Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 19 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

Martin Wallace
‹Studium w szmaragdzie›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułStudium w szmaragdzie
Tytuł oryginalnyA Study in Emerald
Data produkcjipaździernik 2015
Autor
Wydawca Phalanx Games
EAN5900741508122
Info2-5 graczy, od 14 lat
WWW
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup

Śmiertelne starcie
[Martin Wallace „Studium w szmaragdzie” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Jest rok 1882 i od siedmiuset lat Przedwieczni rządzą światem. Część społeczeństwa akceptuje tę niezwykła istotę rzeczy – to Lojaliści, gotowi służyć przybyszom z Xoth. Są jednak tacy, którzy dążą do przewrócenia starego porządku – to Restauracjoniści. W „Studium w Szmaragdzie” gracze wcielają się przedstawicieli wspomnianych frakcji, ale zwycięzca jest tylko jeden.

Agata Hanak

Śmiertelne starcie
[Martin Wallace „Studium w szmaragdzie” - recenzja]

Jest rok 1882 i od siedmiuset lat Przedwieczni rządzą światem. Część społeczeństwa akceptuje tę niezwykła istotę rzeczy – to Lojaliści, gotowi służyć przybyszom z Xoth. Są jednak tacy, którzy dążą do przewrócenia starego porządku – to Restauracjoniści. W „Studium w Szmaragdzie” gracze wcielają się przedstawicieli wspomnianych frakcji, ale zwycięzca jest tylko jeden.

Dziękujemy wydawnictwu Phalanx za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

