Owady społeczne to doprawdy pasjonujące stworzenia. Każda jednostka ma w roju do spełnienia określoną rolę. W grze „Termity” nacisk położono na aspekt militarny, ale nawet wśród wojowników panuje ścisła specjalizacja.
Bo moje jest królestwo
[Fréderic Moyersoen „Termity” - recenzja]
Owady społeczne to doprawdy pasjonujące stworzenia. Każda jednostka ma w roju do spełnienia określoną rolę. W grze „Termity” nacisk położono na aspekt militarny, ale nawet wśród wojowników panuje ścisła specjalizacja.
Podziękowania dla wydawnictwa Rebel za udostępnienie gry na potrzeby recenzji
Fréderic Moyersoen
‹Termity›
Areną zmagań jest afrykańska sawanna, w krajobrazie której wyrastają olbrzymie kopce. Wiedzione instynktem terytorialnym owady bezustannie toczą krwawe boje z sąsiednimi rodzinami. Zwycięzcami będą te, które najlepiej wykorzystają potencjał swojej kolonii.
Rozgrywka toczy się na planszy podzielonej na heksagonalne pola. Po jednej stronie wszystkie obszary są zwykłe, po drugiej natomiast nadrukowano gdzieniegdzie tereny specjalne tj. wodę, roślinność oraz kamienie. Ta część przeznaczona jest do pierwszej partii dwuosobowej. Gdy gracze poznają już lepiej zasady, będą mogli korzystać z pustej strony, na której według własnego uznania ponakładają żetony przeszkód. Na końcu instrukcji przedstawiono także kilka gotowych scenariuszy, z których można skorzystać.
Każdy uczestnik otrzymuje jedną z dostępnych frakcji. Składają się one zawsze z czterech typów jednostek, występujących jednak w różnych kombinacjach. Na każdym żetonie widnieje od jednego do trzech symboli termita, których liczba, pomnożona przez wartość bojową danej jednostki, stanowią razem o jego sile. Najsilniejszymi owadami w roju są żołnierze o wartości bojowej wynoszącej dwa, w przypadku pozostałych jest to jeden. Żołnierze są także jedynymi insektami, które mogą zabijać rywali, cała reszta tylko ich odpycha. Ponadto owady charakteryzują się różnym zasięgiem ruchu. Tu prym wiodą tzw. Alate, czyli osobniki skrzydlate, które mogą oprócz tego poruszać się przez żetony wroga. Jest to jedyny typ jednostek, które mogą stacjonować na wodzie, niedostępne są dla nich natomiast pola z roślinnością. Ciekawą cechę specjalną posiadają Nasute, które mogą wspierać ataki z dalszej odległości, dostają także bonus do siły, jeśli ukryją się w trawie.Jak widać umiejętne wykorzystanie terenu ma podczas rozgrywki duże znaczenie.
Każdy rój posiada swoje macierzyste kopce, o wartościach od pięć do dziewięć. Oprócz tego na planszy znajdą się także termitiery neutralne. To właśnie zdobywanie i obrona tych budowli prowadzi do zwycięstwa. Początkowo rozkłada się po jednym kopcu (przy dwóch graczach po dwa), po czym dobiera trzy żetony frakcji i umieszcza je za swoją zasłonką. W swojej turze gracz wybiera żeton i umieszcza go na wybranym pustym polu. Następnie może poruszyć jedną ze swoich jednostek. Jeśli ruch kończy się na wrogim owadzie, to jest on odpychany (zabijany w przypadku szarży żołnierzem). Może do tego jednak dojść tylko w przypadku, gdy siła atakującej jednostki jest większa od broniącej. Atakujący mają tę przewagę, że mogą być wspierani przez znajdujących się w pobliżu pobratymców. Na tej samej zasadzie zdobywane są kopce. Te jednak mają wysoki współczynnik obrony i trzeba kumulacji znacznych sił, żeby je zdobyć. Na miejscu zdobytej termitiery agresor musi wystawić kolejną swoją, broniący natomiast kładzie następną na dowolnym pustym miejscu na planszy. Gracze wykonują swoje tury naprzemiennie do momentu, aż nie wyczerpią swoich zasobów. Wtedy zliczają wartość zdobytych przez siebie kopców oraz tych, które udało im się obronić. Wszystko to zajmuje od pół godziny do góra czterdziestu pięciu minut.
„Termity” to gra mocno logiczna. Widać w niej inspiracje takimi tytułami jak „Rój” czy „Neuroshima Hex”, średni poziom skomplikowania sytuuje ją gdzieś w połowie między oboma wyżej wspomnianymi. Armie niby się od siebie różnią, ale granie nimi odbywa się w podobny sposób. Istnieje oczywiście pewna losowość, wynikająca z pojawiających się w niewiadomej kolejności żetonów, trzeba wyczuć, kiedy przycisnąć, a kiedy powinno się odpuścić. Czasem bywa, że gracze przez kilka kolejek nawzajem się wybijają, nie posuwając zbytnio akcji do przodu. A potem gra się nagle kończy, bo osiemnaście kolejek to nie aż tak dużo, żeby zdołać przeprowadzić wszystkie zaplanowane posunięcia. Możliwość różnych ustawień planszy wpływa na żywotność tytułu, to duży plus. „Termity” zainteresować powinny umysły ścisłe, sporo tu matematyki, ważenia sił. Nie wybijają się jakoś znacząco ponad inne podobne, ale warto je przetestować, bo znajdą się tacy, którym przypadną do gustu.