jaciubek

Zabójczy ziemniak
— Jacek Jaciubek

Szpiega wynajmę
— Jacek Jaciubek

Suchość w ustach
— Jacek Jaciubek

Wszystkie odcienie szarości
— Jacek Jaciubek

Królestwo za kafelek
— Jacek Jaciubek

Historia wiary znaczona krwią
— Jacek Jaciubek

Człowiek-puzzle
— Jacek Jaciubek

Poprzez góry, poprzez lasy
— Jacek Jaciubek

Misja na Marsa
— Jacek Jaciubek

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.