Martin Wallace
‹Studium w szmaragdzie›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułStudium w szmaragdzie
Tytuł oryginalnyA Study in Emerald
Data produkcjipaździernik 2015
Autor
Wydawca Phalanx Games
EAN5900741508122
Info2-5 graczy, od 14 lat
WWW
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup
„Studium w Szmaragdzie” to gra, która stworzona została na podstawie opowiadania Neila Gaimana o tym samym tytule. Neil Gaiman to brytyjski pisarz, znany z powieści z gatunku fantasy i s-f. Niektóre jego dzieła zostały sfilmowane, w kinie mozna było oglądać między innymi „Gwiezdny pył” czy „Koralinę”. Oprócz powieści, pisze też scenariusze do filmów i seriali, takich jak: „Beowulf” czy „Doctor Who”. Ze względu na sławę w świecie pozaplanszowym, to właśnie jego nazwisko, a nie autora gry – Martina Wallace’a ¬- widnieje na górze pudełka, jako swego rodzaju rekomendacja do zakupu.
Tytułowe opowiadanie to połączenie światów Cthulhu z detektywistycznymi historiami z Sherlockiem Holmesem w roli głównej. Sherlock ma za zadanie rozwikłanie zagadki morderstwa jednego z przedstawicieli Arystokracji (tak nazywani są Przedwieczni), a początkową scenę świetnie ilustruje okładka pierwszego wydania gry. Trzeba bowiem wspomnieć, że Phalanx wydał drugą, poprawioną i uproszczoną wersję „Studium w Szmaragdzie”. Różnice między wydaniami są znaczne, a dotyczą zarówno mechaniki, jak i strony graficznej. Wiele osób uważa pierwszą edycję za lepszą od swojej następczni, ja jednak nie miałam okazji w nią zagrać, dlatego skupię się wyłącznie na drugiej wersji.
Jak wspomniałam we wstępie, w grze występują frakcje Lojalistów (zielona) – popleczników Przedwiecznych oraz Restauracjonistów (różowa) wierzących w przywrócenie starego porządku. Na początku rozgrywki gracze losują, do której z frakcji będą należeć, a informacja ta jest tajna. Wylosowane ugrupowanie wpływa na sposób zdobywania punktów zwycięstwa w trakcie gry – Restauracjoniści dostają bonusy za zabijanie arystokracji, a Lojaliści za pozbywanie się agentów przeciwników.
Każdy z graczy dysponuje pionkami agentów oraz kostkami wpływów. Umieszcza się je na planszy przedstawiającej dziewięć miast, a zdobycie przewagi liczebnej pozwala na wykonanie kluczowych dla gry akcji. Oprócz pionków, każdy ma do dyspozycji talię składającą się z dziesięciu podstawowych kart, liczba ta będzie powiększała się trakcie rozgrywki, wszak podstawową użytą tu mechaniką jest deck building (kompletowanie talii). Celem graczy jest zdobycie jak największej liczby zwycięstwa, a gra może zakończyć się na wiele sposobów: gdy któryś z graczy osiągnie wskazaną w instrukcji liczbę punktów, gdy pionek na torze Lojalistów lub Restauracjonistów osiągnie końcową wartość lub gdy Restauracjonista zostanie zmuszony do ujawnienia swej tożsamości (czyli gdy straci wszystkich agentów lub poczytalność). Następuje wtedy końcowe podliczanie punktów i wyłaniany jest zwycięzca.
Na planszy z rysunkami miast leżą karty. Ich liczba zależy od liczby graczy, ale w każdym stosie na pewno jest jeden Arystokrata i jedna karta miasta. Pozostałe to różnego rodzaju karty, których zdobycie wzmacnia talię gracza i pozwala na osiąganie przewagi. Karty miast gwarantują neutralne (niezależne od frakcji) punkty zwycięstwa na koniec gry, dlatego ich pozyskanie jest bardzo cenne. Zabici Arystokraci dają punkty wyłącznie Restauracjonistom (w końcu Lojaliści chcą chronić Przedwiecznych, a nie mordować). Podczas swojej tury gracze mogą wykonać dwie wybrane akcje. Przede wszystkim mogą zabrać do swojej talii kartę leżącą na górze stosu jeżeli mają w mieście najwięcej elementów w swoim kolorze (w tym przynajmniej jedną kostkę wpływów). Mając przewagę mogą też zabić Arystokratę lub agenta innego gracza, do czego potrzebne jest jeszcze posiadanie odpowiedniej liczby bomb (na kartach lub pod postacią umieszczonych w mieście agentów). Oprócz tego można między innymi przesuwać agentów po planszy, dostawiać i odzyskiwać kostki wpływów oraz przesuwać wskaźniki na torach Lojalistów i Restauracjonistów. Za każdym razem gdy wykonana zostanie akcja przynosząca punkty zwycięstwa – zabicie agenta lub Arystokraty czy pozyskanie karty dającej bonus – gracz natychmiast otrzymuje odpowiednią liczbę punktów, bez względu na to, do której frakcji przynależy. Gdy przesuwane są znaczniki na torach, to punktacja zmienia się dla wszystkich graczy, również bez względu na ich ukrytą tożsamość. Z tego względu przez całą grę nie wiadomo z całą pewnością kto jest kim, a jest to niezwykle istotne. Przede wszystkim na koniec gry przynależność graczy do ugrupowań jest ujawniana. Wszyscy tracą punkty, których kolor jest niezgodny z ich frakcją. Następuje też korekta punktów zgodna ze wskaźnikami na torach Lojalistów/Restauracjonistów. W zależności od tego, który pionek jest wyżej, to ugrupowanie zachowuje swoje punkty zwycięstwa, podczas gdy pozostali gracze tracą punkty w liczbie równej róznicy pomiędzy pozycją wskaźników (jeśli jeden jest na dziewiątce, a drugi na siódemce, to słabsze ugrupowanie traci dwa punkty). Na koniec sprawdza się, który z graczy ma najmniej punktów – wszyscy mający ten sam kolor (zielony lub różowy) tracą dodatkowo po pięć punktów. Dopiero wtedy można ogłosić zwycięzcę.
Ze względu na to,że Lojaliści punktują zabijając agentów Restauracjonistów, nie należy się zbyt szybko zdradzać ze swą tożsamością, gdyż w razie zabicia przez pomyłkę sprzymierzeńców stracą punkty na koniec gry. Zabijanie Arystokracji, nawet dla zmylenia przeciwnika, też jest ryzykowne, bo grozi popadnięciem w obłęd. Każdy gracz ma na początku gry trzy znaczniki obłędu. Ich utrata skutkuje ujawnieniem tożsamości, a gdy gracz był Restauracjonistą, to następuje natychmiastowe zakończenie rozgrywki. Jak to zgrabnie opisano w instrukcji – oszalały Restauracjonista popełnia samobójstwo, po oszalałym Lojaliście nie widać różnicy. Umiejętność blefowania ma w grze duże znaczenie i mocno wpływa na końcową punktację.
Mamy więc do czynienia z grą pełną podchodów i zaciekłej walki o szczególnie cenne karty. Ta niepewność plus osadzenie rozgrywki w świecie rządzonym przez Przedwiecznych, sprawiają, że nie mamy do czynienia z suchą rozgrywką, pojawia się dreszczyk emocji. To ile tych emocji będzie i jak bardzo wczujemy się w klimat gry zależy w dużym stopniu od ludzi z którymi przyjdzie nam zagrać. „Studium w szmaragdzie” może być bowiem zwykłym wykładaniem kart i przesuwaniem pionków po planszy, jak i śmiertelnym starciem dwóch wrogich ugrupowań, gdzie prawda jest głęboko ukryta, a działania mogą doprowadzić śmiałków do szaleństwa.
Od strony wizualnej gra wykonana jest całkiem dobrze, chociaż grafiki na kartach mnie nie zachwyciły. Całość wypada jednak na plus. W grze mamy dużą liczbę kart, a do pojedynczej rozgrywki wykorzystywana jest tylko niewielka część, co gwarantuje niepowtarzalność zmagań. „Studium w szmaragdzie” całkiem dobrze spisuje się też przy dwóch graczach, chociaż wtedy często gracze skupiają się na zdobywaniu punktów neutralnych.
Polecam tę grę nie tylko miłośnikom Cthulhu. Nawet jeśli nie przepadacie za mechaniką deck building, to dajcie jej szansę, gdyż tutaj rozgrywka nie ogranicza się do suchego zbierania kart. W grze jest bardzo wiele interakcji, przede wszystkim tej negatywnej. Trzeba uważnie śledzić poczynania przeciwników, aby odgadnąć po której stronie stoją, nie zdradzając się przy tym samemu. Połączenie w jdnej grze świata Cthulhu i Sherlocka Holmesa, bazujcego na opowiadaniu Neila Gaimana, z mechaniką opracowaną przez Martina Wallace’a, od początku budziło wielkie zainteresowanie, stawiając „Studium w szmaragdzie” na pozycji jednej z najbardziej oczekiwanych gier tego roku. Myślę, że nie pomylę się wiele, pisząc, że gra nie zawiodła pokładanych w niej nadzei i dostarczy wszystkim wielu godzin fantastycznej rozrywki.
koniec
2 listopada 2015

Komentarze

17 VIII 2016   09:02:41

Recenzja spoko, ale we wstępie wkradł się błąd. W opowiadaniu Gaimana to Moriarty rozwiązuje zagadkę, podczas gdy Sherlock...

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.