Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 19 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

Pierluca Zizzi
‹Simurgh (EN)›

EKSTRAKT:90%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułSimurgh (EN)
Data produkcji8 października 2015
Autor
Wydawca NSKN Games
Info2-5 graczy, od 12 lat
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk

W krainie smoków
[Pierluca Zizzi „Simurgh (EN)”, Pierluca Zizzi „Simurgh (PL)” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Simurgh to smok z perskich legend. Latającego stwora można znaleźć w dawnej sztuce na terenie Iranu, Gruzji, Armenii czy terytorium, które zajmowało Bizancjum. Po motyw smoka postanowili też sięgnąć twórcy planszówek, tworząc grę, w której pomagają one klanom dowodzonym przez graczy.

Agata Hanak

W krainie smoków
[Pierluca Zizzi „Simurgh (EN)”, Pierluca Zizzi „Simurgh (PL)” - recenzja]

Simurgh to smok z perskich legend. Latającego stwora można znaleźć w dawnej sztuce na terenie Iranu, Gruzji, Armenii czy terytorium, które zajmowało Bizancjum. Po motyw smoka postanowili też sięgnąć twórcy planszówek, tworząc grę, w której pomagają one klanom dowodzonym przez graczy.

Dziękujemy Wydawnictwu Baldar za udostępnienie anglojęzycznego egzemplarza na potrzeby recenzji.

Pierluca Zizzi
‹Simurgh (EN)›

EKSTRAKT:90%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułSimurgh (EN)
Data produkcji8 października 2015
Autor
Wydawca NSKN Games
Info2-5 graczy, od 12 lat
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Szukając informacji na temat tych stworzeń, znalazłam w Wikipedii informacje, że Simurghi (zawsze samice) były według wierzeń przyjazne ludziom i stąd wykorzystanie ich w grze jako sprzymierzeńców. Smoki te można znaleźć też w grach bez prądu, są obecne choćby w znanej serii „Final Fantasy”.
Od strony mechanicznej planszówkowy „Simurgh” to euro, w którym gracze wcielają się w członków rodów, którzy wraz ze swoimi smokami bronią ludzkości przed Cienistymi, a jednocześnie starają się udowodnić, że to właśnie oni godni są poprowadzić armię do walki z wrogiem.
Plansza do gry podzielona jest na dwie części – miasto i dzicz. Wszystkie akcje, które znajdują się w mieście są stałe i dostępne w każdej rozgrywce. Druga część planszy jest zmienna – gracze sami dokładają tam płytki z akcjami, mogą je również usuwać, przenosząc do kroniki. Jest to o tyle istotne, że liczba płytek w kronice determinuje, kiedy nastąpi koniec gry. W zależności od tego ile czasu chcemy spędzić przy planszy, możemy zdecydować się na krótką, średnią lub długą rozgrywkę.
Każdy gracz ma do dyspozycji pionki wasali – włóczników i jeźdźców smoków, które będzie wykorzystywał do wykonywania akcji. Pola, z których można korzystać, mają zróżnicowaną dostępność – część może zająć wyłącznie jeden wasal, z innych korzystać mogą wszyscy. Podział dotyczy też rodzajów wasali – włócznicy, w przeciwieństwie do jeźdźców smoków, nie mogą wykonywać wszystkich akcji, co zostało odpowiednio oznaczone na planszy. Gra jest tak skonstruowana, że chociaż akcje w mieście zawsze są dostępne, to jednak nie pozwalają na zdobycie wszystkich potrzebnych do gry surowców, dlatego niezbędne jest dokładanie dodatkowych płytek do obszaru dziczy.
W swojej turze gracz musi postawić jeden ze swoich pionków na planszy lub zdjąć dowolną ich liczbę. Oprócz tego możne skorzystać z akcji dowolnych (pobocznych) – użyć umiejętności smoka, przesunąć się na torze eksploracji lub dołożyć płytkę akcji do dziczy. Akcje w mieście wykonywane są w sposób tradycyjny – gracz stawia swój pionek wasala i wykonuje czynność przypisaną do wybranego pola. Dużo ciekawiej wyglądają akcje w dziczy. Można dostawić wasala do pól już dostępnych – na płytkach umieszczonych przez innych graczy lub dostawić własną płytkę akcji. Wymaga to natychmiastowego położenia na niej wasala (i przy okazji wykonania wybranej czynności). Jako że dostawienie płytki jest akcją poboczną, to możliwe jest w jednej turze zdjęcie wasali z planszy, dołożenie płytki i wykonanie akcji, co niesie za sobą sporo taktycznych wyborów. Jeśli dzicz jest zapełniona, możliwe jest, po uiszczeniu opłaty, usunięcie wybranej płytki, która trafia wtedy do kroniki. Jest to jeden ze sposobów usunięcia płytki akcji, a jak wspomniałam, zgromadzenie tam odpowiedniej ich liczby powoduje zakończenie gry. Pozostałe sposoby to zabranie z płytki wszystkich wasali lub dostawienie na niej odpowiedniej ich liczby (zależnej od liczby graczy). Pozwala to w pewien sposób sterować tempem zapełniania kroniki. Gracz prowadzący (zdobywane punkty liczone są na bieżąco i oznaczane na specjalnym torze na planszy) będzie dążył do jak najszybszego zakończenia rozgrywki. Same płytki akcji dzielą się na kilka rodzajów. Niektóre pozwalają na pozyskiwanie surowców i/lub punktów mocy, inne umożliwiają ich wymianę (lub nawet wymianę wasali na surowce). Są też płytki szczególne – płytki eksploracji, na których, za dopłatą, gracz przesuwa swój pionek, zdobywając z każdym krokiem coraz to lepsze nagrody. Gracze zaczynają grę mając kilka płytek akcji na ręce, a w trakcie rozgrywki mogą pozyskiwać nowe. Ich wybór jest spory, co zapewnia rozgrywkom unikalność.
Napisałam o bieżącym śledzeniu punktów zwycięstwa (mocy). Można je zdobywać na wiele sposobów – przede wszystkim wykonując akcje dające bonusy, a także dzięki umiejętnościom smoków lub realizacji celów. Gracze mogą wykonać akcję pozwalającą na dobranie trzech losowych płytek celów i ewentualne dołożenie jednej z nich na planszę (nie jest to obowiązkowe). Większość płytek przedstawia rysunki smoków – na koniec gry wskazaną liczbę punktów zwycięstwa zdobędą te osoby, które będą miały najwięcej znaczników zdolności na smokach znajdujących się na rysunku (tu od razu wspomnę, że porównywanie rysunków na celach z płytkami smoków wymaga trochę skupienia; ze względu na różnice w wielkości i kolorze tła, można się pomylić). Pojawienie się odpowiedniej (zależnej od liczby graczy) liczby celów na planszy również powoduje zakończenie rozgrywki.

Pierluca Zizzi
‹Simurgh (PL)›

WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułSimurgh (PL)
Autor
Wydawca Baldar
Info2-5 graczy, od 12 lat
WWW
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wspomniałam już o możliwości zdobywania smoków i korzystania z ich umiejętności. Każdy smok zapewnia trzy różne zdolności, ale do ich skorzystania należy posiadać żetony jednorazowego użytku, które na szczęście można zdobywać w trakcie gry. Ich odpowiednie wykorzystanie może okazać się kluczowe dla końcowego wyniku rozgrywki, aczkolwiek po kilku partiach mam wrażenie, że moce smoków nie są dobrze zbalansowane. Z niektórych korzystałam bardzo często, ale były takie, których nie użyłam w ciągu gry ani razu. Mimo wszystko smoki warto mieć – zarówno dla akcji dodatkowych, jak i dla realizacji celów.
Trzeba przyznać, że od strony wizualnej „Simurgh” robi naprawdę dobre wrażenie. Elementy papierowe wykonane są z grubej tektury, do tego dochodzą piękne drewniane surowce i plastikowe pionki włóczników i jeźdźców smoków. Pudełko jest wypełnione po brzegi i naprawdę sporo waży. Podczas rozgrywek miałam tylko dwa zastrzeżenia – surowce są duże i nie mieszczą się na miejscach na nie przeznaczonych na planszach graczy. Poza tym wykonanie niektórych akcji pozwala na wybranie nagrody – możliwe wybory oddzielone są kreską, która bywa czasami kompletnie niewidoczna. Te drobne uchybienia nie psują na szczęście przyjemności z rozgrywki. Piękne wydanie nie wpływa niestety na klimat rozgrywki; mimo barwnych smoków jest to jednak suche euro. Jeśli chodzi o skalowanie, to równie przyjemnie gra się w dwie osoby, jak i w pełnym, pięcioosobowym składzie. Możliwość sterowania czasem rozgrywki sprawia, że gra się nie dłuży i zawsze można dopasować ją do naszych potrzeb. Gra oferuje też dwa tryby – „Włócznik” i „Władca Smoków” Ten drugi wprowadza pewne drobne modyfikacje i ograniczenia, aby rozgrywka była bardziej wymagająca, ale i bardziej satysfakcjonująca dla graczy.
„Simurgh” jest pięknie wykonaną grą, dostarczającą graczom wielu wyborów. Nie ma jednej ścieżki do zwycięstwa, gdyż plansza jest zmienna i rozgrywki są niepowtarzalne. Sytuacja na torze punktacji jest bardzo zmienna – nawet jeśli jeden z graczy znacznie odskoczy pozostałym i wydaje się, że pewnie zmierza po zwycięstwo, to szybko jego przewaga może zostać zniwelowana. Miejsc dających punkty jest wiele, trzeba z nich umiejętnie korzystać. Co mnie urzekło w tej grze, to fakt, że nie ma tu straconych ruchów. Za każdym razem, jeśli tylko trochę pogłówkujemy znajdziemy kilka dodatkowych możliwości, o których w pierwszej chwili nie pomyśleliśmy. Zabieranie i dostawianie wasali na planszę, połączone z darmowymi akcjami pobocznymi, pozwala na konstruowanie ciekawych kombosów, aczkolwiek wymaga dobrego planowania. Z czystym sumieniem mogę polecić „Simurgha” miłośnikom gier euro ceniących nieliniowość i brak oczywistych wyborów. Osobom lubiącym pogłówkować i odkrywać, co partię, grę na nowo.
Recenzję pisałam na podstawie anglojęzycznego wydania gry, choć tak naprawdę to tylko kwestia zrozumienia instrukcji, bo reszta jest niezależna językowo. Wydawnictwo Baldar postanowiło zebrać fundusze na polską edycję „Simurgha” – swój egzemplarz można zamówić na portalu crowdfundingowym wspieram.to, a mnie miło poinformowac, że Esensja objęła całą akcję swoim patronatem.
koniec
22 stycznia 2016

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.